4 характера человека: Пособие «Основы общей и медицинской психологии» Часть 3

Содержание

Придать правам человека всеобщий и священный характер

«Атеисты могут сколько угодно отрицать бессмертие души, никоим образом не мешая верующим считать его очевидностью. И даже если бы атеисты сегодня оказались правы, убежденность верующих так сильна, что в один прекрасный день сделает душу бессмертной», – писал австрийско-американский композитор Арнольд Шёнберг (1874-1951), отвечая на анкету ЮНЕСКО о философских основах прав человека. «Так будет и с правами человека, если люди не перестанут верить в их существование, несмотря даже на то, что долгое время они могут оставаться непризнанными и в недостаточной степени определенными», – продолжал он в своей статье The Rights of Man («Права человека»), которую он отправил в ЮНЕСКО из Лос-Анджелеса 21 июля 1947 года. Выдержки из нее вы найдете ниже.

Арнольд Шёнберг

Печально сознавать, что большинство людей позволяют себе оспаривать права других и даже противостоять им. Но еще более печально то, что состояние современного мира не позволяет в ближайшем будущем ожидать каких-либо улучшений.

Однако это не должно мешать нашей надежде на такой мир, где святость прав человека станет всем совершенно очевидна. Если человечеству когда-либо и удавалось достичь такого счастья, то лишь потому, что все больше людей упорно, до конца, продолжали следовать давно задуманному идеалу. Прогресс общественной мысли или общественного мнения, давший возможность спокойной совместной жизни, был возможен лишь в силу подобных устремлений.

От них не следует отказываться.

Атеисты могут сколько угодно отрицать бессмертие души, никоим образом не мешая верующим считать его очевидностью. И даже если бы атеисты сегодня оказались правы, убежденность верующих так сильна, что в один прекрасный день сделает душу бессмертной.

Так будет и с правами человека, если люди не перестанут верить в их существование, несмотря даже на то, что долгое время они могут оставаться непризнанными и в недостаточной степени определенными.

Различие, если таковое существует, между общим правом, правом гражданским и правами человека, должно сводиться к следующему:

a) права человека призваны сбалансировать силы и сопротивления даже в тех областях, для которых общее право пока не нашло решений;

б) необходимо определить минимум прав, применимых ко всем народам и всем расам.

Очевидно, что задача разработки декларации прав человека должна возлагаться на организацию, находящуюся в авангарде прогресса общего права. […]

Трудность определения прав заключается в противостоянии защищаемых интересов. Галилей, поставивший под сомнение Бытие, и Церковь, не признающая никаких отступлений от Слова Божьего, одинаково нуждаются в защите и одинаково имеют на то право. […]

Цивилизация и культура, основанные исключительно на научном знании, должны оставить погоню за прогрессом и уравновесить противоположные интересы. Для этого, несомненно, потребуется не одно столетие, ибо тому мешают мощные силы. К тому же, не все участвующие в игре интересы известны, и не всегда они проявляются своевременно.

Задумаемся о защите чести.

Архиепископ мог позволить себе дать пощечину Моцарту, не переживая о том, войдет ли он таким образом в историю музыки.

Кто тогда мог подумать, что чувство чести музыканта получит позднее такое развитие? Кто мог предсказать, что тому или иному артисту жизнь будет отвратительна после того, как он обнаружил в себе недостойные мысли?

Но с другой стороны, кто мог предвидеть, что оскорбления, которыми критики осыпали Вагнера, Ибсена, Стриндберга, Малера и других, в конечном итоге будут считаться почетными? Без таких врагов не стать по-настоящему великим.

..

Так когда же права человека научат людей понимать (не говоря, конечно, о вынужденном участии в несправедливости), что причинять страдания стыдно? […]

Трагедия в том, что права человека, как и демократия, не в состоянии защитить себя от нападок и деструкции. Все, что может быть предпринято ради защиты этих прав, будет неизбежно подрывать права агрессора. Точно так же, как недемократично все, что служит консолидации демократии.

Остается лишь прибегать к силе убеждения.

Представляется, что права человека следует ограничить меньшим числом требований с тем, чтобы препятствовать излишней амбициозности этого понятия.

Большинство видов веры исключительны и антагонистичны, иногда даже воинственны, провокационны, агрессивны. Терпимость означала бы для них самоубийство.

Обязан ли человек верить в то, что истинно? И заслуживает ли защиты право верить в то, что ошибочно?

Десять Заповедей являются, несомненно, одной из первых деклараций прав человека. Они гарантируют право на жизнь и право собственности, защищают брак, присягу и труд, но поскольку есть только один Бог, они отрицают свободу вероисповедания.

«Как могу я по-настоящему любить добро, не ненавидя зло?», – задает себе вопрос Стриндберг. Отсюда желание и даже обязательство бороться со злом.

Поэтому некоторые из нас считают, что должны бороться с «буржуазным» искусством, а другие – с чуждым нашей расе палестинским стилем, основоположником которого является великий Адольф Лоос.

У воина есть желание и долг побеждать, желание и долг подавлять побежденных.

Но как же тогда быть с правами тех, кто верит в побежденные формы искусства или идеи? […]

Является ли одним из прав человека право на рождение? Или же это скорее право контролировать рождаемость? И имеем ли мы право оставить умирать от голода тех, кого родилось слишком много?

Что об этом говорят религии? […]

Все это серьезные проблемы, способные прибавить пессимизма.

Тем не менее, мы не должны отказываться от желания придать правам человека всеобщий и священный характер.

В душах у нас достаточно стремления и творческих сил, чтобы этого добиться.

Как правильно преодолеть четыре неизбежных этапа адаптации к кризису

Психологическая адаптация к кризису подчиняется своим законам. Мы должны последовательно подниматься по четырем ступеням, не застряв ни на какой из промежуточных. Как этого избежать?

Первая ступень — шок. Это первая психологическая реакция, с которой каждому из нас пришлось столкнуться. Чтобы поверить в столь быстрое крушение привычного мира, требуется время. И в этот момент нами владеют две основные эмоции (их баланс зависит от характера человека): страх и агрессия. Боятся люди разного. Одни – заболеть и умереть. Другие боятся за жизнь пожилых родственников. Огромная доля людей боится нищеты и разрухи в стране, которая будет последствием экономического кризиса. Люди боятся остаться без работы, разориться, не выплатить долги. Кто-то опасается наступления периода тотального контроля со стороны государства. Столь же разнообразны и объекты агрессии: это могут быть соседи, не соблюдающие карантин, китайцы, с которых все началось, государство, которое не так и не тому помогает, ребенок, который не дает сосредоточиться на работе, и проч.

Шок неизбежен, поскольку все мы в глубине души верили в стабильность мира. Не могу не вспомнить разговор, который произошел у меня несколько лет назад с моими старшими детьми. Я обнаружил, что они свято верят, что внешние факторы в их жизни будут всегда благополучными. Я начал активно разубеждать их, говорить, что невозможно прожить жизнь, не пройдя серьезные внешние кризисы. И видел, что они мне не верят. А месяц назад я наблюдал, как они силились осознать, что все происходит всерьез.

В зависимости от здоровья психики шок может длиться дни, недели, месяцы. Огромный процент людей до сих пор пребывает в этом состоянии. Тем не менее психика способна на принятие, после которого страх и ярость спадают. И мы оказываемся на новой ступени.

Вторая ступень — уныние. Только кажется, что уныние легче страха; уныние – это тяжелейшее состояние разброда и шатания. Ты тяжело спишь, поздно встаешь, бестолку слоняешься по квартире, читаешь одни и те же новости, пытаешься сесть работать, не можешь, ругаешь себя за это, опять слоняешься, все больше и больше погружаясь в депрессию.

Для преодоления уныния требуется немалая воля. Ключ к успеху – расписание и дисциплина. Встал в 7.00 по будильнику. Сделал зарядку. Умылся. Привел себя в порядок, красиво оделся. Работа. Опять зарядка. Опять работа. И с чувством выполненного долга вечерний отдых – причем желательно не новости, а общение с близкими, хорошая книга или фильм. Если человек смог себя принудительно перевести на такой режим, через некоторое время работа начинает приносить удовлетворение и уныние отступает. И тогда человек взбирается на следующую ступень.

Третья ступень — ностальгия. Мы осознаем, что кризис — это надолго, и начинаем тосковать по утерянному миру. Кто-то вспоминает шум «Кофемании» и неспешные разговоры о новых проектах. Кто-то соскучился по суете аэропортов. А кто-то мечтает оказаться на площади Венеции или Рима, где нарядно одетые люди пьют вино и едят пиццу в открытых уличных ресторанах. У каждого свои воспоминания и сожаления.

Не стоит спешить избавиться от ностальгии. Это своеобразная тренировка перед старостью, когда все мы будем ностальгировать по своей активной жизни и прекрасному миру юности. Но и задерживаться долго на этой ступени нет смысла, потому что тогда мы потеряем шанс на уникальный эксперимент, который предоставил нам кризис.

Мои дети недолго пребывали в шоке и унынии. Они собрали компанию и уехали на дачу. И на даче создали коммуну. Они едят все вместе при свечах, слушают классическую музыку, читают и обсуждают сложные книги, по вечерам танцуют. Это не мешает им дистанционно учиться. Оказалось, что коммуна – то, о чем они всегда мечтали, но только не имели повода попробовать.

Речь идет не о том, чтобы попробовать заняться делом, которое вы всегда откладывали. Я говорю о существенно большем – о реализации альтернативного сценария жизни. Может быть, вы раздумывали о поприще философа? Тогда сейчас время примерить на себя эту роль: обложиться древними книгами и начать писать свою. А может быть, вы думали купить домик в деревне — снимайте дом в деревне и уезжайте: вы еще успеете вскопать и засадить огород, чтобы летом есть овощи со своей грядки.

Современные технологии позволят продолжить офисную дистанционную работу и в деревне, но главным в этот период будет эксперимент с новым форматом жизни. А может быть, вы фантазировали, что станете художником? Самое время обзавестись мольбертом. Хотели путешествовать? Разве нельзя путешествовать, не выходя из дома? Проведя эксперимент по реализации альтернативного жизненного сценария, мы наконец взберемся на четвертую ступень, где нас ждет приз.

Четвертая ступень – обретение альтернативного жизненного амплуа. Есть небольшая вероятность, что вы увлечетесь, экспериментируя с альтернативными сценариями, и кардинально поменяете жизнь после окончания пандемии: женитесь (или разведетесь), уедете в деревню, отправитесь в кругосветное путешествие, организуете свою школу и будете учить детей, станете писателем или художником и т. д. Хотя самое вероятное — что вы вернетесь к прежнему образу жизни. Но в любом случае, если вам удалось добраться до четвертой ступени, пандемия останется в памяти лишь ярким воспоминанием, когда вы опробовали альтернативное амплуа и тем самым обогатили свою жизнь.

А теперь ответьте себе на вопрос: на какой ступени вы находитесь прямо сейчас?

чем обернется решение Остроушко пойти на выборы в качестве самовыдвиженца в политических итогах недели Орловские новости

7 июля стало известно о том, что зампред орловского облсовета и член фракции КПРФ Валентина Остроушко пойдет на сентябрьские выборы как самовыдвиженец. «Орловские новости», подводя политические итоги недели, пообщались со всеми причастными к этой ситуации, а также получили экспертное мнение политолога Дмитрия Нечаева, и выяснили как это решение скажется на имидже КПРФ, губернаторе-коммунисте и каковы шансы Остроушко без поддержки компартии одержать победу на выборах.

Феномен Валентины Остроушко связан с характером самого соискателя депутатского мандата, отмечает в самом начале беседы с корреспондентом «ОН» политолог Дмитрий Нечаев. И ведь действительно Валентину Остроушко в политическом поле Орловской области знают как человека, который постоянно говорит о значимых проблемах в регионе и не боится вступить в открытую конфронтацию с другими политическими акторами, будь то проблемы в здравоохранении или кадровые решения губернатора-коммуниста — политическая и общественная деятельность Остроушко изобиловала конфликтами со всеми знаковыми политическими фигурами в Орловской области.

«Многие эти конфликты сами по себе деструктивны. И надо отметить, что все те политические акторы, с которыми она конфликтует, как правило, на них это негативно не отражается, а на самой Остроушко – да. Ведь когда очень много конфликтных деструкций, как правило, делается логичный и правильный вывод экспертного сообщества и представителей политической элиты, и этот вывод, пожалуй, не настолько хорош в отношении Остроушко», — констатирует политолог.

Вспомним, когда Андрей Клычков инициировал отставку руководителя КСП Ивана Левина, выявившего масштабную коррупцию в правительстве региона. По проверкам КСП Орловской области было возбуждено 23 уголовных дела. Тогда коммунистка Остроушко увидела в действиях губернатора прямую заинтересованность в том, чтобы прекратить борьбу с коррупцией в Орловской области, и вступила в открытый конфликт с главой региона, выйдя в оппозицию собственной фракции. Но смена главного аудитора региона все же произошла, ничего не изменилось.

«Характер человека – это его судьба. Решение идти самовыдвиженцем связано с очень затянувшимся процессом и политической идентичности, и процессом самоутверждения Валентины Остроушко в среде орловской политической элиты. Но надо сказать, что политический демарш никак не повлияет на уровень поддержки КПРФ в Орловской области», — утверждает политолог Дмитрий Нечаев.

На фоне основных политических проблем, которые есть в регионе, этот факт, на взгляд эксперта, «настолько смотрится деталью, незначительным фрагментом, что даже не определяет какой-то элемент доверия к КПРФ внутри региона».

«Есть теория публичных арен.

Если все предельно упростить, то широкое общественное мнение в данный конкретный период времени может переварить только 4-5 вопросов. И если сейчас навскидку предложить 4-5 действительно острых проблем в регионе, то Остроушко туда совершенно никак не попадает. Поэтому этот конкретный факт никак не повлияет на ход избирательной кампании и никак не отразится, во всяком случае негативно, на КПРФ», — продолжает собеседник «ОН».

А что до самой Валентины Остроушко? Есть ли у нее шанс одержать победу в этой политической гонке? Политологи отмечают, что заявление о том, чтобы идти самовыдвиженцем – вещь, безусловно хорошая, это «ласкает слуховой аппарат», во всех отношениях эта ситуация выигрышная, но есть одно принципиальное «но» – собрать подписи в нынешних ковидных условиях практически нереально. Эта тенденция наблюдается во многих регионах.

«Поэтому удивимся ли мы с вами, когда закончится процесс сбора подписей, что вдруг окажется, что Валентина Остроушко эти подписи собрать не смогла и, как следствие, не может участвовать в этих выборах? Конечно, мы можем предполагать, что в каждой благоприятной ситуации, она это сможет сделать, но шансы собрать подписи для нее сводятся к нулю, или, во всяком случае, составляют менее одного процента. Будем считать героем областей центрального Черноземья Валентину Остроушко, если она соберет эти подписи», — говорит политолог Дмитрий Нечаев. 

Для КПРФ, по мнению эксперта, эта отстраненность Остроушко может выходить на парадигму «когда леди выходит из машины, машина едет быстрее».

Вместе с тем, сама Валентина Остроушко в беседе с корреспондентом «ОН» заявила, что борьба ее не пугает.

«Я не боюсь проиграть…. Я попытаюсь бороться именно так, как я считаю для себя возможным, т.е. я предоставлю избирателям свои дела и свои какие-то победы депутатские и так далее. А то, что меня могут растоптать и административным ресурсом, и деньгами – это факт. У меня нет сильного стремления получить депутатство. Я сяду, скорее всего, [в случае повторного избрания] на 99,9 % на непостоянную основу, т.е. не так как я сейчас. Просто я буду депутатом, работа моя будет какая-то другая. Что ж, я буду убиваться, чтобы получить это место? Нет», — сказала Остроушко. 

Также зампредседателя облсовета рассказала, что областное отделение КПРФ на одной из сессий совета в «сером доме» выступило против нее из-за недовольства ее публикациями против Клычкова. Тем не менее, по ее словам, коммунисты предлагали ей пойти в депутаты от их фракции, но конкурировать ей пришлось бы с депутатом Виталием Рыбаковым. «Я должна была потерпеть сокрушительное поражение… Потому что против меня, выдвинутой КПРФ, будут работать и конкуренты, и сама КПРФ во главе с Клычковым…», –  сказала Остроушко.

И конкретно это заявление политолог характеризует как попытку хорошего журналиста Валентины Остроушко объяснить все причины своих неудач.

«Эта интерпретация конфликта между Остроушко и КПРФ, связана с тем, что Остроушко просто пытается сохранить свое политическое лицо. Как минимум у нее есть шансы поучаствовать в некоторых политических событиях региона, и ей нужно просто объяснить вот эту конфликтную диструкцию. Но ситуация в КПРФ такова, что оттуда не будут выдавливать человека, если польза превышает тот вред, который наносит человек, который является либо членом партии, либо сочувствующим, либо симпатизантом. Вряд ли сама партия была источником причины, почему Остроушко дистанцировалась и обозначила себя самовыдвиженцем. Я думаю, что причина в ней самой», — говорит Нечаев. 

При этом политолог добавляет, что «в любой политической партии есть и дискуссия, и конфликты, и с политологической точки зрения, конфликты – это не всегда плохо, иногда конфликты являются источником прогресса, развития, движения вперед. И такие конфликты приветствуются, но плохо, когда эти конфликты деструктивны, и несут вред всем сторонам».

«И в этом отношении надо понимать, что яркие личности – это здорово, а Остроушко – это яркий, эмоциональный человек, но для партии не менее важен и фактор дисциплины, когда общие интересы превалируют над частными», — подытожил Нечаев.

Впрочем, сенатор и первый секретарь орловского отделения КПРФ Василий Иконников в комментарии «ОН» уже дистанцировался от Валентины Остроушко, назвав ее «самостоятельным политиком».

«Первое, областной совет уже фактически завершил свою работу и фракций там сейчас никаких нет. Мы видим фактические выдвижения нового состава областного совета. Валентина Викторовна [Остроушко – прим. редактора] — самостоятельный политик. Она считает нужным поступить именно так, значит, она так поступает. Это ее право, она не является членом КПРФ. Это ее выбор. Я думаю, здесь больше нечего комментировать», – сказал Иконников.

Ну, а как будут в действительности развиваться события, мы увидим в сентябре.

Характер человека, 4 (четыре) буквы

Примеры употребления слова нрав в литературе.

Белинский вскочил с своего места и, вспыхнув в лице, пренаивно сказал мне: — Ну, слава богу, договорились же, а то я с моим глупым нравом не знал, как начать.

Письмо к Ясперсу, проникнутое боевым задором, прежде всего показывает, насколько по нраву пришлась Хайдеггеру роль Геракла, которому предстоит расчистить авгиевы конюшни философии.

Лисандр, пленившийся прежде всего его природой сдержанностью и скромностью, ибо, блистая среди юношей пылким усердием, желанием быть первым во всем, обладая крепостью тела и живостью нрава, которую ничем нельзя было сдержать, Агесилай отличался в то же время таким послушанием и кротостью, что все приказания выполнял не за страх, а за совесть: его более огорчали упреки, чем трудная работа.

Курбский, правду ли он говорил о чудесах или выдумал, чтоб только напугать Иоанна для детских неистовых его нравов, и достиг своей цели: душу его исцелил и очистил, развращенный ум исправил с помощью Алексея Адашева, митрополита Макария и всех преподобных мужей, пресвитерством почтенных.

Гемэлиел, ныне очень редко наслаждавшийся беседой со своим старым другом коммодором, вступил не так давно в дружескую компанию, состоящую из цирюльника, аптекаря, адвоката и приходского сборщика акциза, с которыми имел обыкновение проводить вечер у Танли и прислушиваться к их спорам о философии и политике с большим удовольствием и пользой, в то время как его повелительница правила по обыкновению дома, посещала с большою помпою соседей и главной своей заботой почитала воспитание возлюбленного своего сына Гема, который был теперь четырнадцати лет от роду и отличался столь порочным нравом, что, несмотря на влияние и авторитет матери, его не только ненавидели, но и презирали как в стенах, так и за стенами дома.

Источник: библиотека Максима Мошкова

Связь характера и темперамента

   Характер нередко сравнивают с темпераментом, а в некоторых случаях рассматривают эти понятия как тождественные. В мировой психологической науке существует четыре точки зрения на соотношение между собой этих двух понятий:

1. Отождествление характера и темперамента (Э. Кречмер, А. Ружицкий).

2. Противопоставление характера и темперамента, подчеркивание антагонизма между ними (П. Викторов, В. Вирениус).

3. Признание темперамента элементом характера, его ядром, неизменной частью (С. Рубинштейн, С. Городецкий).

4. Признание темперамента природной основой характера (Л.С. Выготский, Б.Г. Ананьев).

В известном смысле все эти четыре представления не лишены основания. Общим и для характера, и для темперамента является зависимость от физиологических особенностей человека, в том числе и от врожденных факторов. Темперамент существенно теснее связан со свойствами нервной системы, но и на формирование характера эти особенности тоже влияют, хотя бы и за счет влияния темперамента.

Черты характера возникают тогда, кода темперамент уже достаточно развит (примерно в 4-5 лет). Уже по этой причине отождествлять характер и темперамент не стоит. С другой стороны, понятно, что именно темперамент сказывается на формировании характера, а не наоборот.

Темперамент определяет в характере такие, например, черты:

— уравновешенность,

— приспособляемость,

— поведенческая подвижность или инертность,

— отношение к новому,

— трудолюбие.

Однако темперамент не предопределяет характер в полной мере. У людей с одинаковыми свойствами темперамента может быть совершенно различный характер. Особенности темперамента лишь могут способствовать или противодействовать формированию тех или иных черт характера. В конце концов количество типов темперамента небольшое (обычно выделяют четыре или около четырех), а типов характера значительно больше.

Свойства темперамента иногда могут в какой-то степени даже приходить в противоречие с характером. Например, люди с сильной нервной системой могут быть ленивыми, а со слабой, наоборот, трудолюбивыми.

У человека со сформировавшимся характером темперамент перестает быть самостоятельной формой проявления личности, а становится его динамической стороной, заключаясь в определенной эмоциональной направленности свойств характера, определенной скорости протекания психических процессов и проявлений личности, определенной характеристике выразительных движений и действий личности.

Темперамент тоже не является чем-то совершенно стабильным, полностью зависящим лишь от генетических факторов. Подобно тому, как человек может похудеть или наоборот поправиться, накачать мышцы или одряхлеть, заболеть и выздороветь, темперамент тоже меняется. Что интересно, на изменение темперамента оказывает влияние и характер тоже.

Происходит это, например, через влияние такого явления, как динамический стереотип — системы условных рефлексов, образующих в ответ на устойчиво повторяющуюся систему раздражителей. Формирование динамических стереотипов у человека в различных повторяющихся ситуациях происходит под влиянием его отношения к обстановке, к процессу деятельности, к результатам труда и т.п., в результате чего могут изменяться особенности возбуждения, торможения, подвижности нервных процессов, а, следовательно, и общее функциональное состояние нервной системы. Если какой-либо человек, например, любит свою работу, то новые производственные задачи вызывают у него радостное оживление. Если наоборот не любит и даже ненавидит свою работу, то новые задачи вызывают раздражение, скуку, подавленность или даже ярость. Систематическое пребывание в определенных функциональных состояниях способно повлиять на особенности нервной системы. Так хроническая подавленность может из сильной нервной системы сделать слабую.

В образовании динамических стереотипов большую роль имеют особенности второй сигнальной системы, через которую осуществляют социальные воздействия, а также самовоздействие (например самовнушения). Разумеется, на работу второй сигнальной системы характер тоже оказывает большое значение. Если, например, человек любит истину, то старается говорить длинными и развернутыми фразами, стремится быть правильно понятым, как следствие — сам думает более ясно. В сложных ситуациях не впадает в панику, а — по привычке — старается разобраться. Поэтому со временем у него формируется более уравновешенный и характер, и даже темперамент. Другой человек не любит истину, высказывается мнениями, слова для него — лишь средство для общения. Он любит собирать и распространять множество всяких разных и противоречивых мнений. Речь его значительно беднее, короче и контекстнее. В сложных ситуациях ему сложнее положиться на собственный разум, он легче выходит из себя и впадает в панику. У такого человека со временем — с большей вероятностью — сформируется неуравновешенный и характер, и темперамент.

Таким образом, особенности темперамента и характера органически связаны между собой, и эта связь где-то весьма элементарна и наглядна, а где-то очень тонкая. При этом, переплетение многих особенностей характера и темперамента во многом определяет индивидуальное лицо человека, его личность.

Характер не является врожденным — он формируется, развивается и меняется на протяжении всей жизнедеятельности человека. Характер человека очень во многом связан с социальной средой, отношениями с этой средой. Можно утверждать, что характер человека — всегда продукт общества и общественных отношений. Разные времена — разные характеры.

 


См. также

Темперамент Характер Характер и темперамент

 


   RSS     [email protected] 

4 типа личности кандидатов: особенности эффективных собеседований

Классифицировать людей по тем или иным признакам – такую задачу ставили перед собой ученые еще во времена до нашей эры. Так, в 444 году до н.э. основатель школы медицины на Сицилии Эмпедокл утверждал, что человек, как и все, что его окружает, состоит четырех элементов: воздуха, воды, огня и земли. Преобладание определенной стихии определяет характер человека. Позже, в 400 году до н.э. Гиппократ выделил четыре типа климата и рельефа и описал их влияние на поведение и внешность человека. Например, он считал, что горная местность формирует беспощадных, воинственных людей, в высокогорье – люди высокого роста и мягкого нрава, в низинах – невысокого роста, эмоциональны, раздражительны, а в местности, где скудные почвы – люди своенравны. Для многих Гиппократ более известен как автор теории о четырех типах темперамента. Он связал их с четырьмя жидкостями. Напомним: холерик: (желтая желчь), сангвиник (кровь), флегматик (флегма), меланхолик (черная желчь).

Интересная закономерность: во многих теориях личности прослеживается число четыре. В 1921 году Карл Юнг написал работу «Психологические типы личности» о четырех психологических функциях. Многие типологические модели основываются на восьми типах, описанных Юнгом, например, типология Майерс-Бриггс, соционика (16 типов личности, что кратно четырем).

В 1928 году Уильям Марстон издал книгу «Эмоции нормальных людей». Доктор Марстон в своей теории рассматривает поведение человека на основании двух критериев:

  • благоприятное или неблагоприятное восприятие человеком среды, в которой он действует;
  • активно (быстро) или пассивно (медленно) человек действует и реагирует на конкретные ситуации.

Теория Марстона послужила основой для типологии личности DISC. Его последователи изобразили DISC  в форме «марстоновского креста». Четыре квадрата, образующиеся от пересечения осей (восприятие и реакция), отображают четыре поведенческих типа:

  • Dominance (Доминирующий) – обозначается буквой D
  • Inducement (Влияющий) – I
  • Steadiness (Стабильный) – S
  • Compliance (Добросовестный) – C

В кругу HR-ов можно услышать такие реплики: «Неудивительно, он же “синий”», «Он «красный», поэтому давит на оппонента», «С нашим «зеленым» секретарем очень комфортно работать», «Нам нужен «желтый» дизайнер». Что же кроется за этими цветами? Рассмотрим основные характеристики каждого типа.

Красный – Доминирующий (D)

Их мотиватор – победа. Такие люди боятся поражения. Они во всем стараются быть первыми. Награду за второе место они предпочтут спрятать, но с гордостью разместят на самом видном месте грамоту/медаль/кубок за первое. Азарт и конкуренция – их стихия.

Сильные стороны D: работа на результат, быстрая реакция, активная жизненная позиция. Они всегда отстаивают свою точку зрения. Им комфортно в меняющихся условиях, в ситуациях с вызовом.

Слабые стороны D: тяжело находят подход к людям, слишком прямолинейны, им не хватает дипломатии. В погоне за результатом забывают детали, не обращают внимание на важные нюансы. В состоянии стресса склонны проявлять агрессию.

На собеседовании с «красными» важно не дать им возможность перехватить инициативу, не поддаться их давлению, разговаривать уверенно, показать свой профессионализм и компетентность в обсуждаемом вопросе. Для D важен статус. Покажите сильные стороны вашей компании, важность должности, вызов в поставленных задачах. Также большое значение имеет достойное вознаграждение за результат, сделайте на этом акцент.

D могут быть хорошими руководителями, формальными лидерами. Их ценность для компании: ориентированы на прибыль, хорошие организаторы, легко принимают вызов.

Желтый – Влияющий (I)

Их мотиватор – признание, новые возможности. Более всего неприятно им равнодушие к себе. «Желтые» харизматичны, с ними интересно, они заряжают своим энтузиазмом и оптимизмом. Им важно быть в кругу людей, окружать себя вниманием других людей.

Сильные стороны I: неординарное мышление, креативность, любовь ко всему новому, доброжелательность, способность видеть в других партнеров, а не соперников.

Слабые стороны I: импульсивность, нелюбовь к деталям и цифрам, непунктуальность. Часто становятся навязчивыми в состоянии  стресса.

На собеседовании с «желтыми» не забывайте о цели интервью. Ведь в общении с ними очень легко поддаться их обаянию. Контролируйте тайминг собеседования, направляйте беседу в нужное русло. Для «желтых» важно внимание к себе. В презентации вакансии подчеркните эксклюзивность предложения, подчеркните, что на этой должности вы видите именно такого творческого человека, как ваш собеседник. Если предполагаются только рутинные задачи, подумайте, насколько целесообразно приглашать «желтого» на эту позицию. Монотонная работа им быстро надоест, и в результате вы получите демотивированного сотрудника.

I будут наиболее эффективными в выполнении работы, требующей творческого подхода, разработки идей. Часто «желтые» в компании становятся неформальными лидерами. Их ценность для компании: креативность, мотивация других на результат, способность разрешать конфликты. Они хорошие командные игроки.

Зеленый – Стабильный (S)

Главный мотиватор – стабильность и хорошие взаимоотношения. Вот чего они не любят, так это перемен. «Зеленые» – прирожденные психологи. Если вам необходимо, чтобы вас выслушали, посочувствовали, смело обращайтесь к ним. Для них очень значимо, чтобы и в семье, и со знакомыми, друзьями, коллегами у них были хорошие отношения.

Сильные стороны: внимательность к окружающим, поддержание идеального порядка в делах и вещах, надежность, стабильность.

Слабые стороны: уступчивость, им очень тяжело сказать «нет», зависимость, боязнь перемен, нежелание говорить о проблемах. В стрессе для них характерно соглашаться. Также они склонны обижаться, но о своих чувствах предпочитают не говорить, что часто приводит к психосоматике.

На собеседовании с «зелеными» очень важно создать теплую атмосферу. Убедитесь, что кандидату комфортно. В презентации вакансии сделайте акцент на описании коллектива: дружеские отношения, поддержка в обучении и работе, благоприятный социально-психологический климат. Первое время работы в компании важно, чтобы у такого сотрудника был наставник (или buddy).

S прекрасно себя зарекомендуют в работе, связанной с командообразованием, объединением людей, с индивидуальным подходом к сотрудникам. Их ценность для компании: хорошие командные игроки, работают для достижения общей цели, терпеливые, высокий уровень эмпатии, лояльны к компании.

Синий – Добросовестный (C)

Их мотиватор – быть всегда правым, также очень важна системность во всем. Самое страшное для них – это допустить ошибку. Не любят неопределенности. «Синие» не любят выражать свои эмоции, «делиться сокровенным», они довольно скрытные и замкнутые люди. Их нельзя назвать командными игроками. Любят одиночество.

Сильные стороны: способность замечать самые мелкие детали и факты, системность, точность, порядок во всем, аккуратность.

Слабые стороны: излишняя скрупулезность, склонность к осуждению, отсутствие гибкости. На стресс реагируют уходом в себя, замыкаются.

На собеседовании с «синими» важно излишне не проявлять эмоции, это их настораживает. В беседе лучше использовать факты, статистику, цифры, структурировать информацию, говорить конкретно, «без воды». Будьте готовы к тому, что кандидат будет многие моменты вашего разговора записывать себе в блокнот.

Хорошо себя проявит на должностях, требующих внимания, системности, усидчивости, например, инспектор по кадрам, корректор, бухгалтер. Их ценность для компании: разработка и поддержка высоких стандартов, тщательность в работе, тестирование информации, систематизация материала.

Как и в любой типологии, довольно-таки редко встречаются «чистые» типы. Как правило, каждому из нас присущи черты каждого типа, но один будет доминировать.

Важно, что модель DISC позволяет определить поведенческий тип человека в первые 10-15 минут общения. Если говорить о работе HR-менеджера, владение этой типологией будет полезно при проведении собеседований, в процессе адаптации нового сотрудника, составлении мотивационных программ, а также при оценке и обучении.

Надежда Березовая, HR-консультант, сертифицированный коуч, преподаватель курсов HRM

Быть человеком с цифровыми персонажами

Исследования в области создания интерактивных, сгенерированных компьютером цифровых персонажей, сочетающих искусственный интеллект, дипфейки и компьютерную графику, сейчас находятся на пороге становления мейнстримом. Особенно с более широким доступом к технологиям, доступным для создания высоко интерактивных, реалистичных синтетических персонажей и смоделированных или дополненных пространств. Помимо развлечений, в настоящее время существует множество контекстов приложений для этих методов, в том числе: онлайн-поддержка (виртуальный помощник), обучающие агенты, маркетинговые приложения, цифровые двойники, среды виртуальной / расширенной реальности и многое другое.Использование ИИ в компьютерной графике революционизирует способ взаимодействия людей с цифровыми персонажами и в смоделированных пространствах в этих приложениях, создавая доверительные отношения между людьми и машинами совершенно новыми способами. Эта тема исследования фокусируется на вопросах безопасности, доверия и этики в том, как люди взаимодействуют с цифровыми персонажами в смоделированных или расширенных пространствах при повсеместном использовании.

Цель этой темы — поделиться знаниями о будущем взаимодействия с цифровыми персонажами и местами в контексте их реализма и правдоподобия.

Для достижения этой цели мы исследуем методы создания правдоподобного поведения персонажей, восприятия цифровых персонажей, доверия и размещения доверия к цифровым персонажам, расширения прав и возможностей при взаимодействии с цифровыми персонажами и в смоделированных пространствах, владении и агентстве в асимметричных взаимодействиях, безопасности и вежливости. во взаимодействии с цифровыми персонажами и обучении цифровым людям.

Мы также стремимся предоставить форум для заставляющего задуматься дискурса о безопасности и этических последствиях этой темы и вмешательствах, которые могут быть подходящими для безопасности и вежливости взаимодействия с цифровыми персонажами в смоделированных или расширенных пространствах в будущем.

В рамках этой темы исследования мы ищем статьи, которые выходят за рамки создания цифровых персонажей, отвечая на такие вопросы, как: как взаимодействие человека и СМИ может быть безопасным и надежным? Какие этические вопросы это ставит? Насколько реалистичным должно казаться взаимодействие персонажей? Что означает взаимодействие с цифровыми персонажами в смоделированных и расширенных пространствах с точки зрения следов личных данных? Как искусственный интеллект и компьютерная графика будут влиять на человеческое взаимодействие в будущем?

Мы поощряем подачу оригинальных работ, позиционных документов и обзоров литературы по, помимо прочего, следующим:
1.Проблемы этики при взаимодействии человека и средств массовой информации
2. Следы личных данных в интерактивном опыте
3. Безопасность и конфиденциальность при взаимодействии человека и средств массовой информации
4. Цифровой обман человека и методы дезинформации, обнаружение, предотвращение и смягчение последствий
5. Нормы, допустимые практики и ответственные инновации во взаимодействии человека и СМИ

Ключевые слова : безопасность, конфиденциальность, расширенная реальность, синтетические персонажи, взаимодействие, взаимодействие с симуляциями, агентное моделирование

Важное примечание : Все материалы по данной теме исследования должны находиться в рамках того раздела и журнала, в который они были отправлены, как это определено в их заявлениях о миссии.Frontiers оставляет за собой право направить рукопись, выходящую за рамки объема, в более подходящий раздел или журнал на любом этапе рецензирования.

Исследования в области создания интерактивных, сгенерированных компьютером цифровых персонажей, сочетающих искусственный интеллект, дипфейки и компьютерную графику, сейчас находятся на пороге становления мейнстримом. Особенно с более широким доступом к технологиям, доступным для создания высоко интерактивных, реалистичных синтетических персонажей и смоделированных или дополненных пространств.Помимо развлечений, в настоящее время существует множество контекстов приложений для этих методов, в том числе: онлайн-поддержка (виртуальный помощник), обучающие агенты, маркетинговые приложения, цифровые двойники, среды виртуальной / расширенной реальности и многое другое. Использование ИИ в компьютерной графике революционизирует способ взаимодействия людей с цифровыми персонажами и в смоделированных пространствах в этих приложениях, создавая доверительные отношения между людьми и машинами совершенно новыми способами. Эта тема исследования фокусируется на вопросах безопасности, доверия и этики в том, как люди взаимодействуют с цифровыми персонажами в смоделированных или расширенных пространствах при повсеместном использовании.

Цель этой темы — поделиться знаниями о будущем взаимодействия с цифровыми персонажами и местами в контексте их реализма и правдоподобия.

Для достижения этой цели мы исследуем методы создания правдоподобного поведения персонажей, восприятия цифровых персонажей, доверия и размещения доверия к цифровым персонажам, расширения прав и возможностей при взаимодействии с цифровыми персонажами и в смоделированных пространствах, владении и агентстве в асимметричных взаимодействиях, безопасности и вежливости. во взаимодействии с цифровыми персонажами и обучении цифровым людям.

Мы также стремимся предоставить форум для заставляющего задуматься дискурса о безопасности и этических последствиях этой темы и вмешательствах, которые могут быть подходящими для безопасности и вежливости взаимодействия с цифровыми персонажами в смоделированных или расширенных пространствах в будущем.

В рамках этой темы исследования мы ищем статьи, которые выходят за рамки создания цифровых персонажей, отвечая на такие вопросы, как: как взаимодействие человека и СМИ может быть безопасным и надежным? Какие этические вопросы это ставит? Насколько реалистичным должно казаться взаимодействие персонажей? Что означает взаимодействие с цифровыми персонажами в смоделированных и расширенных пространствах с точки зрения следов личных данных? Как искусственный интеллект и компьютерная графика будут влиять на человеческое взаимодействие в будущем?

Мы поощряем подачу оригинальных работ, позиционных документов и обзоров литературы по, помимо прочего, следующим:
1.Вопросы этики при взаимодействии человека и средств массовой информации
2. Следы личных данных в интерактивном опыте
3. Безопасность и конфиденциальность при взаимодействии человека и средств массовой информации
4. Цифровой обман человека и методы дезинформации, обнаружение, предотвращение и смягчение последствий
5. Нормы, допустимые практики и ответственные инновации во взаимодействии человека и СМИ

Ключевые слова : безопасность, конфиденциальность, расширенная реальность, синтетические персонажи, взаимодействие, взаимодействие с симуляциями, агентное моделирование

Важное примечание : Все материалы по данной теме исследования должны находиться в рамках того раздела и журнала, в который они были отправлены, как это определено в их заявлениях о миссии.Frontiers оставляет за собой право направить рукопись, выходящую за рамки объема, в более подходящий раздел или журнал на любом этапе рецензирования.

Годзилла против Конга Человеческие персонажи, ранжированные по недостатку полезности

Такой фильм, как Годзилла против Конга , не о людях, он о гигантских монстрах, сражающихся друг с другом, и тем не менее, Годзилла против Конга — это варенье — набиты персонажами, не относящимися к кайдзю. Некоторые из них имеют решающее значение для сюжета, предоставляя ключевую информацию, которая делает возможным большее количество этих боев, в то время как другие, ну, в общем, менее важны, поскольку они появляются практически без последствий или просто следуют за поездкой.

Далее следует ранжирование этих персонажей (только 11 «основных» для краткости) на основе их полезности в фильме Адама Вингарда: от наиболее полезных до совершенно бесполезных.

1. Цзя играет Кейли Хоттл

Фото: Warner Bros. фильм. Их связь придает истории сердцевину, и, хотя она мало что делает, качество важнее количества.Само по себе общение — безусловно, самая полезная вещь, которую кто-либо делает в фильме.

2. Натан Линд — Александр Скарсгард

Фото: Warner Bros.

Учитывая, что Натан — главный герой, имеет смысл, что он полезен. Но насколько полезно? Что ж, он написал книгу о полой Земле, объясняет гравитационную инверсию и, в конце концов, возглавляет миссию по достижению этой цели. Он также вносит много предложений, которые в конечном итоге продвигают сюжет, например, корабли, притворяющиеся мертвыми, чтобы избавиться от Годзиллы, полет Конга в Антарктиду и получение Конга для входа в Полую Землю.Позже он вылетает на корабле из Полой Земли и заряжает Конга, чтобы разбудить его. Он по частям, но в целом он очень полезен — абсурдно , так что, учитывая, что он ниоткуда идет от сумасшедшего университетского профессора, которого никто не хочет слушать в начале фильма, до непревзойденного высокопоставленного героя боевика. кульминация.

3. Илен Эндрюс — Ребекка Холл.

Фото: Warner Bros.

Для врача Илин действительно мало что делает, но все же больше, чем другие персонажи фильма.Как эксперт Конга, она действует как его суррогат, соглашаясь с теориями Натана. Как опекун Цзя, она помогает передавать некоторые из своих идей. Она также предлагает глубинные бомбы, которые спасают Конга в его первой битве с Годзиллой, объясняет, что топор Конга черпает энергию из ядра, и дает Натану идею поразить Конга в конце. Не совсем необходимое, но полезное.

4. Мэдисон Рассел в исполнении Милли Бобби Браун

Фото: Warner Bros.

Основная полезность Мэдисона в фильме — это предположить, что Годзилла сошел с ума, потому что его каким-то образом спровоцировали, и что он одержим подкастом о заговоре.Вот и все. Она объясняет, что вначале тратит остаток фильма, пытаясь это доказать. Что она и делает. Все остальное, что она делает, например, находит подкастера Берни и присоединяется к нему, чтобы разгадать загадку, работает только тогда, когда она находится в Гонконге и думает: «Видите? Я был прав.» Он мало что добавляет, но это кое-что.

О, Мэдисон действительно обладает сверхчеловеческой способностью открывать двери в очень безопасных помещениях с очень небольшими усилиями. Что помогает.

6. Берни Хейс — Брайан Тайри Генри

Фото: Warner Bros.

Берни работал в Apex пять лет и тайно писал подкасты. Однако очевидно, что на самом деле из этого ничего не вышло, потому что фильм начинается с того, что он крадет файлы во время своей самой большой миссии. Эти файлы предоставляют ему информацию о подуровне 33 и о том, что что-то отправляется в Гонконг — это информация, которая важна для сюжета, но не является сверхкритической. Он также указывает, что голова Гидоры похожа на суперкомпьютер. Тем не менее, его самый полезный момент — это выпивка, которая использовалась для короткого замыкания Мехагодзиллы — отключение связи с орбитальным спутником, который каким-то образом останавливает теперь разумный механизм, — но он не тот, кто имеет эту идею или физически делает это.

6. Уолтер Симмонс, которого играет Демиан Бичир. конечно) и Мехагодзилла. Он считает, что делает это для того, чтобы человечество могло превзойти Титанов, таких как Конг и Годзилла. Это ключевая часть сюжета, поскольку он создает конфликт, но вместо того, чтобы пачкать руки, он в основном стоит и хвастается этим, только чтобы быть немедленно убитым, когда Мехагодзилла становится изгоем.Это делает его в некотором роде важным, но не совсем, следовательно, серединой стаи.

7. Рен Сэридзава, которого играет Шун Огури

Фото: Warner Bros.

Рен — технический директор Apex, что означает две вещи; Во-первых, у него есть голограмма, объясняющая магнетизм вокруг Полой Земли, а позже он подключается к Мехагодзилле и пилотирует ее в течение примерно пяти секунд. Однако он почти сразу теряет эту силу, что делает его совершенно бесполезным.

8.Джош Валентайн — Джулиан Деннисон

Ваши глаза не обманывают вас. Это та же фотография, что и выше. На этот раз сосредоточьтесь на парне на заднем плане. Фото: Warner Bros.

Роль Джоша заключается в выполнении четырех дел, из которых только одно имеет решающее значение: 1.) Предоставить Мэдисон фургон, чтобы добраться до Берни, 2.) Оплатить взятка, чтобы найти Берни, 3.) Указывает «Это Мехагодзилла» вместо «Робогодзилла» и, что особенно важно, 4.) Налить выпивку Берни на компьютер Мехагодзиллы. Для человека, который на экране так много , это не так много пользы.

9. Майя Симмонс — Эйса Гонсалес

Фото: Warner Bros.

Когда мы впервые встречаемся с Майей, дочерью Уолтера Симмонса, она признается, что она «просто пришла нянчиться» в поездке, чтобы вылечить Конга и используйте его как путеводитель к Полой Земле. Помимо объяснения того, что HEAV дорогие, она в основном сидит и реагирует на вещи. В конце концов, она приказывает своей команде извлечь образец энергии Полой Земли. Это ее важный момент, и его выполняет робот, а не она.Затем она предает всех и раздавлена ​​Конгом. Тот факт, что она связана с Уолтером, ничего не добавляет, и все, что она делает, могло быть сделано кем-то другим.

10. Гиллермин в исполнении Лэнса Реддика

Моргание Лэнса Реддика, и вы пропустите его камео. Скриншот: HBO Max

Гильермин настолько бесполезен в Godzilla vs. Kong , что вы, вероятно, не помните, что он в фильм, если бы это не было Lance Goddamn Reddick . Он появляется только через час и 15 минут и объясняет, что отдал приказ эвакуировать Гонконг перед большим сражением.Звучит важно, но не с точки зрения сюжета в целом. Вот и все. Это все, что он делает.

11. Марк Рассел в роли Кайла Чендлера

Фото: Warner Bros.

Марк в основном в Годзилла против Конга , чтобы напомнить вам, что до этого был фильм ( Годзилла: Король монстров , в которой он играет гораздо более важную роль) и гипотетически добавляет напряженности к тому факту, что он не может найти свою дочь Мэдисон. Кроме того, нам говорят, что он оказывает помощь людям после теракта во Флориде, которым открывается фильм, но мы этого не видим.Он также находится в комнате, когда мы узнаем, что Годзилла собирается в Гонконг, и он несколько раз писал своей дочери. Его главный момент — обнимать свою дочь в конце после появления примерно в трех коротких сценах. Он самый бесполезный из всех очень бесполезных людей в этом фильме.


Чтобы узнать больше, убедитесь, что вы подписаны на нас в нашем Instagram @ io9dotcom .

Новый инструмент Epic обещает создание человеческих персонажей высокой точности менее чем за час

Поделиться статьей

Компании в этой статье

«Если вы делаете игру и вам нужны фотореалистичные люди, это одна из самых дорогих вещей вам придется иметь дело », — говорит технический директор Epic Games Ким Либрери GamesIndustry.biz на недавнем предварительном брифинге.

«И потолок из довольно прочного стекла, и многим людям будет сложно пройти через него, если только вы не примените опыт кого-то вроде [дочерней компании Epic] 3Lateral».

Epic стремится смягчить этот потолок с помощью сегодняшнего анонса MetaHuman Creator (MHC), нового облачного инструмента, который запускается в браузере и был разработан 3Lateral, чтобы сделать высококачественные 3D-персонажи достижимой целью для любого разработчика.

Основатель 3Lateral и вице-президент Epic по технологиям цифровых людей Владимир Мастилович говорит, что MHC может создать «суперсовременный эквивалент PlayStation 5, который мы сделали бы для новейших игр» за очень короткое время.

«Я бы даже не назвал это инструментом», — говорит Мастилович. «Это игра, в которую могут играть даже дети».

Либрери добавляет: «Представьте, что это своего рода создатель персонажей в ролевой игре без крайних ограничений, которые вы получаете с ними, и все данные получены из реальных, реальных, правдоподобных человеческих лиц, что означает, что вы всегда собираетесь в конечном итоге останемся на модели и сделаем что-то правдоподобное ».

Когда пользователи довольны созданными ими персонажами, они могут экспортировать свои ресурсы с различными уровнями детализации, настроенными и готовыми для анимации и захвата движения в Unreal Engine, а также получать файлы Maya с исходными данными, включая сетки, скелеты, лицевые риги, анимацию. элементы управления и материалы.

MHC запускается в рамках программы раннего доступа в ближайшие несколько месяцев. Epic уже запустила превью с двумя готовыми персонажами, ассортиментом образцов одежды и 18 типами телосложения с разными пропорциями.

Естественно, есть ограничения. В то время как Либрери говорит, что «опытные» пользователи Unreal Engine смогут настроить вывод инструмента, как только они добавят его в движок, MHC прямо сейчас на самом деле предназначен только для создания высококачественных моделей персонажей в определенном визуальном стиле, распространенном среди образцов графики AAA.

«В конце концов мы откроем продукт для поддержки обоих стилизованных фильтров в инструменте, которые позволят вам перейти к более мультяшному виду, а также, в конечном итоге, мы позволим вам загрузить свой собственный скульпт стилизованного персонажа по умолчанию и система автоматически настраивает этого персонажа, — говорит Либрери.

«Но мы хотели убедиться, что основа для самой сложной проблемы решена в первую очередь, чтобы мы не оказались в таком месте, где нам пришлось бы отступать, потому что мы упустили некоторые предположения о том, что нужно, чтобы приблизиться к пересечению. зловещая долина.

Ранний снимок MHC с некоторыми из UI

Мастилович добавляет: «Мы не претендуем на пересечение зловещей долины здесь. Мы больше ориентируемся на стиль The Last of Us / Uncharted, где это явно цифровой персонаж, но приятный на вид цифровой персонаж ».

Libreri говорит, что цель не в фотореализме — по крайней мере, в версии 1.0. MHC.

«Когда они оживляют, они выглядят довольно хорошо, — говорит Либрери. — Вы бы еще не сняли фильм с крупным планом MetaHumans.Через пять лет, кто знает? Давайте посмотрим, куда они пойдут ».

Epic рассматривает MHC как живую услугу и планирует добавлять в нее новых персонажей и возможности каждые несколько месяцев.

« Прямо сейчас этот инструмент не может заставить детей, подростков или очень старых людей , — говорит Мастилович, — поэтому расширение этого разнообразия будет одним из наших следующих шагов ».

Обновление , 11 февраля : В этой статье изначально говорилось, что MHC будет запускаться с двумя образцами символов. Epic пояснила, что два образца персонажей уже доступны для предварительного просмотра разработчиками, а в версии в раннем доступе их будет больше.

Как Disney Pixar анимирует и создает человеческие персонажи

  • Pixar открыла новые горизонты, создав «Историю игрушек» в 1995 году, но оттуда ей еще предстояло пройти долгий путь к идеальным трехмерным анимированным персонажам.
  • Новые симуляторы движений мышц и кожи позволили Pixar создать полностью анимированный человеческий состав в «Суперсемейке».
  • Анимация длинных человеческих волос является особенно сложной задачей, поэтому аниматорам Pixar пришлось проявить настоящий творческий подход при анимации Вайолет в фильмах «Суперсемейка», Колетт из «Рататуй» и Мериды из «Храбрости».
  • Посетите домашнюю страницу Insider, чтобы узнать больше.

Ниже приводится стенограмма видео.

Это Энди из «Истории игрушек» 1995 года. время, но ему явно не хватает деталей по сравнению с кем-то вроде Даша из «Суперсемейки 2» 2018 года. Его веснушки более заметны, его длинные волосы менее жесткие, а его выражение лица более заметно. Люди всегда были серьезным препятствием для Pixar и переход от Энди 1995 года к тому месту, где мы находимся сегодня, потребовали от аниматоров года и бесчисленных симуляторов, чтобы освоить все элементы, из которых состоит человек: волосы, кожа, [Mr.Невероятное ворчание] мускулов и движений. [Карл стонет]

Когда Pixar приступила к работе над своим первым полнометражным фильмом, ей еще предстояло поработать, чтобы придумать, как создавать трехмерных анимированных человеческих персонажей. Когда аниматоры попытались, некоторые из их цифровых моделей оказались жесткими, поэтому они придумали несколько креативных решений, где могли. Освещение было одним из умных способов скрыть эти недостатки, окутав человеческих персонажей тьмой, как в этой сцене в Pizza Planet. Но, чтобы полностью не показывать тела, они поставили много кадров, чтобы можно было видеть только ноги и руки, как на этом кадре мамы Энди, идущей по комнате.Создание множества разных людей всех форм и размеров, особенно одежды, которую они будут носить, было особенно трудоемким. Таким образом, вместо того, чтобы настраивать каждого человека, они Франкенштейна его использовали, копируя части тела некоторых людей и создавая из этих частей новых людей, изменяя при этом небольшие кусочки их физического облика.

Но даже в том первом полнометражном фильме у них был ранний прорыв. Аниматорам нужно было различать внешний вид игрушек и людей.Один из способов добиться этого — движение. Главный аниматор Пит Доктер заметил, например, что Вуди был гибким и непослушным. Следовательно, у него были бы более быстрые движения. С другой стороны, люди были больше и тяжелее, а это означало, что им приходилось замедлять свои движения.

1997 «Игра Джери» была первым проектом Pixar, в котором главный герой — человеческий персонаж. Этот короткометражный фильм продолжительностью четыре с половиной минуты был в основном экспериментом. Одной из самых ярких черт, на которой нужно было сосредоточить внимание Джери, была его кожа. Кожа человека должна быть гладкой.До «Игры Джери» человеческие модели строились патчами. Кожа иногда выглядела более пластичной. Здесь на помощь пришла математика. Войдите в технику разделения, когда аниматор разделяет фигуру с твердыми краями достаточно раз, чтобы она стала мягкой и гладкой. Благодаря разделению рука Джери выглядит намного более гладкой, как и должна быть человеческая рука. С тех пор этот метод использовался в каждом фильме Pixar, сглаживая все, от людей до ошибок и зданий. Эта работа позволила Энди и остальным человеческим персонажам проводить меньше времени в тени в «Истории игрушек 2» 1999 года.»

Еще одним инструментом, который вытаскивал людей из теней, был шейдер RenderMan. Он позволял аниматорам рисовать детали основных визуализаций персонажей, таких как поры, прожилки и пятна. Нет лучшего примера этого продвижения, чем коллекционер игрушек Эл. Вы может видеть недостатки кожи на его лице и даже тень на 5 часов. И этот шейдерный инструмент будет использоваться постоянно. Именно так они убедились, что у Mamá Coco были такие отчетливые детали лица по сравнению с другими персонажами в «Coco», но мы не видели этого до 2017 года.

На пороге нового тысячелетия Pixar постепенно приближалась к тому, чтобы дать анимированным людям еще больше экранного времени. [телевизор вылетает] Бу: Ой-ой. [Майк и Салли кричат] Рассказчик: Было еще несколько препятствий, которые нужно было преодолеть, что вы можете увидеть в 2001 году в «Корпорации монстров». Одной из самых больших проблем с человеческими персонажами по-прежнему была их одежда. Бу, единственный человеческий персонаж в фильме, носит большую струящуюся рубашку. До «Корпорации монстров» персонажи носили одежду, которая автоматически двигалась вместе с ними.Новый симулятор под названием Fizt позволил им отдельно анимировать Бу и ее рубашку. Посмотрите, насколько естественнее выглядит движение рубашки Бу по сравнению с рубашкой сестры Сида в этот момент из «Истории игрушек», где рубашка почти не двигается, как она. И хотя Физт допускал как лучшую одежду, так и весь мех, который вы видите на Салли, он не мог все. Режиссер Пит Доктер хотел придать Бу длинные волосы, но для этого аниматорам пришлось бы анимировать по частям, а не одним блоком.Поэтому, чтобы избавить их от неприятностей, они вместо этого сделали ей косички, которыми было легче управлять.

Теперь, когда Pixar смогла создавать скин и заставлять одежду двигаться, пришло время снять полнометражный фильм, полностью населенный человеческими персонажами, в виде «Суперсемейки» 2004 года. Одна из первых задач? Покорение длинных волос. Режиссер Брэд Берд настоял на том, чтобы у Вайолет были длинные волосы, которых не было у Бу. Аниматорам уже приходилось иметь дело с множеством столкновений волос на нормальной шевелюре, поэтому вы можете представить, как много они с этим справлялись для Вайолет, особенно с учетом того, в скольких различных ситуациях она оказывается, и сколько раз она играет со своими волосами. .Команда разработала базовый движок моделирования, который обрабатывал все столкновения, вызванные длинными волосами, сохраняя при этом их движение и расплывание, а также инструменты, которые давали аниматорам больше контроля над расположением и скоростью ее волос. Чтобы придумать, как правильно анимировать, а затем визуализировать фирменные волосы Вайолет, потребовалось шесть месяцев работы, но Вайолет была не единственным персонажем, который продвигал способ, которым Pixar физически строит людей. Мистер Невероятный — сплошь мускулистый, и ни один из человеческих персонажей Pixar на него не походил.По этой причине аниматоры использовали программное обеспечение под названием Goo, которое позволяет коже реагировать на движение и скольжение мышц, делая движение персонажа более естественным.

Хотя многие разработки, созданные для создания «Суперсемейки», были специфичны для определенных персонажей, студия не довела до совершенства внешний вид человеческой кожи. Видите ли, человеческая кожа на самом деле несколько прозрачна. Некоторое количество света должно проходить через кожу, рассеиваться, а затем отражаться обратно. Если кожа выглядит слишком плотной и внутрь не проникает свет, она будет выглядеть неестественно.Поэтому аниматоры использовали подповерхностное рассеяние для рендеринга кожи. С применением подповерхностного рассеивания кожа больше не выглядела как жесткая поверхность. На самом деле они нашли вдохновение для кожи в неожиданном месте. Инструменты, с помощью которых рыба «В поисках Немо» выглядела полупрозрачной, использовались для рассеивания света на коже людей здесь. Но с этими достижениями студия никогда не забывала, что скин не может выглядеть слишком реалистично, несмотря на возможности, которые теперь позволяли шейдер и подповерхностное рассеяние.Если бы человек выглядел слишком реальным, он бы попал в царство тревожной зловещей долины. Таким образом, хотя такие детали, как фолликулы и поры, можно было добавить, они были намеренно опущены.

Pixar удалось создать убедительных людей, которые не соблюдают все основные правила анатомии человека на протяжении многих лет. Например, Карл Фредриксен из «Вверх» 2009 года. Его голова была намеренно спроектирована так, чтобы иметь массивные квадратные пропорции, и вместо того, чтобы добавлять каждую крошечную деталь кожи, они сосредоточились на самых характерных морщинах на лице старика.Кожа и кости — не единственные составляющие человека. Pixar постоянно стремилась сделать людей более выразительными. К тому времени, когда «Рататуй» был в разработке, у Pixar было 150 элементов управления только на лице персонажа. Эти элементы управления позволяли варьировать скорость движения между игрушками и людьми в «Истории игрушек» и с годами стали еще более изощренными, давая аниматорам возможность замедлить и минимизировать движения пожилого персонажа, такого как Карл в «Вверх». Контрольные точки также позволяют использовать сложные выражения персонажа, такого как шеф-повар Скиннер, а также более тонкие и разнообразные движения тела, такие как движения фарса Лингвини.Между тем, длинные волосы Вайолет открыли дорогу Колетт, у которой на голове было 176 030 волос. Необходимо было применить расширенное моделирование, чтобы убедиться, что пряди не сливаются друг с другом.

Несмотря на изысканность прически Колетт, у Pixar все еще были проблемы с прической, особенно с укладкой вьющихся волос. По словам главного технолога Pixar Стива Мэя, кудрявые волосы должны быть мягкими, но при этом иметь кучерявую форму. Поэтому в 2009 году супервайзер по симуляции Клаудиа Чанг и ее команда разработали новый симулятор под названием Taz для фильма «Brave» 2012 года, в котором волосы Мериды были построены в виде спиральных прядей, имитирующих движение настоящих вьющихся волос.Но кудри полностью раскручивались, поэтому аниматоры добавили под ними невидимые пружины, позволяющие замкам двигаться с большей степенью контроля.

Чем лучше аниматоры Pixar умели создавать людей, тем легче им было играть с их формой и буквально разбирать их. В фильме «Коко» 2017 года представлены персонажи-скелеты, основанные на людях. Аниматоры смогли использовать те же приспособления, которые они использовали бы для людей, покрытых плотью и мускулами, но с некоторыми изменениями, так как кости должны были двигаться так, как вы обычно не видите у человеческих персонажей.Во-первых, скелеты могли отделять свои кости, поэтому оснастка была изменена, чтобы учесть это. Инструмент под названием Kingpin сделал кости более рыхлыми, добавив к ним покачивание, которое вы можете увидеть здесь.

Затем Pixar вернул себе все силы и силы для «Суперсемейки 2», сиквела, над созданием которого 14 лет. Даже несмотря на все успехи, достигнутые в 2004 году с первыми «Суперсемейками», Брэд Берд и команда аниматоров хотели еще многое улучшить. Когда вышел первый фильм, у них не было возможности получить каждую деталь оригинальных глиняных скульптур персонажей.Теперь они могли. Вы только посмотрите на разницу между Джеком-Джеком в двух фильмах. Отчасти это связано с тем, что Pixar впервые в истории смогла отразить взгляд персонажей на реальных человеческих глазах. Конечно, глаза все еще больше и стилизованы больше, чем обычно, но просто посмотрите на этот снимок Dash. Глаза менее круглые и более овальные, когда широко открыты. Между тем, создание и рендеринг длинных волос Вайолет стало проще, чем в 2004 году, а здесь они стали еще более распущенными.

Говоря о волосах, были и другие прорывы в области волос.В прошлом аниматоры могли работать только с небольшими направляющими прядями волос, просто предполагая, как будут выглядеть окончательные волосы. Из-за этого было бы сложно оживить Elastigirl на своем мотоцикле, когда ее волосы развеваются на ветру, или Вайолет сушит волосы феном. Но теперь аниматоры имели полный доступ к тому, как будут выглядеть волосы этих персонажей на каждом этапе производства перед рендерингом, что позволяло им создавать лучшие прически и даже выявлять ошибки на ранней стадии.

Еще одно тонкое различие между двумя фильмами «Суперсемейка»: в «Суперсемейке 2» улицы города более густонаселены.По словам продюсера Николь Паради Гриндл, Берд считал, что городские фоны выглядят слишком скудными в важные моменты. Толпы — это сложно, потому что вам нужно анимировать, моделировать и визуализировать множество отдельных людей. Так что команда толпы фактически начала использовать захват движения. Он использовался в «Коко» на некоторых фоновых скелетах и ​​уступил место лучшей съемке фоновых людей в «Суперсемейке 2».

Вы действительно можете увидеть, насколько далеко зашла человеческая анимация к тому времени, когда вышла «История игрушек 4», просто взглянув на задний план.Детский сад Бонни реализован более полно, чем мрачная планета пиццы или даже день рождения Энди из первого фильма. Вы можете увидеть персонажей с длинными волосами, и даже в этом кадре с точки зрения игрушки отчетливо видны все человеческие лица. И они продолжили успешно экспериментировать с захватом движения, чтобы заполнить карнавальные сцены фильма. Какая разница, что делает mo-cap? Что ж, по словам Нила Хелма, возглавляемого толпой «Истории игрушек 4», эта технология может сделать персонажей человеческого фона более убедительными и детализированными.Толпа персонажей, как правило, зацикливается на циклах. Mo-cap позволяет кинематографистам снимать гораздо более длинные ролики с персонажами заднего плана, выполняющими различные действия.

От разделения поверхностей до моделирования сгибания волос до прорывов в ткани и реалистичных толп, освоение элементов человеческих существ позволило Pixar заселить свои миры и расширить виды историй, которые она могла рассказывать. И, что наиболее важно, аниматоры знают, когда нужно дать персонажам достаточно деталей, чтобы они казались людьми, но с достаточным преувеличением в их форме, чтобы они все еще были частью анимированной вселенной.Следующий шанс Pixar показать нам всю тяжелую работу, которую она делает над человеческими персонажами: грядущая «Душа».

Ян Филлипс: Привет! Большое спасибо за просмотр. Если вы хотите увидеть больше видео, подобных этому, не забудьте нажать кнопку подписки. О каких еще аспектах анимационного процесса Pixar вы хотите узнать больше? Дайте нам знать об этом в комментариях.

Познакомьтесь со всеми новыми персонажами, появляющимися в «Истории игрушек 4»

Зак Джонсон

Когда модель Toy Story 4 будет распакована 24 июня 2019 года, аудитория воссоединится с такими любимцами фанатов, как Вуди (озвучивает Том Хэнкс) и Базз Лайтер (озвучивает легенду Диснея Тима Аллена), а также Бо Пип (озвучивает Энни Поттс), которую последний раз видели на экране в сериале Toy Story 2 1999 года.(Узнайте, почему Бо был M.I.A. в Toy Story 3 .) «В студии такая глубокая любовь к этим персонажам», — напомнил продюсер Марк Нильсен D23 во время недавнего визита в Pixar Studios. «Все говорили:« Если мы делаем это, должно быть, это будет здорово. Мы должны дать ему все, что у нас есть, чтобы сделать его достойным ». История игрушек 4 выйдет за пределы спальни Бонни и представит новых персонажей, в том числе старинную куклу на шнурке по имени Габби Габби (голос Кристины Хендрикс) , оживает проект декоративно-прикладного искусства под названием Форки (голос Тони Хейла) и пара плюшевых приятелей по имени Даки (голос Кигана-Майкла Ки) и Банни (голос Джордана Пила), и это лишь некоторые из них.

Добавление к ансамблю было огромной задачей, и потребовались годы, чтобы уточнить все детали. Ведущий аниматор Скотт Кларк объяснил: «Как аниматоры, мы создаем физические и эмоциональные образы персонажей в наших фильмах. Можно сказать, что мы оба актеры и , каскадеры в фильме. Мы основываем свои выступления на голосовых записях актеров, визуальных ориентирах и нашем собственном вдохновении. Обычно в первую очередь записываются голоса актеров. Затем мы черпаем вдохновение из тона, текстуры и каденции их вокального исполнения.”

До История игрушек 4 появится в кинотеатрах, познакомьтесь с новыми игрушками на блоке:

Габби Габби (голос Кристины Хендрикс)
«Мы ходили во множество антикварных магазинов для справки в этом фильме, и в углу всегда была жуткая кукла», — засмеялся режиссер Джош Кули. «Мы подумали:« Ну что ж, это идеальный злодей! »»

Говорящая кукла на шнурке, массово производимая в 1950-х годах (примерно в то же время, что и Вуди), Габби Габби десятилетиями собирала пыль в антикварном торговом центре.Причина? Из-за производственного брака ее голосовой аппарат был поврежден, что сделало ее менее привлекательной для потенциальных коллекционеров. Горькая, но не сломленная (то есть мысленно), Габби Габби окружает себя четырьмя глухими манекенами-чревовещателями во главе с Бенсоном (тот, что в красном галстуке-бабочке). Хендриксу было легко продать его. «На ее первой записи я изложил всю историю», — вспоминает Кули. «Она сказала:« Это здорово! Я вообще-то не хотела кукол Барби, когда была ребенком; Мне нужны манекены чревовещателя ».

Рендеринг Габби Габби было нелегким делом, так как она должна была выглядеть одновременно пугающей и милой.По словам технического директора Боба Мойера: «Задача при создании персонажа заключалась в том, чтобы сделать из нее реалистичную куклу, не слишком похожую на человека». Например, кривизна и деформации Габби Габби «должны были быть похожи на твердый пластик, а не на плоть и мускулы», — пояснил Мойер. «Мы беспокоились о том, как глазное яблоко будет сидеть в глазнице, как укореняются волосы, как складывается детский жир и как голова вписывается в шею».

Принимая во внимание эти элементы, Кларк сказала, что они «решили принять ограничения, которые она имеет, как игрушку.«Это изменило правила игры», — сказал D23 ведущий специалист по затенению персонажей Алекс Марино: «Одно из преимуществ, которое мы получили как художники по затенению, работающие над Габби Габби, — это то, что мы знали, что она будет антагонистом фильма. Мы знали, что это допустит некоторые отклонения, которые мы обычно не могли бы сделать для некоторых других наших персонажей ».

Не то чтобы кукла на полке не возражала бы подкрашивать. «По мнению Габби Габби, ее идея состоит в том, что если она сможет оставаться в самом первозданном состоянии, тогда может появиться человек и захочет ее усыновить», — сказал Марино.«Но, очевидно, она не добилась большого успеха, и поэтому ее одежда начала стареть. Есть также легкое обесцвечивание от солнца, которое происходит от того, что она сидит на полке и когда солнце палит ее с течением времени «. Шутя, ему платят за то, чтобы он «зацикливался на мелочах», — добавил Марино: «Мы очень серьезно относимся к этому, потому что это помогает рассказать истории этих персонажей. Надеюсь, если мы выполнили свою работу правильно, они добавят определенный уровень правдоподобия всем нашим персонажам ».

Giggle McDimples (Голос Элли Маки)
Родом из серии миниатюрных игровых наборов и фигурок 1980-х годов, Giggle McDimples — самая маленькая игрушка, которую мы видели в фильме Toy Story .Но ее небольшой размер противоречит ее индивидуальности, поскольку дерзкий полицейский никогда не боится высказать свое мнение. Достаточно маленький, чтобы сидеть на плече Бо Пипа (как Джимини Крикет), Хихиканье МакДимплс — ее советник, доверенное лицо и сторонник.

Кинематографисты выбрали Маки на роль после того, как увидели ее работу над комедией TBS « Wrecked » и ее самодельную пародию на серию «73 вопроса» журнала Vogue , которую она сняла с друзьями в 2016 году.

Даки и Банни (Голоса Кигана-Майкла Ки и Джордана Пила)
Комедийный дуэт Ки и Пил поднялся на борт Toy Story 4 в 2015 году, примерно в то время, когда их одноименный кабельный сериал заканчивался.«Они начали действовать очень рано, и по мере развития и изменения истории они всегда были ее частью», — вспоминал Кули. «Эти двое парней так хорошо знают друг друга. Мы всегда записывали их вместе в одной комнате, потому что они так хорошо отражаются друг от друга ».

Мы впервые встречаем Даки и Банни на карнавале. Стремясь выиграть, два плюшевых приза станут настоящим сюрпризом, когда Базз окажется на их орбите. «Как мы все знаем, они веселые, но что меня поразило, так это то, как они могли импровизировать, но оставаться на месте в данный момент», — сказал Кули о работе с Ки и Пилом.«Они были забавными не просто ради забавы; каждый дубль поддерживал историю. С ними было приятно работать ».

Форки (Голос Тони Хейла)
По его собственному признанию, Форки — «мусор». Хотя это не совсем так — он воплощает в жизнь проект декоративно-прикладного искусства, — у него нет той цели, которая движет производством игрушек. Но Вуди полон решимости помочь ему осознать, что нет большей работы, чем доставить Бонни радость. Форки с трудом соглашается с этой идеей, и когда он пытается сбежать в разгар семейной поездки Бонни, Вуди отправляется его искать и вернуть, пока не стало слишком поздно.

В отличие от других игрушек в коллекции Бонни, Форки всегда был несовершенным. «Форки должен был выглядеть как творение 6-летнего ребенка, а также должен был выглядеть как привлекательный главный герой, который вписался бы в остальные персонажи Toy Story », — сказал Мойер. «Мы разобрались с основами дизайна в мастерской, где команда создавала свои собственные версии Forky. Он выглядит обманчиво простым, но на самом деле он состоит из большего количества материалов, чем другие наши персонажи: средство для чистки трубок, клей для блесток, гугля, палочки от мороженого, мягкая глина, Wikki Stix, наклейки и цветные карандаши.«Конечно, анимация такого податливого персонажа имела свои проблемы. «Он сделан из самых разных материалов, — сказал Кларк. «У всех них разный стиль движения».

Манекены
Габби Габби выбрала идеальных лакеев. «Манекены, естественно, имеют жуткое качество», — сказал Мойер. А поскольку они находятся в торговом центре антиквариата, четверо, фигурирующих в фильме, не в отличном состоянии: «Выцветание, отслаивание краски, царапины и просыпание краски по краям».

Команда изучила сложную внутреннюю механику манекенов чревовещателя, чтобы имитировать их тревожные атрибуты на экране.Например, Мойер сказал: «Тело было спроектировано так, чтобы двигаться очень неуклюже, как будто кто-то поддерживал его изнутри. Одежда была важной частью силуэта; он был спроектирован так, чтобы не подходить по размеру, и помог внести разнообразие в четыре манекена ».

Особое внимание было уделено Бенсону, лидеру чайников. «Движение происходит от его ядра, и у него болтающиеся, гибкие конечности — очень похоже на Вуди», — сказал Кларк, вторя Мойеру. «Но мы по-разному относимся к ним там, где они висят, почти безжизненным.У него вообще почти нет выражения.

Несмотря ни на что, Мойер сказал D23: «Все должно было быть немного не так».

Duke Caboom (голос Киану Ривза)
Фигурка 1970-х, основанная на величайшем каскадере Канады, Дюк демонстрирует трюковые позы с чванливостью, хотя ему никогда не удавалось выполнять потрясающие трюки, рекламируемые в его собственной рекламе. В течение многих лет он заново переживал неудачи своего прошлого в антикварном торговом центре. Фактически, когда Бо представляет его Вуди, неудачливый сорвиголова не может не пожаловаться на свои прежние недостатки.«Это реклама! Это нереально!» он говорит. «Я не могу так далеко прыгнуть!»

Ривз был удачным кастингом, так как его хриплый голос и канадские корни подходили герцогу.
«Мы всегда сначала создаем персонажа. Затем мы посмотрим, кто для этого подходит », — сказал Кули. «Мы выбрали канадских актеров, и он был первым в нашем списке. Я так рада, что он сказал «да».

Продолжайте проверять D23 на предмет всех вещей История игрушек 4 , прежде чем она появится в кинотеатрах 21 июня!

[PDF] Характеристики существ: интерактивная марионетка для персонажей, не являющихся людьми -гуманоидные персонажи, которые используют данные о движении человека, выполняющего стиль целевого персонажа, и состоят из функции статистического сопоставления, полученной из небольшого набора соответствующих ключевых поз, и процесса оптимизации на основе физики для улучшения физического реализма.Expand

Компьютерная кукла: подход, основанный на важности

Комплексное решение проблемы передачи данных, полученных с датчиков захвата движения, анимированному персонажу, размер и пропорции которого могут отличаться от размеров и пропорций исполнителя, с использованием нового решателя обратной кинематики, который их реализует. важные аспекты в жестких условиях реального времени. Expand

Интерфейс управления на основе производительности для анимации персонажей

Система, которая напрямую использует характеристики движения человека, чтобы обеспечить радикально другой и гораздо более выразительный интерфейс для управления виртуальными персонажами, который представляет собой гибкий интерфейс, с помощью которого пользователь может выбирать элементы управления произвольной формы, в то время как в результате движения персонажа сохраняются как физический реализм, так и индивидуальный стиль пользователя.Развернуть

Ходьба пальцами: редактирование движений с использованием контактной руки

Система для создания анимации всего тела на основе исполнения на сенсорной столешнице «ходьбы пальцами», где два пальца используются для пантомимизации движений ног, демонстрируя это удовлетворение анимация всего тела может быть надежно сгенерирована с помощью пальцевых перформансов. Развернуть

Перенацеливание движения в режиме онлайн

Результаты экспериментов показывают, что алгоритм ретаргетинга довольно точно сохраняет высокочастотные детали исходного движения и может использоваться для уменьшения ошибок измерения при восстановлении захваченного движения.Развернуть

Ретаргетинг движения в режиме онлайн

  • Кван-Джин Чой, Хёнсок Ко
  • Компьютерные науки
  • Труды. Седьмая Тихоокеанская конференция по компьютерной графике и приложениям (номер по каталогу PR00293)
  • 1999
Эксперименты доказывают, что алгоритм ретаргетинга довольно точно сохраняет высокочастотные детали исходного движения и может использоваться для уменьшения ошибок измерения при восстановлении захваченного движения. . Развернуть

Перенацеливание движения на новых персонажей

В этой статье представлена ​​техника движения: проблема адаптации анимированного движения от одного персонажа к другому, с упором на адаптацию движения одной шарнирно-сочлененной фигуры к другой фигуре с идентичной структурой, но с разной длиной сегментов.Развернуть

Исследование по оценке виртуального эмоционального поведения

5. София Даль и Андерс Фриберг. 2007. Визуальное восприятие

выразительности движений тела музыкантов.

Восприятие музыки: междисциплинарный журнал 24, 5:

433–454. http://doi.org/10.1525/mp.2007.24.5.433

6. Марко де Мейер. 1989. Вклад

общих характеристик движения тела в приписывание

эмоций. Журнал невербального поведения 13, 4: 247–

268.

7. Джанлука Донато, Мариан Стюарт Бартлетт, Джозеф К.

Хагер, Пол Экман и Терренс Дж. Сейновски. 1999.

Классификация мимических действий. Транзакции IEEE по образцу

Анализ и машинный интеллект 21, 10: 974–989.

8. Пол Экман. 1992. Аргумент в пользу основных эмоций.

Познание и эмоции 6, 3–4: 169–200.

http://doi.org/10.1080/02699939208411068

9. Пол Экман. 1993. Выражение лица и эмоции.

Американский психолог 48, 4: 384.

10. Кэти Эннис, Людовик Хойет, Арджан Эггес и Рэйчел

Макдоннелл. 2013. Emotion Capture: эмоционально

выразительных персонажей для игр. In Proceedings of

Motion on Games (MIG ’13), 31: 53–31: 60.

http://doi.org/10.1145/2522628.2522633

11. Беатрис де Гелдер. 2009. Почему тела? Двенадцать причин

для включения телесных выражений в аффективную

нейробиологию.Философские труды Королевского

Общества B: Биологические науки 364, 1535: 3475–3484.

http://doi.org/10.1098/rstb.2009.0190

12. Джонатан Грэтч и Стейси Марселла. 2004. Домен-

независимая структура для моделирования эмоций.

Исследование когнитивных систем 5, 4: 269–306.

http://doi.org/10.1016/j.cogsys.2004.02.002

13. Джеймс Дж. Гросс. 1998. Новые области эмоций

регулирования: интегративный обзор.Обзор общей психологии

2, 3: 271–299. http://doi.org/10.1037/1089-

2680.2.3.271

14. М. Мелисса Гросс, Элизабет А. Крейн и Барбара Л.

Фредриксон. 2010. Методика оценки телесных

Выражение эмоций. Журнал невербального поведения

34, 4: 223–248. http://doi.org/10.1007/s10919-010-

0094-x

15. Марк Хассенцаль. 2004. Эмоции вполне могут быть

эфемерными; Мы не можем их спроектировать.взаимодействия 11,

5: 46–48. http://doi.org/10.1145/1015530.1015551

16. Гай Хоффман, Шира Бауман и Кейнан Вануну.

2016. Роботизированное общение с музыкой

Прослушивание и просмотр видео. Персональный вездесущий

Comput. 20, 1: 51–63. http://doi.org/10.1007/s00779-

015-0897-1

17. Елин Ким и Эмили Мауэр Провост. 2015. Эмоция

Распознавание во время речи с использованием динамики

нескольких областей лица.ACM Trans. Мультимедиа

Comput. Commun. Прил. 12, 1с: 25: 1–25: 23.

http://doi.org/10.1145/2808204

18. А. Кляйнсмит и Н. Бьянки-Бертуз. 2013.

Восприятие и распознавание эмоционального выражения тела:

Обзор. IEEE Transactions on Affective Computing 4,

1: 15–33. http://doi.org/10.1109/T-AFFC.2012.16

19. Андреа Кляйнсмит, П. Равиндра Де Силва и Надя

Бьянки-Бертуз. 2006. Межкультурные различия в

, распознающие влияние позы тела.Взаимодействие с

компьютеров 18, 6: 1371–1389.

http://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.04.003

20. Джефф Т. Ларсен, Гэри К. Бернсон, Кирстен Полманн,

Тиффани А. Ито и Джон Т. Какиппо. 2008. Психофизиология эмоций

. В Справочнике эмоций

(3-е изд.), Майкл Льюис, Жаннетт М. Хэвиланд-Джонс

и Лиза Фельдман Барретт (ред.). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США,

180–195.

21. Стейси Марселла и Джонатан Грэтч.2014.

Компьютерное моделирование человеческих эмоций. Commun.

ACM 57, 12: 56–67. http://doi.org/10.1145/2631912

22. Томас П. Моран. 1981. Surveyor’s Forum:

Улучшение или дегуманизация? ACM Comput. Surv.

13, 4: 492–493. http://doi.org/10.1145/356859.356866

23. А. Ортони и Т. Дж. Тернер. 1990. Что общего в

основных эмоциях? Психологический обзор 97, 3: 315–331.

24. Джонатан Познер, Джеймс А.Рассел и Брэдли С.

Петерсон. 2005. Окружная модель аффекта: интегративный подход

к аффективной нейробиологии, когнитивному развитию

и психопатологии. Развитие и психопатология

17, 3: 715–734.

http://doi.org/10.1017/S0954579405050340

25. К. Л. Роутер, Л. Омлор, А. Кристенсен и М. А.

Гизе. 2009. Критические особенности восприятия

эмоций

от походки. Журнал видения 9, 6: 15–15.

http://doi.org/10.1167/9.6.15

26. Валентин Швинд, Катрин Вольф, Нильс Хенце и Оливер

Корн. 2015. Определение характеристик

предпочтительных виртуальных лиц с помощью генератора аватаров. В материалах

Proceedings of the 2015 Annual Symposium on

Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’15),

221–230. http://doi.org/10.1145/2793107.2793116

27. Дж. Шоттон, А. Фитцгиббон, М. Кук и др. 2011. Реальное —

Распознавание позы человека по частям из изображений с одной глубиной

.В материалах 24-й конференции IEEE по

Компьютерное зрение и распознавание образов.

28. Брендан Синклер. В этом году игровой рынок достигнет 91,5 миллиарда долларов

— Newzoo. GamesIndustry.biz. Получено 13 января

2016 г. с http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-

04-22-gaming-will-hit-usd91-5-миллиард-в этом году-newzoo

29. Фрэнк. Томас и Олли Джонстон. 1995. Иллюзия

жизнь: Дисней анимация. Гиперион.

30.Сильван С. Томкинс. 1962. Аффект, образность,

сознание: Vol. I. Положительное влияние. Springer,

Оксфорд, Англия.

31. Мишель Вальстар и Майя Пантик. 2006. Полностью автоматический

детектор лицевого действия и временной анализ. В

Мастерская компьютерного зрения и распознавания образов,

2006. CVPRW’06. Конференция, 149–149. Получено

12 апреля 2016 г.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *