Деловой учебной игрой называют: Деловая игра в процессе образования
Компьютерные деловые игры — это… Что такое Компьютерные деловые игры?
Компьютерная деловая игра (КДИ) — это учебно-тренинговая компьютерная система, построенная на основе математической модели, описывающей хозяйственный процесс и иные приближенные к реальности ситуации по определенным правилам. КДИ позволяет отрабатывать навыки принятия управленческих решений и комплексного экономического анализа в меняющейся ситуации. КДИ является частным случаем деловой игры.
Применение в учебном процессе
Учебные занятия с применением КДИ представляют собой сочетание традиционных лекций, семинаров и инновационных форм обучения: игровых практикумов и т.д.
Последовательность внедрения КДИ в учебный курс варьируется от сложности предмета, продолжительности и формы обучения. Как правило, с интерфейсом, содержанием и правилами применения учебных компьютерных программ знакомятся на первых занятиях. После этого, во время проведения тематических и контрольных занятий, КДИ используется с разной степенью интенсивности.
КДИ, выдвигая перед участниками имитационно-практические задачи, способствуют расширению проблемности преподавания, существенно повышают заинтересованность аудитории в изучении теоретического материала. При том, что участники КДИ имеют различные интересы, обусловленные их игровой ролью и задачей. Один, например, выступает в качестве специалиста отдела производства, а другой — финансовый директор; один генеральный директор, другой — подчиненный и т.п. В результате каждый из участников одни и те же деловые вопросы решает со своих индивидуальных позиций. Вместе с тем под влиянием объективных экономических закономерностей, предопределяющих хозяйственную деятельность людей, они вынуждены искать и приходить к единому решению. Все это в наибольшей степени, чем любой другой методический прием преподавания экономических дисциплин, помогает понять суть экономического анализа, способствует выработке практических действий, направленных на выбор оптимального экономического варианта хозяйственной деятельности.
Разрешая игровое задание с помощью компьютера, участники КДИ оценивают исходный материал, характеризующий экономическую обстановку, находят ответ на поставленную перед ними имитационно-деловую проблему, согласуют мнение со своими партнерами по игре и вырабатывают вместе с ними общее управленческое решение.
В КДИ при непосредственном участии преподавателя и с помощью знаковых средств (электронных таблиц, графических и документарных форм и др.) воссоздается предметное и социальное содержание профессиональной деятельности, имитируется поведение участников игры по заданным правилам, отражающим условия и динамику реальной производственной обстановки.
Создавая в обучении имитацию конкретных условий и динамики производства, а также действий и отношений специалистов, КДИ служит средством экономического анализа, актуализации, применения и закрепления знаний. Развитие личности специалиста в деловой игре обусловлено усвоением профессиональных действий (норм) и норм отношений участников производственного процесса.
Основными компонентами КДИ являются сценарий, программы руководителя и участника, регламент. Сценарий включает характеристику игровой ситуации (организации), правила игры и описание производственных и иных параметров. В регламенте фиксируются порядок тем или документов, общие требования к режиму ее проведения и к инструктивным материалам состав и описание разыгрываемых ролей, а также дополнительные материалы.
Поведение участников – основной инструмент как в КДИ, так и в трационной деловой игре. Очень важен правильный выбор временного режима проведения игры, воссоздание реальной обстановки.
Важную роль играет уровень методического мастерства преподавателя, который сказывается в том, чтобы найти оптимальную возможность применения КДИ и ее соотношения с другими методами, направления творческой мысли на решение поставленной задачи, вызвова познавательного интереса, мобилизации в нужный момент общественного мнения и укреплении авторитета участника КДИ.
Таким образом, очевидные преимущества КДИ как средств обучения состоят в следующем:
- Учебные занятия с их использованием требуют меньших временных затрат по сравнению с традиционными лекциями и семинарами. У участников КДИ вырабатываются навыки и качества, которые не могут быть развиты иными методами обучения.
- Применение КДИ способствует интенсивному усвоению и запоминанию необходимой учебной информации, связанной с профессиональной подготовкой специалистов экономического профиля.
- КДИ позволяет контролировать знания участников игровых групп в процессе игры, что позволяет сократить время на специальную проверку знаний учащихся.
- По результатам деятельности в КДИ можно получить достаточно сведений о профессиональных и личностных качествах, оценить их готовность к руководящей деятельности, к решению практических задач на предприятиях.
- Данный метод провоцирует включение рефлексивных процессов, предоставляет возможность интерпретации, осмысления полученных результатов.
- В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
- Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
- Игра увлекает.
См. также
Ссылки
Wikimedia Foundation. 2010.
Деловые игры — Энциклопедия по экономике
МЕТОДЫ ПОДГОТОВКИ УПРАВЛЕНЧЕСКИХ КАДРОВ. Подготовка управленческих кадров может проводиться путем организации лекций, дискуссий в составе небольших групп, разбора конкретных деловых ситуаций, чтения литературы, деловых игр и ролевого тренинга. Вариантами этих методов являются организуемые ежегодно курсы и семинары но проблемам управления. Другим широко применяемым методом является ротация по службе. Перемещая руководителя низового звена из отдела в отдел на срок от трех месяцев до одного года, организация знакомит нового руководителя со многими сторонами деятельности. В результате, молодой менеджер познает разнообразные проблемы различных отделов, уясняет необходимость координации, неформальную организацию и взаимосвязь между целями различных подразделений. Такие знания жизненно необходимы и для успешной работы на более высоких должностях, но особенно полезны для руководителей низших уровней управленческой иерархии. [c.581]Контроль знаний студентов осуществляется на основе устного опроса, тестирования, практикумов, оценки участия в деловых играх, проверки курсовых работ, заключительного экзамена. [c.104]
Целесообразно также изучаемые вопросы рассматривать на примере условных фирм, создаваемых группой студентов (3-4 человека). Разработки студентов должны обсуждаться в аудитории. Возможно проведение деловых игр. [c.164]
Курс базируется на сочетании образовательной, специальной и практической подготовки лекции сочетаются с деловой игрой, в процессе которой слушатели создают учебную фирму, разрабатывают учредительные документы, бизнес-план, проводят переговоры, заключают контракты. [c.278]
При изучении данной дисциплины предусмотрены лекционные и семинарские занятия, а также деловая игра по заключению консультационного договора. [c.307]
Проводится деловая игра на учебной фирме — производственная практика. [c.334]
При преподавании этой дисциплины необходимо более широко использовать деловые игры и практический разбор конкретных производственных и экономических ситуаций. [c.5]
Деловые игры — коллективная игра (обычно с компьютером), включающая разбор учебного примера, в ходе которого участники игры получают роли в игровой деловой ситуации и рассматривают последствия принятых решений. Лекции — доведение до слушателей заранее подготовленного выступления. [c.168]
МЕТОДЫ ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ РАБОТНИКОВ АППАРАТА УПРАВЛЕНИЯ — способы расширения знаний, развития навыков, умения, мастерства работников аппарата управления, освоения ими передового опыта в процессе практической работы, при обучении в специализированных учреждениях или путем самообразования. При обучении в специализированных учреждениях М.п.к.р.а.у. делятся на две группы традиционные и активные. Традиционные —лекции, практические занятия, семинары. Активные М.п.к.р.а.у. делят на две подгруппы методы, основанные на обмене опытом и знаниями (стажировки, выездные занятия, семинары в передовых организациях) методы, способствующие совершенствованию умений и навыков слушателей в принятии решений (ситуационные методы и различные деловые игры). М.п.к.р.а.у. [c.170]
ПСИХОЛОГ СЛУЖБЫ УПРАВЛЕНИЯ ПЕРСОНАЛОМ — специалист, выполняющий следующие функции а) методическое обеспечение, организация и проведение регулярных работ по следующим направлениям психодиагностика профессионально важных качеств, личностных особенностей, анализ психофизиологического состояния сотрудников, составление психологического заключения кандидатов при приеме на работу, при утверждении на руководящие должности, участие в аттестации профессионального уровня специалистов формирование и развитие необходимых профессиональных качеств сотрудников в процессе проведения учебных занятий (лекций, семинаров, тренингов, деловых игр) по психологии управления, личности, делового общения соц. -психологическое изучение, анализ коммерческой эффективности работы подразделений и выработка рекомендаций по совершенствованию совместной, коллективной деятельности специалистов психологическое консультирование сотрудников по профессиональному использованию и развитию индивидуальных способностей б) участие в работе с резервом руководящих кадров (отбор, формирование и развитие необходимых профессионально важных качеств руководителей, проведение деловых оценочных тренингов, конкурсов при назначении на вакантные должности, аттестация) в) оказание помощи руководителям организации в решении соц. и психологических проблем развития коллективов, в изучении причин конфликтов, в предотвращении и разрешении конфликтных ситуаций, консультирование руководителей по индивидуальному стилю деятельности специалистов, по психологическому обеспечению проведения переговоров, совещаний, деловых встреч г) участие в проверке обращений и жалоб сотрудников, анализ при- [c.292]
При подготовке решений используются различные методы, в том числе методы активизации творческих процессов, математическое моделирование и др. Для развития навыков принятия решений используют формы активного обучения, к числу которых относятся игровая имитация решения конфликтных ситуаций (индивидуальная, групповая) и деловые игры. Последние представляют собой своеобразный инструмент для воспроизведения процессов выявления и согласования хозяйственных интересов. [c.304]
В основу организации деловых игр положено воспроизведение деятельности хозяйственных руководителей в условной производственной обстановке. Назначение деловых игр — выработать навыки и умения принятия решений, путем предварительной проверки и отработки правильности своих действий в имитируемых условиях. [c.304]
В отличие от методов решения конфликтных ситуаций, которые предусматривают анализ статической картины, в деловой игре процесс рассматривается в динамике — после принятого решения изучаются последствия, вызванные им изменения производственной обстановки, действия вышестоящих инстанций, соисполнителей и контрагентов, природы. Другой отличительной особенностью деловых игр является наличие в ней духа состязательности, повторяемости шагов, возможности рассмотрения сложного сочетания альтернатив, сжатия масштаба времени при принятии решения. [c.304]
Описание деловой игры состоит из описания имитационной модели конкретной производственной системы, а также игровой модели деятельности участника игры, т. е. ролевых предписаний и правил игры. [c.304]
Деловые игры могут разрабатываться как для одного пользователя, т. е. для обучения принятия самостоятельного (единичного) решения, так и для коллектива участников. В последнем случае развивается умение совместными усилиями добиваться лучшего результата, способность работать в коллективе, учитывая интересы каждого сотрудника. [c.305]
Разработка учебно-методических материалов по проведению деловых игр, решению производственных задач и конкретных ситуаций и т.д. [c.413]
Имитационная деловая игра представляет собой дальнейшее развитие имитационной системы и включает в себя наряду с основными элементами (имитационной моделью и средствами анализа и обработки результатов имитации) специальные инструктивные и другие средства, регламентирующие воздействия экспертов-экспериментаторов, которые принимают решения и заинтересованны в достижении наилучших результатов функционирования моделируемой системы в будущем. [c.151]
Следует отметить, что режим эксплуатации имитационной системы можно трансформировать в форму имитационной деловой игры. Для этого необходимо, чтобы, во-первых, в имитационном эксперименте участвовала группа экспертов-экспериментаторов, а, во-вторых, были описаны и регламентированы действия участников в виде отдельных правил игры. В имитационном эксперименте основной задачей каждого участника является конструирование из возможных вариантов некоторой стратегии, обеспечивающей по его мнению достижение наилучших результатов. [c.153]
Методы обучения, деловые игры 8 S [c.95]
Методы обучения, деловые игры — а о -t о T-g [c.30]
Методы генерирования идей Мозговая атака Метод 6 — 3 — 5 Морфологический анализ Деловые игры и ситуация [c.705]
Пособие для преподавателей содержит информацию о возможных вариантах решения кейс-задачи и методические рекомендации по использованию задачи в учебном процессе для разных целей для обучения по темам курса «Бухгалтерский учет» (для закрепления теоретических знаний) для выполнения самостоятельной работы, включающей весь комплекс хозяйственных операций промышленного предприятия за один отчетный месяц (декабрь) и составление бухгалтерской отчетности за год для организации деловых игр и др. [c.4]
ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ. Все описанные выше модели подразумевают применение имитации в широком смысле, поскольку все являются заменителями реальности. Тем не менее как метод моделирования, ИМИТАЦИЯ конкретно обозначает процесс создания модели и ее экспериментальное применение для определения изменений реальной ситуации. Как указывает Н. Пол Лумба Главная идея имитации состоит в использовании некоего устройства для имитации реальной системы для того, чтобы исследовать и понять ее свойства, поведение и характерист-ки . Аэродинамическая труба — пример физически осязаемой имитационной модели, используемой для проверки характеристик разрабатываемых самолетов и автомобилей. Специалисты по производству и финансам могут разработать модели, позволяющие имитировать ожидаемый прирост производительности и прибылей в результате применения новой технологии или изменения состава рабочей силы. Специалист по маркетингу может создать модели для имитации ожидаемого объема сбыта в связи с изменением цен или рекламы продукции. В этом и последующих курсах по бизнесу вы можете отшлифовать свое умение принимать решения в ходе одной из сложных компьютеризированных имитационных деловых игр. [c.232]
При изучение данной дисциплины помимо традиционных лекционных занятий необходимы тренинги и деловые игры. Так, обучаясь технологиям разработки ПР-программ, студенты самостоятельно готовят ПР — программу решения проблемы, или вывода организации из кризисной ситуации, а затем обсуждают полученные результаты на заседании учебной ассоциации ПР-профессионалов. При изучении раздела Основы коммуникации используется вщцео-тренинг, в процессе которого идет видеосъемка публичных выступлений студентов с последующим просмотром и анализом. Данный тренинг является пропедевтическим по отношению к более сложному командному виду тренинга но теме Подготовка и проведение пресс-конференций . В рамках заданного информационного повода отрабатывается поведение фирмы-организатора пресс-конференции и журналистов , пришедших на нее. [c. 7]
Изучение курса предполагает цикл лекций и семинаров. В рамках семинаров предпояага ея решение практических вопросов стратегического планирования, контроль усвоения курса, практикумы, деловые игры, подготовка докладов, рефератов и сообщений по использованию контроллинга в антикризисном управлении, инновационном менеджменте. [c.104]
Сборник задач и деловых игр по экономике химической промышленности. Учебное пособие для вузов/Под ред. В. Л. Клименко и Л. Ф. Тугшцииой. Л., Химия, 1986. [c.188]
Новые формы и методы проведения учебных занятий (деловые игры, анализ конкретных ситуаций, решение производственных задач и др.). 1 час на группу за 1 академ. час каждому из 2-х преподавателей, участвующих в проведении занятий. По рекомендации научно-методического совета УГ-НТУ. [c.409]
Описанный выше имитационный эксперимент надо отличать от имитационных игр, которые внешне с ним сходны. Имитационные игры также проводятся экспериментатором (которого принято называть посредником), в них участвуют и другие лица, общающиеся с ЭВМ с помощью терминальных устройств. Однако задача этих лиц состоит не в выяснении и описании некоторых зависимостей, а в достижении собственных целей в некоторой имитируемой ситуации. Цели ставятся посредником. Задача других участников — получить в соответствии с этими целями наилучший результат ситуации, сложившейся в результате принятых этим и другими участниками решений. Все это очень напоминает обычные игры, поэтому участников такой имитации называют игроками, а саму имитацию игрой. Имитационные игры происходят от деловых игр, возникших в 30-е годы, и предназначаются для исследования различных экономических ситуаций. Ситуации определялись с помощью модели (зачастую математической), а игроки — каждый в соответствии с предписанной ему ролью моделировали дейсшия [c.296]
Гидрович С. Р. и др. Деловая игра как система и метод гуманитарного развития личности. Экономика России на рубеже XXI века. Академический и межвузовский сборник научных трудов. Академия гуманитарных наук. СПб — Казань, АБАК , 1999. [c.467]
Перечень учебных дисциплин, программы и продолжительность по формам обучения утверждаются центральными атте-стационно-лицензионными аудиторскими комиссиями (ЦАЛАК) Министерства финансов РФ (общий аудит аудит бирж, внебюджетных фондов и инвестиционных институтов аудит страховых организаций) и Центрального банка РФ (аудит кредитных организаций, или банковский аудит). Программы по изучению учебных дисциплин включают в себя лекции, практические занятия по применению правовых нормативных актов, аудиторских правил (стандартов) и процедур, деловые игры, семинары, написание рефератов, лабораторные занятия в компьютерных классах и другие виды учебной работы. [c.110]
№ п/п | Основные этапы урока | Деятельность мастера производственного обучения | Деятельность обучающихся | Задание для обучающихся, которое приведет к достижению планируемых результатов | Планируемые результаты урока | Учебные действия |
1 | Организационный момент. | Приветствие обучающихся. Проверка явки обучающихся. Проверка готовности к уроку. | Слушают. Настраиваются на работу. | Надеть специальную одежду. | Положительный настрой на учебную и практическую деятельность. | |
2 | Ознакомление слушателей с планом урока. | Сообщить изучаемую тему урока. Цель урока. | Настраиваются на работу. | Овладение навыками адаптации в динамично-изменяющейся ситуации. | Освоение личностного смысла учения. | |
3 | Знакомство с реальной ситуацией. | Наш урок сегодня необычный- к нам на урок пришли гости, посмотреть чему мы научились за 1 курс обучения. В кабинете мы расставили парты таким образом, чтобы у нас получилась настоящая мастерская по ремонту обуви. В нашей мастерской есть необходимое оборудование, приспособления, инструменты, которые нужны для ремонта обуви. И наш урок мы построим в форме деловой игры. У всех хорошее настроение? И так, мы начинаем. | Настраиваются на работу. | Положительный настрой на учебную и практическую деятельность. Овладение навыками адаптации в учебной мастерской. | Умение извлекать целеполагание и информацию из услышанного. | |
4 | Построение модели урока – игры. | Наша деловая игра — будет производственной. — Скажите, какие должности есть в обувной мастерской? Помогает в распределении ролей. | Называют профессии людей, работающих в обувной мастерской, с кратким пояснением должностных инструкций. Распределяются по должностям. | Директор – организует всю работу мастерской и несёт ответственность за её состояние и деятельностью всех работающих в обувной мастерской. Инженер по охране труда – осуществляет контроль по созданию безопасных условий труда. Приёмщик – принимает обувь в ремонт, оформляет квитанцию и выдаёт обувь, согласно правилам. Обувщик по ремонту обуви – выполняет непосредственно работу по ремонту обуви. | Развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях. | Умение строить речевое высказывание. Умение работать в группе. |
5 | Постановка главной задачи, уточнение их роли в игре. | Роли распределили. Приёмщик занимает своё место. А вот и первый клиент. (Входит клиент). Прочитала надпись, что здесь работает мастерская по ремонту обуви, и мне нужно отремонтировать обувь. Примете в ремонт? Какие виды ремонта выполняет ваша мастерская? | Ответы обучающихся на просьбу клиента. | — Мелкий ремонт. — Средний ремонт. — Крупный ремонт. | Умение извлекать информацию из прослушанного. | |
6 | Создание проблемной игровой ситуации. | А мне нужно заменить набойки! Это какой вид ремонта? Очень хорошо, я сдаю свою обувь Вам в ремонт. | Оформление квитанции по приёмке обуви в ремонт. | 1. Замена и постановка новых набоек относится к мелкому ремонту. 2. Приёмщик выписывает квитанцию в двух экземплярах и говорит стоимость данной услуги, и когда клиент может забрать свою обувь из ремонта. | Умение работать в коллективе. Действовать по ГОСТУ. | |
7 | Необходимые знания, полученные на учебных дисциплинах: Специальной технологии, оборудования, материаловедения. | И так, давайте определим: Какие операции необходимы при замене набоек, т.е. вспомним технологический процесс. Вспомним, какие инструменты необходимы для замены набоек? Какой клей применяется для промазки поверхности каблука и набоек и в чём их отличие? | Называют последовательность каждой технологической операции при замене набоек. Инженер по т/б говорит о правилах соблюдения безопасности при работе с ручным инструментом, оборудованием, приспособлениями. Мастер цеха проверяет наличие инструмента. Основного и вспомогательного материала для работы. | Размещают на доску последовательность каждой операции. Вывешивают названия необходимых инструментов. Определяем правильность подобранного материала. | Развитие самостоятельности и личной ответственности в информационной деятельности. Формирование установки на безопасный результат. | Умение работать в группе. Умение работать с таблицами, на ПК. |
8 | Решение проблемы. | Приступим к выполнению практической работы. Целевые обходы по рабочим местам: 1. Индивидуальное инструктирование по выполнению технологических операций. 2. Проверка качества выполнения данной операции. | Выполняют практическую работу по замене набоек. | Упражнения при работе с инструментами, клеем, материалами. | Развитие самостоятельности и личной ответственности в информационной деятельности. Формирование установки на безопасный результат. | Умение работать в группе. Умение работать с инструкционными картами. Технологическими картами. |
9 | Анализ итогов работы. | Поскольку каждый в нашей обувной мастерской помимо своей должности ещё является обувщиком по ремонту обуви, давайте проверим вашу практическую работу. | Высказывают свою самооценку. | Упражнения при заполнении карт – самоконтроля. | Развитие самостоятельности при оценке своей деятельности. | Выявление проблем, которые возникли при выполнении практической работы. |
10 | Оценка результатов работы. | Мы сегодня отлично потрудились в нашей обувной мастерской. | Заполняют дневники учёта производственного обучения. | Оценивание результатов труда. | Наличие мотивации к труду, работе на результат. | Оценка за выполненную работу. |
11 | Домашнее задание. | Молодцы!!! Повторить технологические требования по замене набоек. |
Деловая игра «Создаю своё предприятие»
В самый обычный февральский день, в самой обычной учебной аудитории ФММП БНТУ начинается подготовка к самому необычному занятию.
Процесс создания был весьма не простой и ребята приложили весомые усилия, изучая все аспекты и тонкости построения бизнеса с нуля. Были соблюдены все государственные стандарты и требования, а сами компании по крупицам собирались от идеи до готового к реализации проекта. Но, обо всём по порядку.
В рамках деловой игры «Создаю своё предприятие» под руководством Владимира Алексеевича Кудрявцева, студенты группы 10502213 были разделены на 3 команды, которым была поставлена задача создать свою небольшую организацию. Каждая команда выбрала своего руководителя, а остальные участники выполняли функции менеджеров. Затем участники каждой команды предложили свои идеи и выбрали направления деятельности своих будущих организаций.
В основе идеи первой команды ставилась цель сформировать в стране высокоэффективный рекламный рынок, создать на нем обстановку открытости, прозрачности, повысить качество и доступность рекламных услуг, а соответственно, качество и эффективность самой рекламы. Путем единогласного голосования руководителем данной команды стал Черняков Никита. Решением учредителей организации в качестве бизнеса было выбрано рекламное агентство под названием «Mountain Co».
Руководитель второй команды Абрамов Алексей предложил остановиться на создании
Команда под номером 3 под руководством Глеба Зелезей решила сделать ставку на развитие технологий и действовать с заделом на будущее, придумав идею из симбиоза своих предположений и реальных достижений науки и техники. Благодаря этому родилась идея создания левитирующих скейтбордов или как их называют по-другому – «ховерборды». Эта компания проименовала себя как
После того, как команды определились с хозяйственной деятельностью они перешли ко второму этапу, а именно, к созданию фирменного стиля организации.
Каждая из команд смогла создать такой стиль, который не имеет аналогов среди существующих организаций. Завершая данный этап совет качества выдал каждой из организаций свидетельство о регистрации организации и свидетельство на товарный знак в соответствии с требованиями ГОСТ.
Третий был посвящён выбору организационно-правовой формы и созданию организационной структуры предприятия. Общество с ограниченной ответственностью стало наиболее подходящим и верным выбором. Продолжением работы стало составление организационной структуры для каждой компании. Каждый руководитель обосновал свой выбор структуры и подробно ответил на все вопросы, которые по этому этапу имелись у совета качества.
Продолжением деловой игры была разработка необходимых учредительных и организационно-распорядительных документов. Каждая фирма создала устав компании, структуру и штатную численность, трудовой договор, штатное расписание, правило внутреннего трудового распорядка, должностные инструкции каждого сотрудника, положение о премировании, распоряжение о создании печати, а также оформила необходимые заявления и приказы. Полученный опыт в делопроизводстве на данном этапе «деловой игры» является очень ценным для будущего специалиста в области управления.
Главным этапом стало составление бизнес-плана, в котором содержался полный отчёт о создании организации, её стратегическом плане развития, маркетинговых исследованиях, финансовом состоянии и возможностях. Руководители и менеджеры компаний, грамотно распределив обязанности каждого, смогли полноценно описать каждый раздел, включая планово-экономические показатели и показатели эффективности проекта. Индивидуальная работа каждого менеджера, под контролем руководителя, в сумме принесла положительные результаты и научила членов команды брать на себя ответственность за выполнение поставленной задачи.
Завершающим этапом «деловой игры» стала презентация. Каждая команда представила свой проект инвесторам и обосновала эффективность инвестирования в него. После того как все проекты были представлены на презентации, совет качества подвёл итоги и дал оценку каждому студенту за все этапы «деловой игры» и за вложение каждого в общий результат команды.
В течение всех пройденных этапов студенты получили практический опыт управления коллективом и работы в нём. Научились грамотно работать с документами, соблюдая все положенные стандарты и требования, понимая их содержание и роль, а также развили в себе навыки планирования, постановки правильных целей и путей их достижения, поиска нужной информации и её использования.
По результатам проведения занятия студенты с наиболее активной жизненной позицией: Жук О.И., Абрамов А.А., Грибко А.Д., Журавлёва Е.В., Раткевич Н.В., Бушуева О.Д. приглашены к участию в VIII Международном чемпионате «Молодёжь и предпринимательство – 2016», который состоится 18-20 мая в г. Гомель.
Деловая игра. Подписка на новости журанала
Семинар для воспитателей ДОУ
Цель и задачи игры . Расширять и обобщать знания по теме «Игра как основной вид деятельности дошкольников»; уточнять знания о видах игр, формах, методах и приемах работы с детьми; посредством игрового моделирования создать условия для проявления творческой инициативы; вызвать осознание необходимости знакомиться с опытом коллег для повышения качества своего профессионального труда; знакомить с новой методической литературой по игре.Оборудование. Настенный алфавит с кармашками для заданий, где вместо букв Ъ, Ь, Ы, Ё, Й помещены лица-эмоции, все остальные буквы имеют расшифровку (например, А – азартная игра, Б – быстрая, В – вредная, Г – грандиозная игра и т.д., а в ходе игры воспитатели будут давать определения, что это за игры, как они это понимают.)
Карточки красного, синего, зеленого цвета (не менее 10 штук каждого цвета) – ими обозначаются буквы и задания для каждой команды и гостей. Полоски с заданиями, разложенные в кармашки (33 штуки). Настенный планшет, куда будут крепиться высказывания выдающихся личностей об игре. Мольберт, указка, два колокольчика, две коробки с бросовым материалом. Стендовая информация, которая будет служить подсказкой во время игры. Тематические газеты «Хорошо, когда с утра начинается игра», которые создавали дети, воспитатели и родители (стихи, рисунки, рассказы, сказки, коллажи т.д.). Проекты сюжетно-ролевых игр на бумаге (паутинки).Ведущий.
Хорошо, когда с утра
Начинается игра!
Смех, веселье, беготня,
Когда играет ребятня.
Позавидуешь детишкам:
И девчонкам, и мальчишкам.
Взрослым хочется играть,
Да нужно меру соблюдать.
Но сегодня день особый,
Собрались мы неспроста.
И у взрослых, и у взрослых,
Начинается игра!
Перед вами вот висит
«Игровой алфавит»!
В правила игры вникайте,
Что за чем запоминайте!
Не скучайте, не ленитесь
И в игру нашу включитесь.
Что ж, друзья, встречать пора
Команды «Букварь» и «Азбука»!
Звучит музыка, команды входят в зал и рассаживаются за столы.
Ведущий.
Чтоб команды оценить,
Жюри нужно пригласить.
Чтоб не сбиться нам со счета
И очки все подсчитать,
Счетную комиссию нужно выбирать.
Что ж, начнем!
Правила игры. Жюри оценивает команды по трехбалльной шкале за все выполняемые задания. Команды по очереди отвечают на вопросы и представляют выполненные задания.Время выполнения заданий (в зависимости от сложности) от 1 до 5 минут.Гости имеют право участвовать в игре. Выбор заданий для гостей делает ведущий. В каждой команде может участвовать от 6 до 12 педагогов.
Мозговой штурм (разминка). Командам надо внимательно посмотреть на игровой алфавит и объединить буквы в пары по ассоциациям, противоположным или аналогичным. Назвать не менее трех пар.Помощник ведущего расставляет цветовые карточки с заданиями по парам букв, определенных командами. Команда «Букварь» – красные карточки, команда «Азбука» – зеленые, гости и болельщики – синие карточки. Команда, которая готова отвечать первой, оповещает ведущего колокольчиком, что дает право на выбор игрового задания, т.е. очередной буквы.
Первое задание: команде «Букварь» – найти противоположное значение, команде «Азбука» – найти аналогичное значение. Команды называют пары, помощник расставляет карточки.
Второе задание выполняется на основе домашнего задания. Каждый участник должен найти, какие определения игре давали известные люди. Команды зачитывают определения по очереди, внимательно слушая друг друга и не повторяясь. Помощник ведущего прикрепляет высказывания на планшет. Каждая команда должна придумать свое определение игре и зачитать его. На это дается 1 минута. Пока команда готовится, гости подбирают слова-определения: какими могут быть игры на букву Щ (например, щепетильная, щадящая, щедрая) – и поясняют, что это за игры.
Раскрыть этапы становления сюжетно-ролевой игры, которые готовят ребенка к коллективной игре: команде «Азбука» по Е. Кравцовой, команде «Букварь» по Д. Эльконину.
Изготовление образных и шумовых игрушек. Представление образной игрушки
стихотворением, песней, танцем, мимикой, пантомимой, образом и т.д. Озвучание стихотворения при помощи шумовых самодельных игрушек из бросового материала. Время на изготовление игрушек – 5 минут.
Команде «Букварь» предлагается стихотворение «Лягушата».
На зелененькой опушке –
ква-ква-ква! –
Собрались, сидят лягушки –
ква-ква-ква!
«Мух ловить – ням-ням-ням! –
Очень вкусно нам, нам, нам!
А потом по лужам прыгать –
шлеп-шлеп-шлеп!».
Ох, веселый, лягушата,
лягушачий вы народ!
Команде «Азбука» предлагается стихотворение «Дождик».
Закачались деревья, зашумела трава –
Ша-ша-ша, ша-ша-ша!
На деревьях запела, заиграла листва –
Ла-ла-ла, ла-ла-ла!
И по небу прокатился шалунишка громкий гром –
Бом-бом-бом!
И закапали капели, тихо песенку запели –
Кап-кап-кап!
Вот по крыше, по стеклу –
Кап-кап-кап!
По крылечку моему –
Кап-кап-кап!
Все сильнее, все сильней лягушатам веселей!
Хи-хи-хи! Да ха-ха-ха! Вот какая красота!
Игра «Ромашка» со зрителями «Чему учится ребенок в игре?» (раздать лепестки ромашки и маркеры всем желающим гостям, после выполнения задания выложить ромашки на ковре и зачитать, какие знания, умения и навыки получает ребенок в процессе игры).
Представление командами игрушек.
5. Фрагмент занятия с использованием концептуальной позиции «Право ребенка на игру».
Основа – домашнее задание. На показ фрагментов занятий отводится 8–10 минут. Задание для гостей и болельщиков.«На игровом алфавите вы видите лица-эмоции. Какое вам больше всего нравится? (Веселое.) Чтобы ваше настроение было таким же веселым, послушайте гимн воспитателей».
Не крутите пестрый глобус,
Не найдете вы на нем
Той страны, страны огромной,
О которой мы поем.
Каждый день наполнен смехом,
Удивленьем, красотой,
Пониманьем и вниманьем,
Удивительной игрой.
И в эту страну все спешит
И спешит детвора.
Их мамы и папы
За ручку приводят сюда.
В стране этой самой веселой,
Встречают их сказкою новой.
Страна эта в сердце всегда
Зовется «Детсадия»!
6. Игра с карандашами.
Ведущий. Внимание! Вот символы, к которым нужно подобрать как можно больше игр (настольно-печатных, подвижных, интеллектуальных, сюжетно-ролевых и др.), подходящих к выбранным символам, например игры к символу «круг» – «Ловишка из круга», хороводные игры, настольно-печатная игра «Дроби» и т.д. На подготовку отводится 3 минуты.
Команды делают выбор. Пока команды заняты, гости отвечают на вопрос: чем сюжетно-ролевые игры отличаются от театрализованных?
7. Представление проектов сюжетно-ролевых игр «Пароход», «Больница» (паутинки, альбомы с фотографиями, детские рисунки и т.д.).
8. Блиц-опрос.
Блиц-опрос для команды «Букварь»
Действия ребенка с игрушкой. (Игра.)
Как называются игры, в которых дети максимально используют свой запас знаний, мыслительные способности?(Интеллектуальные игры.)
Назовите любую экологическую игру. (С какого дерева какой листочек?)
В какой сюжетно-ролевой игре задействованы матрос, капитан, кок? (Пароход.)
Кто автор этого высказывания «Игра – это детство, а детство – это игра»? (В.А.Недоспасова.)
О существовании каких двух миров говорил в своем открытии Ж. Пиаже? (Мир детей и мир взрослых.)
Как называются игры, в которых ребенок заставляет говорить, выполнять разнообразные действия куклу, действуя при этом в двух планах, то есть за себя и за куклу? (Режиссерские игры. )
Как называются предметы, которые заменяют ребенку игрушку? (Предметы-заместители.)
Старший дошкольник в игре больше нуждается в пространстве или игрушках? (В пространстве.)
Блиц-опрос для команды «Азбука»
Как называется любимое занятие детей с игрушками? (Игра.)
Кто автор высказывания «Мы играем не потому, что мы дети. Но само детство нам дано для того, чтобы мы играли»? (Карл Гросе – немецкий психолог.)
Назовите любую подвижную игру с мячом. (Ловишка за кругом.)
В какой сюжетно-ролевой игре задействованы визажист, мастер по прическам, клиент, кассир. (Парикмахерская.)
Как называются игры, во время которых дети могут без вмешательства взрослых придумывать сюжеты игр, распределять роли, менять игровую среду?(Самостоятельные.)
Кто считал, что «игра – это сфера страданий детей, которая находится по ту сторону удовольствия»? (Зигмунд Фрейд.)
Сколько этапов развития сюжетно-ролевой игры, по мнению Кравцовой, должен пройти ребенок, чтобы быть готовым к коллективной игре? (Пять этапов. )
Что является «сердцем игры»? (Роль.)
В каких играх дети уходят в мир, где сбываются все детские мечты? (Творческие.)
Задание обеим командам
Составить слова из букв, отмеченных на «Игровом алфавите» цветовыми карточками, буквы могут повторяться. Постараться составить слова, относящиеся к теме «Игра».
РАЗВИВАЕМ УМЕНИЕ СОТРУДНИЧАТЬ
Игра «Цветок дружбы»
Цель: формирование у детей умения увидеть в другом человеке его достоинства и давать другому вербальное или невербальное «поглаживание» ; обучение умению сотрудничать; развитие воображения.
Условия игры:
Ведущий предлагает детям превратиться в красивые цветы, с которыми хочется дружить. Каждый ребенок выбирает себе цветок, в который он хочет превратиться. Затем ведущий работает поочерёдно со всеми детьми. Сначала он «сажает семечко» — ребенок поджимает ноги, садится на стульчик, опускает голову — он «семечко» . Ведущий поглаживает его – «закапывает ямку» . Может брызнуть водой – поливает. «Семечко начинает расти» — ребенок тихонько встает, поднимая руки вверх. Ведущий помогает ему, поддерживая его за пальцы. Когда «цветок вырастает» , дети хором кричат ему: Какой красивый цветок! Мы хотим дружить с тобой! Также может ведущим быть любой ребенок.
Игра «Не звени тарелками» .
Цель: развитие внимания; умение следовать инструкции взрослого; обучение навыкам взаимодействия с детьми; воспитание доброжелательного отношения, доверия к близким взрослым и сверстникам; умение беречь результаты труда; вызывать здоровый эмоциональный подъем.
Условия игры:
Представим себе, что в соседней комнате кто-то спит (может даже мама) . Его будить нельзя. Нужно положить одну тарелку на другую (3-5 тарелок) . Шум производить нельзя. Выигрывает тот, кто произвел меньше шума.
Игра «Ожившие игрушки»
Цель: развитие самоконтроля; снятие напряженности; воспитание бережного отношения к игрушкам; подводить детей к пониманию последствий своих поступков.
Условия игры:
У каждого ребенка есть любимая игрушка. Предложите ему изобразить эту игрушку: как она будет ходить, сидеть, говорить, если оживет. А если ее бросили, когда поиграли, что — бы она сказала или сделала?
Игра «Группа в обручах»
Каждый ребёнок берёт обруч и с его помощью «прицепляется» к соседу — и так до тех пор, пока вся группа не окажется сцепленной обручами. Соединившись, дети стоят тихо в ожидании начала звучания музыки; под музыку стараются двигаться так, чтобы сохранять цепочку. Ведущий может подсказать детям разные способы сцепления: за плечи, руки, ноги, туловище. Игроки могут образовать цепочку, конус, круг.
Игра «Холодно-горячо, право-лево»
Воспитатель прячет условный предмет (игрушка) , а затем с помощью команд типа «Шаг вправо, два шага вперёд, три влево» ведёт игрока к цели, помогая ему словами «тепло» , «горячо» , «холодно» . Когда дети научатся ориентироваться в пространстве по словесным указаниям взрослого, можно использовать план-схему.
Игра «Обыграй превращение»
Ведущий по кругу передаёт предметы (мяч, пирамидка, кубик и др.) , называя их условными именами. Дети действуют с ними так, как если бы это были названные взрослым объекты. Например, по кругу передают мячик. Ведущий называет его «яблоко» -дети «едят» его, «моют» , «нюхают» и т. д.
Игра «Звери на болоте»
Играют все дети группы. Они – «звери» , которые попали в болото. У каждого по три дощечки (три листа бумаги) . Выбраться из болота можно только парами и только по дощечкам.
У одного из игроков сломались и пошли ко дну две дощечки. Чтобы он не утонул, ему надо помочь – это может сделать партнёр (его «пара» ) .
В роли потерпевшего и спасающего должен побывать каждый ребёнок.
Оцениваются как готовность прийти на помощь, так и предложенные варианты спасения.
Игра «Связующая нить»
Дети сидят в кругу и передают друг другу клубок ниток, так чтобы все вязались за нить.
Передача клубка сопровождается высказываниями о том, что дети чувствуют, что они хотят для себя и могут пожелать другим.
Когда клубок вернётся к взрослому, дети натягивают нить и закрывают глаза, представляя, что они составляют одно целое, что каждый из них важен и значим в этом целом.
Дыхательное упражнение для педагогов.
Обычно, когда мы бываем расстроены, начинаем сдерживать дыхание. Высвобождение дыхания – один из способов расслабления. В течении трех минут дышать медленно, спокойно и глубоко. Можете даже закрыть глаза. Наслаждайтесь этим глубоким неторопливым дыханием, представьте, что все ваши неприятности улетучиваются.
Цели психологических игр — сугубо психотерапевтические: игры способствуют гармонизации внутреннего мира педагога, ослабляют его психическую напряженность, развивают внутренние психические силы. Психологические упражнения помогают учителю ориентироваться в собственных психических состояниях, адекватно их расценивать, управлять собой, сохраняя свое психическое здоровье и, как следствие этого, достигать успеха в профессиональной деятельности при сравнительно небольших затратах нервно-психической энергии.
Для психотехнических игр не нужно много времени и специальных помещений. Самостоятельно или в паре с другим учителем, педагог может выполнять упражнения в перерывах между уроками (в своем кабинете или учительской), на уроках, когда школьники работают самостоятельно, по дороге на работу или домой. Постарайтесь выработать в себе привычку к психологическим действиям: тогда появится потребность в психической стабильности и внутреннем порядке.
Психологические игры-релаксации для учителейЗа 3-5 минут, потраченных на психотехнические упражнения, учитель может снять усталость, стабилизироваться, почувствовать уверенность в себе. Как рабочий, который после трудового дня в горячем цеху принимает душ, так и учитель, выполняя в школе и после работы специальные психотехнические упражнения, прибегает к методу “психологического душа”, очищающего его психику.
Упражнение 1. “Внутренний луч”
Упражнение выполняется индивидуально; помогает снять утомление, обрести внутреннюю стабильность…….
Для того чтобы выполнять упражнение, надо принять удобную позу, сидя или стоя в зависимости от того, где оно будет выполняться (в учительской, на уроке, в транспорте).
Представьте, что внутри Вашей головы, в верхней ее части, возникает светлый луч, который медленно и последовательно движется сверху вниз и медленно, постепенно освещает лицо, шею, плечи, руки теплым, ровным и расслабляющим светом. По мере движения луча разглаживаются морщины, исчезает напряжение в области затылка, ослабляется складка на лбу, опадают брови, “охлаждаются” глаза, ослабляются зажимы в углах губ, опускаются плечи, освобождаются шея и грудь. Внутренний луч как бы формирует новую внешность спокойного, освобожденного человека, удовлетворенного собой и своей жизнью, профессией и учениками.
Выполните упражнение несколько раз — сверху вниз.
Выполняя упражнение, вы получите удовольствие, даже наслаждение. Заканчивайте упражнение словами: “Я стал новым человеком! Я стал молодым и сильным, спокойным и стабильным! Я все буду делать хорошо!”
Упражнение 2. “Пресс”
Игровое упражнение выполняется индивидуально. Нейтрализует и подавляет отрицательные эмоции гнева, раздражения, повышенной тревожности, агрессии. Упражнение советуем делать перед работой в “трудном” классе, разговором с “трудным” учеником или его родителями, перед любой психологически напряженной ситуацией, требующей внутреннего самообладания и уверенности в себе. Упражнение лучше всего выполнить сразу же после того, как вы почувствуете психологическую напряженность. Если же по тем или иным причинам этот момент пропущен, то разбушевавшаяся эмоциональная “стихия” может все смести на своем пути, не дать возможности контролировать себя. В результате происходит то, что, мы видим так часто: “сбрасывается” отрицательно заряженная энергия на воспитанника или коллегу по работе. Наиболее часто “заземление” отрицательной энергии, к сожалению, происходит в семье учителя, где он ослабляет внутренний контроль после работы.
Суть упражнения состоит в следующем. Учитель представляет внутри себя, на уровне груди, мощный пресс, который движется сверху вниз, подавляя возникающие отрицательные эмоции и связанное с ними внутреннее напряжение. Выполняя упражнение, важно добиться отчетливого ощущения физической тяжести внутреннего пресса, подавляющего и как бы выталкивающего вниз нежелательные отрицательные эмоции и энергию, которую она с собой несет.
Упражнение 3. “Мария Ивановна”
Упражнение развивает внутренние средства ролевой децентрации.
Выполняется индивидуально, в течение 10-15 минут. Представьте себе ваш неприятный разговор, например, с завучем. Условно назовем ее Марией Ивановной, позволившей себе неучтивый тон в разговоре с вами и несправедливые замечания. Закончился рабочий день и по дороге домой вы еще раз вспоминаете неприятную беседу, и чувство обиды захлестывает вас. Это вредно для вашей психики: на фоне психологической усталости после рабочего дня развивается психическое напряжение. Вы пытаетесь забыть обиду, но вам это не удается.
Попробуйте пойти от противного. Вместо того чтобы насильственным образом вычеркнуть Марию Ивановну из своей памяти, попытайтесь, наоборот, максимально приблизить ее. Попробуйте по дороге домой сыграть роль Марии Ивановны. Подражайте ее походке, манере себя вести, проигрывайте ее размышления, ее семейную ситуацию, наконец, ее отношение к разговору с вами. Через несколько минут такой игры вы почувствуете облегчение, спадет напряжение. Изменится ваше отношение к конфликту, к Марии Ивановне, вы увидите в ней много позитивного, того, что не замечали раньше. По сути дела, вы включитесь в ситуацию Марии Ивановны и сможете ее понять. Последствия такой игры обнаружат себя на другой день, когда вы придете на работу. Мария Ивановна с удивлением почувствует, что вы доброжелательны и спокойны, и сама, вероятно, станет стремиться уладить конфликт.
Упражнение 4. “Голова”
Профессия педагога относится не только к разряду стрессовых, это профессия управленческого труда. Учитель вынужден в течение рабочего дня непрерывно воздействовать на учеников: в чем-то их сдерживать, подавлять их волю и активность, оценивать, контролировать. Такое интенсивное управление учебной ситуацией вызывает у учителя “стресс руководства” и, как следствие этого, при перенапряжении, различные физические недомогания. Одна из наиболее частых жалоб учителей — на головные боли, тяжесть в затылочной области головы.
Предлагается упражнение, помогающее снять неприятные соматические ощущения. Станьте прямо, свободно расправив плечи, откинув голову назад. Постарайтесь почувствовать, в какой части головы локализовано ощущение тяжести. Представьте себе, что на вас громоздкий головной убор, который давит на голову в том месте, в котором вы
чувствуете тяжесть. Мысленно снимите головной убор рукой и выразительно, эмоционально сбросьте его на пол. Потрясите головой, расправьте рукой волосы на голове, а затем сбросьте руки вниз, как бы избавляясь от головной боли.
Упражнение 5. “Руки”
У вас последний урок. Класс занят решением задачи. В классе тишина и вы можете несколько минут уделить себе. Сядьте на стул, немного вытянув ноги и свесив руки вниз. Постарайтесь представить себе, что энергия усталости “вытекает” из кистей рук на землю, — вот она струиться от головы к плечам, перетекает по предплечьям, достигает локтей, устремляется к кистям и через кончики пальцев просачивается вниз, в землю. Вы отчетливо физически ощущаете теплую тяжесть, скользящую по вашим рукам. Посидите так одну — две минуты, а затем слегка потрясите кистями рук, окончательно избавляясь от своей усталости. Легко, пружинисто встаньте, улыбнитесь, пройдитесь по классу. Порадуйтесь интересным вопросам, которые задают дети, постарайтесь, открыто и с полной готовностью идти им навстречу, отвечая обстоятельно и детально.
Упражнение снимает усталость, помогает установить психическое равновесие, баланс.
Упражнение 6. “Я — ребенок”
Многие опытные педагоги играют в игру “Я — ребенок”. Вот, например, как описывает свое состояние: “Мой метод: я вызываю в себе состояние детства, т.е. вызываю в себе то ощущение детской легкости, которое свойственно ребенку: сбрасываю с себя “все взрослое”, а главным образом, то внешнее взрослое, что присуще моей административной роли. Далее идет подбор форм обращения к детям, которые включают выбор интонаций, способа объяснения, манеры держаться, а главное — продумывание первых слов, так сказать, формулы обращения”.
Вспомните, какую игру в детстве вы больше всего любили. Вспомнили? Теперь подойдите к вашему ребенку или внуку и предложите ему поиграть в эту игру. Во время игры вы должны выполнять роль ребенка, держаться “на равных” с вашим партнером. Это дает ему возможность почувствовать себя лидером, вместе с вами обсуждать правила игры. А вы почувствуете свежесть, оригинальность, нестандартность детского мышления, богатство внутреннего мира ребенка. Вы, наверняка, станете ему ближе.
Адаптационные игры для учителей и педагоговКаждый учитель может вспомнить сложный период в своей работе, связанный с профессиональной адаптацией в школе. Молодые учителя, пришедшие из педагогических вузов, привыкают к школе от 6 месяцев до 3 лет. Они привыкают к постоянному шуму на переменах, к интенсивным коммуникативным взаимодействиям. Но труднее всего им выработать в себе умение в течение 45 минут на уроке держать дисциплину в классе. Многие учителя жалуются на ощущение слабости и истощенности после уроков, на сложности в выработке готовности держать класс под контролем.
Нам приходилось наблюдать различные ситуации, в которые попадают молодые учителя.
Мы видели, как учительница металась по классу, как челнок. Там, где она стояла, дети затихали, но в это время начинали громко разговаривать в другом углу. Нетрудно представить, как устала эта учительница к концу урока.
Как облегчить и в то же время активизировать процесс профессиональной адаптации молодого учителя в школе? Прежде всего, надо помнить, что хорошим руководителем становится только тот, кто умеет хорошо управлять самим собой. Развивая эти качества, молодой учитель сможет быстрее и эффективнее пройти адаптационный период. Предлагаем несколько упражнений для развития внутренних средств саморегуляции.
Упражнение 1. “Фокусировка”
Упражнение выполняется за 10-15 минут до начала урока. Удобно расположитесь в кресле или на стуле. Отдавая самому себе команды, сосредоточьте свое внимание на том или ином участке тела и почувствуйте его теплоту. Например, по команде “Тело!” сосредоточьтесь на своем теле, по команде “Рука!” — на правой руке, “Кисть!” — на кисти правой руки, “Палец!” — на указательном пальце правой руки и, наконец, по команде “Кончик пальца!” — на кончике указательного пальца правой руки. Команды подавайте самому себе с интервалами 10-12 секунд (найдите при этом благоприятный для вас ритм).
Упражнение 2. “Дыхание”
Упражнение желательно выполнять перед началом урока. Устройтесь в кресле или на стуле. Расслабьтесь и закройте глаза. По своей команде постарайтесь отключить свое внимание от внешней ситуации и сосредоточьтесь на своем дыхании. При этом не старайтесь специально управлять своим дыханием: не нужно нарушать его естественный ритм. Упражнение выполняется в течение 5-10 минут.
Упражнение 3. “Психоэнергетический зонтик”
Упражнение проводится в первые минуты после начала урока, а также, при необходимости, периодически в течение всего урока.
Учитель встает перед классом, желательно в центре комнаты и, объясняя материал, старается представить, что он своей волей, своим сознанием устанавливает своеобразный “зонтик”, плотно накрывающий всех учеников. Цель самого учителя: уверено, крепко и стабильно держать ручку этого “зонтика” на протяжении всего урока.
Упражнение вырабатывает способность контролировать ситуацию в классе.
Упражнение 4. “Распределение внимания”
Важно также научиться распределять свое внимание в классе.
Упражнение выполняется в течение 15-20 минут, в домашней обстановке. Включите телевизор и раскройте незнакомую вам книгу (для начала лучше взять художественную или публицистическую). Попробуйте одновременно читать книгу и “краем глаза” смотреть и слушать телевизор. Последите за собой: через, сколько минут вы почувствуете себя утомленным? Если утомление наступило уже через 4-5 минут, значит, ваша способность к распределению внимания слабо развита. Затем попробуйте для себя на бумаге кратко воспроизвести то, что вы читали и восстановить виденное на телеэкране. По мере того, как часто вы будете выполнять упражнение, с каждым разом вы будете все лучше распределять свое внимание.
Психологи:Лемешинская М.Г., Смагулова А.С.
Деловая игра для воспитателей детского сада на тему «Особенности игр в дошкольном возрасте»
Деловая игра для воспитателей «Особенности игр в дошкольном возрасте»
Цель: повысить профессиональный уровень педагогов, активизировать применение новых игр в работе с детьми; развивать коммуникативные качества педагогов, умение работать в коллективе; раскрывать творческий потенциал каждого педагогаХод деловой игры:
Сегодняшнюю деловую игру хочется начать словами известного педагога В. А. Сухомлинского, который сказал: «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается поток представлений, понятий об окружающем мире». Для ребенка это способ самореализации, в игре он может стать тем, кем мечтает быть в реальной жизни: врачом, водителем, летчиком. Игру используют для приобретения новых умений, представлений, формирования полезных навыков и пр. Игра – Это форма жизни дошкольника.
А сейчас немного разомнемся:
1. Как спрыгнуть с десяти метровой лестницы и не ушибиться? (надо спрыгнуть с нижней ступеньки)
2. Какой месяц короче всех? (Май – три буквы)
3. Может ли страус назвать себя птицей? (нет, он не умеет говорить)
4. Сколько месяцев в году имеют 28 дней? (все)
5. Что распускается весной: деревья, население, партии и союзы?
6. Кто спасает зайцев от весеннего половодья: Дед Мазай, дед Мороз, МЧС России?
7. Что Красная шапочка несла бабушке: акции Газпрома, пирожки, слабительное?
8. Что потеряла Золушка на балу: стыд и совесть, ориентацию, туфельку?
Задание 1
И начнём нашу деловую игру с задания «Заморочки из бочки». (Воспитателям предлагается вытянуть из мешочка бочонок с номером, в соответствии с которым будет задан вопрос)
Вопросы к обсуждению:
Какие сюжетно-ролевые игры добавляются в старшем дошкольном возрасте? (в старшем дошкольном возрасте добавляются такие игры, как «Аптека», «Поликлиника», «Салон красоты», «Макдональдс», «Космонавты», «Мы строители», «Библиотека», «Школа», военизированные игры, всё зависит от игровых предпочтений детей)
Назовите условия, необходимые для развития игры. (соответствующая предметно-игровая среда, определённые знания по теме игры и умение их реализовывать в практической деятельности, совместная игра взрослого с детьми, где взрослый демонстрирует образцы ролевого взаимодействия в виде ролевого диалога, создание игровой ситуации)
Допустима ли в игре регламентация (установление правил) и почему? (в игре недопустима регламентация, так как – это детская самодеятельность. Ей характерна свобода действий, саморегуляция действий и поступков участников на основе созданных ими правил)
Задание 2
Игра является основным видом деятельности ребенка дошкольного возраста и способствует всестороннему развитию личности ребенка. А вот значение и роль игры мы попытаемся разобраться в ходе нашего диспута. Предлагаю выбрать одну из карточек и ответь на поставленный вопрос, как вы об этом думаете.
1. В чем, по вашему мнению, заключается роль игры в развитии ребенка?
2. Как вы думаете, обучается ли ребёнок во время игры?
3. В чем, по-вашему, состоит воспитательное значение игр?
В игре ребенок приобретает новые и уточняет уже имеющиеся у него знания, активизирует словарь, развивает любознательность, пытливость, а также нравственные качества: волю, смелость, выдержку, умение уступать. У него формируются начала коллективизма. В игре воспитывается отношение к людям, к жизни, позитивный настрой игр помогает сохранить бодрое настроение. В игре развивается воображение.
Ребенку необходимы время и игровое пространство. Если он; посещает детский сад, то в лучшем случае поиграет вечером, если не будет других соблазнов телевизора, компьютера. Игровое пространство это уголок, столик с любимыми игрушками, стул, правильно подобранный игровой материал.
Задание 3
Сейчас мы вам предлагаем проявить свои творческие способности. Вам предложены различные предметы, а вы должны придумать варианты использования этих предметов в игре.
Упражнение «Забавный штурм»
Инструкция: педагогам предлагается какой-нибудь подручный материал, каждая команда должна придумать варианты его использования в игре.
Задание 4
При организации, руководстве и проведении игр многие из вас сталкивалось с определёнными проблемами, которые вам требовалось решить. Мы думаем, для вас не будет сложностей выполнить наше следующее задание «педагогические ситуации»
Ситуация 1: Детям для игр дали старые, потертые кубики, а из нового строительного материала воспитатель построила высотное задание. «Это для оформления игрой новой комнаты, дети еще маленькие, плохо строят — пусть учатся!» — объясняет воспитатель. …На полке красуется великолепный сервиз для кукол, но дети его не берут. «Эти игрушки брать нельзя! Они для занятий!» — объясняют дети. И поэтому достают старенькую посуду и сервируют для кукол стол.
Вопросы:Нужен ли в группе материал, «дразнящий детей»? Какие требования предъявляются к подбору игрушек в
группе? Были ли у вас в детстве любимые игрушки, и почему Вы их любили?
Ситуация 2: Воспитатель видела в соседнем детском саду, что дети интересно играли в рыбаков. Для того чтобы перенести эту игру в свою группу, она сама сделала рыболовные снасти и предложила детям тему игры.
Игры не получилось, воспитателю все время приходилось подсказывать детям, что делать дальше.
Вопросы: Объясните, почему не получилась игра? Как сделать, чтобы в игре все дети были активны, могли выполнять и главные, и второстепенные роли?
Ситуация 3: Во время умывания дети расшалились, стали играть в «фонтанчики», пускать мыльные пузыри, а уже подходило время завтрака.
Вопросы:Как должен поступить воспитатель? Как бы вы поступили?
Задание 5
А сейчас я вам предлагаю «зарядку» для ума – разгадывание кроссворда «И всё-таки игра»
Вопросы к кроссворду:
По горизонтали
1. Ход игры по — другому? (содержание)
2. Любимая самостоятельная деятельность детей? (игра)
3. Вид спортивной игры с использованием мяча? (футбол)
4. Старинная настольно-печатная игра? (лото)
5. Необходимый компонент игры- без чего не начнёшь игру? (замысел)
6. Первая игрушка малыша? (погремушка)
7. Место покупок в быту и в игре? (магазин)
По вертикали
1. Игры, обогащённые жизненным опытом? (сюжетные)
4. Современный лёгкий детский конструктор? (лего)
8. Атрибуты как для подвижной, так и для театрализованной игры? (маски)
9. Разговор между двумя лицами? (диалог)
10. Что распределяют между собой участники игры? (роли)
11. Пособия для организации сюжетно-ролевой игры? (атрибуты)
12. Спутник жизни детей? (игрушка)
13. Свод требований, предъявляемый к кому-то, к чему-то? (правила)
Задание 6 — домашнее задание
Наша деловая игра подошла к концу, но мы не исчерпали тему. Ведь игра – это целый мир.
На педсовете можно использовать такие разновидности деловых игр:
- тренинги — закрепление профессиональных навыков;
- научно-исследовательские — изучение различных методик по конкретным направлениям;
- проектировочные — составление собственного проекта, плана действий, алгоритма деятельности и его защита;
- управленческие — воспроизведение конкретных управленческих функций;
- организационно-деятельные — моделирование прежде неизвестного содержания деятельности;
- ситуативные — воспроизведение конкретной ситуации;
- имитационные — копирование действий определенного персонажа с последующим проведением анализа его поведения;
- операционные — воспроизведение определенных оперативных действий во время урока;
- инсценировка — постановка, воспроизведение обстановки и эмоций.
Процесс проведения деловой игры охватывает четыре основных этапов.
- Вступительная часть — ознакомление с теоретическим материалом по теме.
- Разработка модели игры — определение целей и задач игры, составление сценария и инструкции к проведению, определение прогнозируемых результатов.
- Проведение игры — имитация реальной ситуации, поиск решений, организация коллективной дискуссии.
- Подведение итогов игры — анализ хода игры, оценка достигнутых результатов и значения.
Приведем несколько наиболее популярных деловых игр, которые можно использовать при проведении педсоветов.
Мозговая атака
Деловая игра «Мозговая атака» используется при необходимости проведения поиска идей, разработки путей решения проблем. Основной принцип такой игры — высказывать мысли, которые возникают сразу же после оглашения темы обсуждения. Можно озвучивать самые неординарные предложения, а вот критика услышанных мнений недопустима.
Для проведения игры необходимо . Первая группа — это «генераторы идей». Задача участников за короткий период времени предложить максимум вариантов решения обсуждаемой проблемы. При этом нельзя допускать обсуждения возникающих идей. Все озвученные мысли должны быть зафиксированы в полном объеме. Можно записывать или использовать диктофон.
Вторая группа является «аналитиками». Их задание проанализировать полученные списки предложенных вариантов. Участникам данной группы добавлять свои идеи не разрешается. В результате работы этой группы должны быть отобраны наиболее подходящие и разумные предложения, которые потом озвучиваются всему коллективу.
После прохождения первого этапа игры группы должны поменяться ролями. Далее игра проходит по тому же сценарию.
Продуктивная деловая игра
Такая игра является разновидностью «мозговой атаки». С ее помощью удается выявить существующие проблемы и наметить способы их устранения, которые впоследствии можно внести в проект решения педсовета или программный документ образовательного учреждения.
Для проведения игры коллектив делится на ролевые группы: учителя, ученики, родители, администрация. Первый этап работы групп имеет условное название «негатив». Ведущий объявляет тему игры, и участники каждой группы должны продолжить предложение «Меня не устраивает в …». Все озвученные мнения протоколируются, а эксперты, изучив все записи, классифицируют их и формулируют наиболее актуальные проблемы.
После этого приступают ко второму этапу игры — наработка «позитива». Группа экспертов озвучивает выявленные проблемы, а участники групп теперь высказывают свои идеи относительно вопроса «Что вы можете предложить?».
Третий этап предполагает коллективную работу. Необходимо из всех предложенных идей выбрать наиболее продуктивные мнения и принять совместное решение. В результате разрабатывается программа по совершенствованию образовательной практики.
Защита инноваций
Данная разновидность деловой игры проводится для обсуждения особенностей педагогических инноваций, и принятия решения о целесообразности их применения. Она также предполагает организацию групповой работы.
Каждой группе дается предварительное задание: ознакомиться с сутью и опытом ее применения. Им необходимо составить лаконичное описание данной инновации и представить рекомендации по ее использованию на практике. Результаты своей работы группы презентуют на педсовете.
Для выступления среди участников выбираются исполнители таких ролей:
- автор-новатор — озвучивает передовые идеи и их суть;
- оптимисты — последователи новатора, пропагандисты и защитники инновационных идей;
- пессимисты — скептики и консерваторы, которые озвучивают негативные моменты в практике использования инновационных методов;
- реалисты — эксперты-аналитики, которые, взвесив все положительные и отрицательные стороны инновационной технологии, делают выводы и подводят итог.
Возможно и другое распределение ролей: учитель — ученик — родители или учитель — администрация — общественность и т.д.
В завершение игры после знакомства со всеми предложенными инновациями, принимается решение о том, какие именно технологии целесообразно внедрять в практику работы коллектива. Также возможно создание творческих групп, которые должны будут реализовывать утвержденные задания.
Игры — телешоу
Довольно продуктивным является проведение педсоветов в виде игр телешоу. Например, можно провести заседание в форме игры «Что? Где? Когда?». Команде знатоков будут предлагаться видеофрагменты уроков, и их задание определить . Группа авторов будет подтверждать или дополнять их ответы.
Группа экспертов фиксирует не только количество правильных ответов, но и инновационные формы, которые демонстрировали педагоги. В завершение подводится итог о степени использования инновационных технологий в образовательном учреждении.
Можно использовать и другие типы ток-шоу: «Минута славы» (для презентации передового педагогического опыта), «Большая стирка» (для анализа педагогических ситуаций), «Модный приговор» (для анализа открытого урока и предложение рекомендаций по исправлению его недостатков) и т.д.
Тренинг — это особый вид игры, который организовывается не столько для проигрывания и анализа ситуации, сколько для отработки правильных моделей поведения, совершенствования профессиональных навыков. Тренинги проводятся для:
- развития коммуникативной компетентности педагогов;
- снятия психологических проблем;
- овладения навыками решения конфликтных ситуаций;
- самосовершенствования.
Тренинги включают в себя различные упражнения:
- ролевые игры;
- групповую или командную работу;
- интерактивные игры;
- практические задания.
Рассмотрим пример проведения педсоветов — тренингов.
Тренинг «Инновационная деятельность как путь саморазвития педагога»
Проходит по следующему плану.
Организационный этап
- Вступительная беседа — объявляется тема и задачи педсовета, правила коллективной работы.
Мотивационный этап
- Упражнение «Ожидания» — каждый участник должен назвать свое имя и качество своего характера, первая буква которого совпадает с первой буквой имени. После этого нужно озвучить свои ожидания от тренинга.
- Упражнение «Притча» — ведущий рассказывает притчу о короле, который хотел выбрать себе министра.
Король предложил испытание, чтобы выбрать достойного на пост министра. Собралось множество людей. Он подвел всех к двери в дальнем углу сада. Дверь была огромная. «Кто сможет открыть ее?» — спросил король.
Придворные по очереди выходили вперед, оглядывали дверь, говорили «нет» и отходили. Другие, слыша, что говорят их предшественники, вообще не решались на испытание. Только один визирь подошел к двери, внимательно посмотрел на нее, потрогал ее руками, испробовал много способов сдвинуть ее и, наконец, дернул сильным рывком. И дверь открылась. Она была оставлена неплотно прикрытой, и необходимо было только желание осознать это и мужество действовать решительно.
Король сказал: «Ты получишь пост при дворе, потому что ты не полагался только на то, что видел и слышал, ты привел в действие собственные силы и рискнул попробовать».
После прослушивания проводится обсуждение:
- Почему многие не захотели попробовать открыть?
- О каких чертах характера свидетельствует поступок последнего придворного?
Ведущий и другие участники приходят к выводу: нельзя всецело оценивать ситуацию, ориентируясь только на ощущения, всегда важно проверять свои ощущения на практике. Поэтому во время тренинга им будет предложено не только ознакомиться с теоретическим материалом и высказать свое мнение об инновационных технологиях, но и попрактиковаться в некоторых видах инновационной деятельности.
- Упражнение «Я рисую инновацию» — педагоги объединяются в группы и каждая группа должна изобразить инновацию в человеческом облике. При этом участникам нельзя разговаривать между собой.
После проводится демонстрация каждого рисунка и его обсуждение. Сначала все зрители высказывают свои ощущения от картинки, а потом авторы рисунка рассказывают, что они хотели передать в своей работе.
- Упражнение «Коррекция эмоционального состояния» — проводится путем составления сенкана или на тему «Инновация». После прослушивания получившихся стихотворений нужно обсудить негативные мнения об инновациях, которые могут прозвучать.
Теоретический этап
- Теоретическое ознакомление с процессом инновации проводится на основе обсуждения ситуаций из сказки «Царевна-лягушка». Участникам педсовета будет предложено сопоставить сюжет сказки с основными этапами инновационного процесса.
Выберите для себя одно отрицательное эмоциональное состояние и проследите:
— В какой ситуации герои испытывали его?
— Каким способом в сказке пытались его преодолеть?
— Предположите, что бы произошло:
- если бы царь-отец не дал сыновьям такое задание…
- если бы царевич Иван поддавался своим сиюминутным желаниям…
- После этой беседы подводится итог с помощью упражнения «Неоконченное предложение»:
- Катализатором инновационной деятельности является… (появление проблемы).
- Вспомогательными факторами в инновационном процессе являются… (нравственные черты характера, быть смелым и т.д.).
- Итогом инновационной деятельности является… (радость, достижение целей).
- Теоретический доклад.
Практический этап
- Интерактивная игра «Карусель» — в процессе групповой работы (записывать свое мнение на листе бумаги и передавать его по кругу) участники педсовета выделяют основные этапы инновационной деятельности.
- Упражнение «Зеркало» — педагогам предлагается услышать «Негативные убеждения» об инновациях и превратить их в аффирмации (намерено сформулированные позитивные мысли, которые повторяются для того, чтобы заменить негатив).
Рефлексивный этап
- Упражнение «Дружественная ладошка» — все участники получают лист бумаги, на котором обводят свои ладошки. Для этого выбирают такой цвет, который отразит их впечатление от тренинга. На ладошке каждый пишет свое имя и передает листок своим коллегам по кругу. Все на ладошках пишут пожелания друг другу в процессе осуществления инновационной деятельности.
Тренинг заканчивается обменом мнениями о ходе педсовета и принятием решения о порядке проведения инновационной деятельности в школе.
Симуляторы бизнес-обучения для обучения
Одним из новейших, но эффективных методов бизнес-обучения является геймификация. Предоставляя своим сотрудникам обучающие игры, вы можете научить их навыкам, которые вы хотите, чтобы они развили в веселой и менее стрессовой обстановке. По сравнению с обычными методами обучения, игры имеют более высокий уровень вовлеченности, и вы можете передать больше информации учащимся за более короткий период времени. Однако важно, чтобы вы знали о различных типах бизнес-тренингов, прежде чем вкладывать средства в одну, чтобы убедиться, что вы принимаете правильное решение для своих работодателей.
Не секрет, что учащиеся могут лучше запоминать информацию, если они заинтересованы в способе обучения и заинтересованы в обучении. Игры решают обе эти общие проблемы, обеспечивая более увлекательное обучение сотрудников. При этом вы должны убедиться, что содержание игр, то есть учебный материал, и сам процесс игры способствуют возникновению и сохранению интереса пользователей. Вот почему так важно, чтобы обучающие бизнес-игры разрабатывались с учетом конечного пользователя.
По сравнению с обычными средствами электронного обучения, которые обычно включают в себя викторины и учебные занятия, игры более увлекательны. На самом деле, даже игры, которые немного сложно освоить, вызывают интерес учащихся. Ключ к успеху — сделать игру красивой и в то же время обеспечить высокий уровень интерактивности. Цифры подтверждают теорию о том, что бизнес-обучающие игры приносят те результаты, на которые вы надеетесь. Во-первых, учащиеся более чем на 10% с большей вероятностью сохранят фактическую информацию, переданную им через игры, по сравнению с другими средами.
Кроме того, у них на 10% больше шансов запомнить то, что они изучают, и сохранить это надолго, если они играли в обучающие игры. Что касается обучения на основе навыков, улучшение будет близко к 15%. Итак, очевидно, что бизнес-обучающие игры очень эффективны для обучения сотрудников и развития у них новых навыков. Однако, как упоминалось выше, очень важно выбрать правильный тип игры для учащихся. Предлагаем вашему вниманию 3 типа обучающих бизнес-игр, из которых вы можете выбрать:
Симулятор, бизнес-игра или учебный пример?
Существует так много разных методов обучения.Преподавателям может быть сложно выбрать, какие из них включить в свою учебную программу, чтобы добиться желаемых результатов обучения на своих курсах. Здесь мы сравниваем 3 конкретных обучающих инструмента для инструкторов по бизнесу и менеджменту: имитационные игры, такие как Markstrat, бизнес-игры и тематические исследования, демонстрируя некоторые из конкретных преимуществ использования первых.
Симуляторы
Каким образом игры-симуляторы входят в учебную программу? Эти последовательности развивают новые навыки у студентов, которые учатся на практике, и поэтому являются хорошим дополнением к традиционным методам обучения, таким как тематические исследования, — объясняет Жан-Клод Ларреше, профессор маркетинга INSEAD и создатель Markstrat, игры-симулятора, посвященной стратегическому маркетингу. .
В основе: обучение на практике
Основная функцияMarkstrat — ставить учащихся в различные ситуации. Игра позволяет им наблюдать за рынком и его игроками, заставлять их предпринимать стратегические действия и наблюдать за результатами. Действительно, самые важные уроки извлекаются из опыта. В 90-е годы исследователи формализовали модель «70/20/10», хорошо известную в мире корпоративного обучения. Согласно этой парадигме, 70% того, что люди узнают, основано на опыте, 20% — в социальных взаимодействиях и 10% — исключительно в результате обучения.«Мы позволяем студентам учиться так, как если бы они работали в компании, за исключением того, что их потенциальные ошибки не будут иметь дорогостоящих последствий для бизнеса», — резюмирует Жан-Клод Ларреше. «Это эффективный способ обучения. Он изменяет отношение и поведение учащихся, сталкивающихся с ситуацией. Markstrat работает аналогично обучению« на рабочем месте », даже если это не единственный инструмент для обучения таким образом.
Совместные проекты, работа с сообществом и стажировки — это другие формы практического обучения.
Реалистичная симуляция, но в ускоренном режиме
Эффективность Markstrat одним словом: его реализм. «Это основа Markstrat, — настаивает Жан-Клод Ларреше. Весь процесс состоит в том, чтобы начать с реальной и сложной ситуации, извлечь из нее основную информацию и воссоздать ее в симуляции. Профессора, никогда не работавшие в компании. Невозможно провести такое моделирование. Рабочий процесс очень подробный, разработчики вносят множество корректировок и тестируют их в корпоративных средах.Игра считается успешной, когда наши тестировщики не могут определить, была ли ситуация создана для игры или связана с реальным бизнесом ».
При этом, если Markstrat реалистично воспроизводит рынок и его игроков, у игры есть собственная временная шкала. Эволюция моделируется в течение нескольких месяцев, чтобы учащиеся могли понять последствия своих решений в среднесрочной и долгосрочной перспективе.
«По сравнению с реальной деловой ситуацией, это очень полезно для студентов, потому что сокращает время обучения, сразу показывая последствия решения в будущем», — отмечает Жан-Клод Ларреше.Также в отличие от реального бизнеса: время ограничено. «У студентов есть не пять часов, чтобы принять решение, а только один. Это заставляет их думать быстро, и поэтому процессы принятия решений лучше поглощаются их сознанием. Это также учит их, как принимать более быстрые решения».
Симуляционная игра против тематического исследования
Таким образом, тематические исследования и игры-симуляторы не имеют одинаковых результатов. «Эти две вещи дополняют друг друга, как и концептуальные курсы», — утверждает Жан-Клод Ларреше.«Тематические исследования — ценные инструменты, потому что они дают уникальное представление о работе бизнеса. Недостатком является то, что они показывают, как все работает только одним способом. Мы не знаем, что бы произошло, если бы был сделан другой выбор. Также студенты выступают в роли аналитиков, а не актеров », — отмечает Жан-Клод Ларреше.
И наоборот, в играх-симуляторах все решают учащиеся. Они в состоянии принимать решения, делать выбор, проверять свои идеи… И понимать, когда они на ложном пути.
«Чтобы стать лучше, нужно делать ошибки. Неудача — отличное образование», — утверждает Жан-Клод Ларреше.
Симуляторы и деловые игры
Философия деловых игр, разработанная компаниями для студентов, изучающих менеджмент, аналогична играм-симуляторам, таким как Markstrat. Оба организуют соревнование между учениками и создают соревнование, которое мотивирует команды и вовлекает их в обучение. «Однако то, что делают игры-симуляторы, такие как Markstrat, и чего не делают большинство бизнес-игр, — это детальное моделирование рынка в реалистичной усадьбе.Это самая сложная часть для моделирования и огромная сила Markstrat. Деловые игры фокусируются на внутренней логике управления (бухгалтерский учет, финансы, производство…) и упрощают моделирование рынка », — оценивает Жан-Клод Ларреше.
В Markstrat разработка менее «механическая», чем в деловой игре, и существует гораздо больше путей, по которым можно идти. «Деловые игры менее реалистичны, потому что они сильно упрощают корпоративную среду», — продолжает Жан-Клод Ларреше.
Кроме того, в отличие от тематических исследований или классических деловых игр, симуляция, подобная Markstrat, остается актуальной при повторном или даже третьем прохождении. Рабочий процесс никогда не дает одинакового эффекта, и «всегда что-то обнаруживает», — отмечает Жан-Клод Ларреше. «Я встретил студента, который играл в нее всего пять раз! В идеале, профессионалы извлекли бы пользу из того, чтобы делать это регулярно, обновляя свои знания и ставя под сомнение свои практики».
Игра на заказ
Еще одно отличие: Markstrat может адаптироваться к типам участников.Профессор может варьировать сложность, уровень детализации и тип информации, которую он хочет использовать, в зависимости от того, кто находится перед ним: студенты бакалавриата, студенты магистратуры, руководители непрерывного образования … А также в зависимости от их профиля (студенты с опыт работы в области науки или социальных наук, менеджеры, аналитики-исследователи, специалисты по маркетингу …) «Мы делаем очень хороший двигатель, но автомобиль должен подстраиваться под клиента», — резюмирует Жан-Клод Ларреше.
Важнее всего то, что рассматриваемый профессор точно знает, какова цель участников, поэтому они могут сосредоточиться на приобретении того или иного навыка.Общая культура В конце концов, в отличие от тематических исследований или деловых игр, Markstrat имеет то преимущество, что создает общую культуру среди участников.
Повышение производительности
«Markstrat учит людей говорить на одном языке. После игры ученики разделяют те же конкурентные ценности и тратят меньше времени на детали, что позволяет им работать быстрее». Эта игра — отличное противоядие от того, что я называю бизнесом театральность, несущественные дебаты и политика », — говорит Жан-Клод Ларреше.
Он вспоминает выступление генерального директора большой компании, у которого 2000 сотрудников играли в Markstrat. «Он сказал, что после Markstrat решения, принятые за шесть месяцев и десятки обменов мнениями и встреч, были приняты за одну неделю и несколько телефонных звонков».
Применение знаний
Применение знаний в играх
Деловые игры (также называемые бизнес-симуляторами) относятся к симуляционным играм, которые используются в качестве образовательного инструмента для обучения бизнесу.Деловые игры могут проводиться для различных бизнес-тренингов, таких как общее управление, финансы, организационное поведение и человеческие ресурсы. Часто термин «бизнес-моделирование» используется в том же значении.
Деловая игра
Деловая игра (также называемая бизнес-симулятором) относится к симуляционным играм, которые используются в качестве образовательного инструмента для обучения бизнесу.
Бизнес-стратегии предназначены для улучшения навыков принятия решений учащимися, особенно в условиях, определяемых ограниченностью времени и информации.Они различаются по своей направленности — от того, как осуществить корпоративное поглощение до того, как увеличить долю компании на рынке. Обычно игрок вводит информацию в компьютерную программу и получает обратно ряд необязательных или дополнительных данных, которые зависят от первоначального выбора игрока. Игра проходит через несколько серий этих интерактивных итеративных шагов. Как можно заметить, это определение не рассматривает альтернативу непрерывной (в реальном времени) обработке.
В играх-симуляторах бизнеса игроки получают описание воображаемого бизнеса и воображаемой среды и принимают решения — по цене, рекламе, производственным целям и т. Д. — о том, как следует управлять своей компанией.Деловая игра может иметь промышленную, коммерческую или финансовую основу (Elgood, 1996). Джу и Вагнер отмечают, что характер деловых игр может включать в себя задачи по принятию решений, в которых игрок сталкивается с враждебной средой или враждебными противниками. Эти симуляции имеют характер стратегии или военных игр, но обычно имеют очень краткий пользовательский интерфейс. Другие типы управленческого моделирования — это игры с распределением ресурсов, в которых игрок или игроки должны распределять ресурсы по таким областям, как завод, производство, маркетинг и человеческие ресурсы, чтобы производить и продавать товары.
Моделирование игрового процесса
Разработчики бизнес-симуляторов рассматривают свои артефакты как среду обучения. Аргументируя это, они чаще всего ссылаются на влиятельную работу Дэвида А. Колба в области экспериментального обучения. В течение последних десятилетий идеи конструктивизма повлияли на обсуждение обучения в области симуляционных игр. Действия, выполняемые во время учебного сеанса симуляционной игры:
- Теоретическое обучение: учитель изучает некоторые важные аспекты теории, и участники могут вмешиваться, задавая вопросы и комментарии.
- Введение в игру: участникам рассказывают, как работать на компьютере и как играть в игру.
- Игра в игру: участники получают возможность попрактиковать свои знания и навыки, изменяя различные параметры игры и размышляя о возможных последствиях этих изменений. Рекомендуется постоянный контакт с участниками, а также продолжение обучения для поддержания позитивной атмосферы и обеспечения того, чтобы участники чувствовали себя вовлеченными.
- Групповые обсуждения: Каждому из участников предоставляется возможность представить и сравнить свои результаты игры с результатами других. Участникам предлагается представить свои результаты другим. Учитель должен постоянно искать новые способы обогащения обсуждения и помогать участникам находить связь между результатами игры и проблемами в реальном мире. Качество этого группового обсуждения играет важную роль в обучении, поскольку оно влияет на передачу участниками знаний и навыков в реальный мир.
Последний этап в приведенном выше списке обычно называется подведением итогов. Подведение итогов — самая важная часть симуляции и игрового процесса. Мы все учимся на собственном опыте, но без размышлений над этим опытом потенциал обучения может быть потерян. Имитационные игры следует рассматривать как надуманный опыт в цикле обучения, который требует особого внимания на этапах размышления и обобщения.
(PDF) Исследование восприятия учащимися бизнес-симулятора
Международный журнал управленческого образования 7 (2)
78
внутри или вне SG, влияет на принятие решений в SG.
Ссылки
Андерсон, С., и Коффи, Б. (2004, 6-11 августа). Взгляд учащегося на бизнес-симуляцию: воспринимаемая ценность обучения.
. Статья представлена на конференции Американской академии менеджмента, Новый Орлеан, Лос-Анджелес.
http://meeting.aomonline.org/2004/
Бакстер Магольда, М. Б. (1989). Гендерные различия в когнитивном развитии: анализ когнитивной сложности и стилей обучения
. Журнал развития студентов колледжа, 13, 213-220.
Бреннан Р. и Ахмад С. Дж. (2005). Использование тематических исследований в управленческом образовании: взгляд студента. Международный
Журнал управленческого образования, 4 (3), 21-30.
Брю, К. Р. (2002). Инструмент стиля обучения Колба: чувствительность к полу. Education and Psychological Measurement, 62, 373-
390. DOI: 10.1177 / 0013164402062002011
Коффилд Ф., Мозли Д., Холл Э. и Экклстоун К. (2004). Стили обучения и педагогика в обучении после 16 лет: систематический
и критический обзор.Отчет по сети обучения и навыков 041543. Получено 9 ноября 2006 г. из
https://www.lsneducation.org.uk/user/order.aspx?code=041543.
Демпси, Дж. В., Расмуссен, К., и Лукассен, Б. (1996). Учебная игровая литература: значение и 99 источников.
(Технический отчет 96-1). Таскалуса, штат Алабама: Университет Южной Алабамы.
Демпси, Дж. В., Хейнс, Л. Л., Лукассен, Б. А., и Кейси М. С. (2002). Сорок простых компьютерных игр и их значение
для преподавателей.Моделирование и игры, 33, 157-168. DOI: 10.1177 / 1046878102332003
Entwistle, N. J., & Ramsden, P. (1983). Понимание обучения студентов. Лондон: Крум Хелм.
Entwistle, N., & Tait, H. (1994). Уточненные подходы к изучению инвентаря. Эдинбург: Центр исследований в области обучения и преподавания
Эдинбургского университета.
Фариа А. Дж. (2001). Изменяющийся характер исследования бизнес-моделирования / игр: краткая история. Моделирование и игры, 32,
97-110.DOI: 10,1177 / 104687810103200108
Гарбер, Л. Л., младший, и Клоптон С. В. (2004). Участие в маркетинговых играх: изучение опыта студентов
, включая гендерные эффекты (Аппалачский рабочий документ). Бун, Северная Каролина: Государственный университет Аппалачей.
Гиллеспи, Дж. А. (1973). Разработка симуляторов / игр в социальных исследованиях: игра не заканчивается победой. Смотровые площадки, 49 (6),
21-27.
Gosen, J., & Washbush, J. (2004). Обзор стипендии по оценке эффективности экспериментального обучения.Моделирование и
игр, 35, 270-293. DOI: 10.1177 / 1046878104263544
Gosenpud, J. J. (1982). Кто выигрывает, а кто нет от экспериментального обучения. Развитие бизнес-моделирования и
экспериментальных упражнений, 9, 135-139.
Гринблат, К. (1973). Обучение с помощью игр-симуляторов: обзор утверждений и доказательств. Преподавание социологии, 1, 62-83.
DOI: 10.2307 / 1317334
Хайден Р. и Браун М. С. (1985). Стили обучения и корреляты.Психологические отчеты, 56, 243-246.
Хеффлер Б. (2001). Индивидуальный стиль обучения и перечень стилей обучения. Образовательные исследования, 27, 307-316.
DOI: 10.1080 / 030556
076583
Хергет, М. и Хергет, Р. (1990). Факторы, влияющие на восприятие учащимися обучения в политической игре. Развитие в
Бизнес-моделирование и экспериментальные упражнения, 17, 92-96.
Хогарти, К. Ю., Хайнс, К. В., Кромри, Дж. Д., Феррон, Дж. М., и Мамфорд, К.Р. (2005). Качество факторных решений в исследовательском факторном анализе
: влияние размера выборки, общности и чрезмерной детерминации. Образовательные и
Психологические измерения, 65, 202-226. DOI: 10.1177 / 0013164404267287
Kaenzig, R., Hyatt, E., & Anderson, S. (2004, 8-11 августа). Изучение гендерных различий в бизнес-колледже
стаж. Документ, представленный на Ежегодном собрании Американской бухгалтерской ассоциации, Орландо, Флорида.
Киз, Б., и Вулф, Дж. (1990). Роль управленческих игр и моделирования в образовании и исследованиях. Журнал
Менеджмент, 16, 307-336. DOI: 10.1177 / 01492063
00205
Колб, Д. А. (1976). Инвентаризация стилей обучения: Техническое руководство. Бостон, Массачусетс: МакБеранд.
Кольб, Д. А. (1984). Эмпирическое обучение: опыт как источник обучения и развития. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси:
Прентис-Холл.
Лейн, Д. (1995). О возрождении управленческих симуляторов и игр.Журнал Общества операционных исследований,
46, 604-625.
Маккарти Б. (1993). Руководство для докладчиков LTM. Баррингтон, Иллинойс.
Митчелл, Р. К. (2004). Объединение кейсов и компьютерного моделирования в курсах по стратегическому менеджменту. Journal of Education for
Business, 79, 198-204. DOI: 10.3200 / JOEB.79.4.198-204
Moizer, J. D., Lean, J., Smith, G., & Towler, M. J. (2004). Опыт использования моделирования бизнес-стратегии: уроки для
, способствующие эффективному обучению.Международный журнал управленческого образования, 4 (1), 19-28.
Мойзер, Дж., Лин, Дж., Таулер, М., и Смит Г. (2006). Способы обучения в компьютерной бизнес-симуляции
. Международный журнал технологий обучения, 2, 49-61. DOI: 10.1504 / IJLT.2006.008692
Налебафф, Б. Дж., и Бранденбургер, А. М. (1996). Кооперация. Лондон: Издательство HarperCollins.
Пун, Т. Х. (2000, 5-7 декабря). Управление учебным опытом студентов: использование компьютерного моделирования в проблемном обучении.
.Доклад представлен на 2-й Азиатско-Тихоокеанской конференции по PBL, Университет Темасек, Сингапур.
Проссер Гелвик, Б. (1985). Познавательное развитие женщины. Новые направления для обслуживания студентов, 29, 29-44.
DOI: 10.1002 / ss.37119852905
Ричардсон, Дж. Т. Э. (1993). Гендерные различия в ответах на подходы к изучению инвентаря. Высшее образование
Образование, 18, 3-13. DOI: 10.1080 / 03075079312331382418
Ричардсон, Дж. Т. Э. (1995). Зрелые студенты высших учебных заведений: II.Исследование подходов к обучению и академической успеваемости
. Исследования в области высшего образования, 20, 5-17. DOI: 10.1080 / 03075079512331381760
Родерик Р. Д. (1984). Студенческий опыт как фактор результатов моделирования: пример коллективных переговоров.
Развитие бизнес-моделирования и экспериментальных упражнений, 11, 76-78.
Сэдлер-Смит, Э. (1996). Подходы к обучению: возраст, пол и успеваемость. Образовательные исследования, 22, 367-379.
http://dx.doi.org/10.1080/0305569960220306
Сэдлер-Смит, Э. (2001). Взаимосвязь между стилем обучения и когнитивным стилем. Личность и индивидуальные различия,
30, 609-616. DOI: 10.1016 / S0191-8869 (00) 00059-3
Преимущества бизнес-моделирования
Что такое бизнес-симулятор?Бизнес-симулятор — это захватывающий опыт , в котором участники изучают принципы ведения бизнеса посредством принятия решений в конкурентной среде.Решения включают распределение бюджета между бизнес-подразделениями, позиционирование на рынке, а также разработку и реализацию корпоративной стратегии.
Студентам выдают ключи от многопрофильной компании, для которой они принимают решения, основываясь на рыночных тенденциях, профилях клиентов и принимая во внимание решения других команд. Наши симуляции обычно занимают от двух до четырех дней, но их можно растянуть на недели, месяцы или всего за один день, в зависимости от структуры курса и сложности симуляции!
Бизнес-симуляторы позволяют участникам учиться в увлекательной, сложной, динамичной и безрисковой среде, применяя при этом концепции, которые им, возможно, были предложены в их учебной программе.
Известно, что они способствуют долгосрочному обучению, поскольку опыт остается лучшим учителем в развитии суждений. Студенты учатся на практике, и то, что они делают, они понимают.
Наши симуляции создают идеальную среду, в которой можно исследовать проблемы и динамику сложных бизнес-ситуаций. Они отражают динамические сложности, с которыми сталкиваются управленческие команды, когда они разрабатывают новые конкурентные стратегии, создают новые организации, формируют союзы и используют возможности, созданные пробелами или прорывом в их отраслях.
Каковы преимущества бизнес-моделирования? Лучшее самосознание и более крутая кривая обученияСложность управления компанией приводит к необходимости разбить ее на теоретические части — например, бухгалтерский учет, HR, маркетинг, стратегия и т. д. — но теоретическое образование в этом формате создает эффект разрозненности. Студенты не могут интуитивно понять, как их денежный поток, который они изучали в области бухгалтерского учета, повлияет на их маркетинговое позиционирование, которое они изучали, например, в другом классе.В этом отношении бизнес-симуляции дополняют обучение студентов, являясь иллюстрацией изучаемых ими концепций.
Наш личный опыт выпускников бизнес-школ и отзывы, которые мы собрали от профессоров и других студентов, совпадают: независимо от качества теории, которую вы преподаете, экспериментальное обучение в форме бизнес-моделирования — безусловно, лучший способ для студентов чтобы понять, как работает реальный бизнес, помимо прошлого профессионального опыта, и показывает, что он намного более интуитивно понятен, чем работа над тематическим исследованием.
Практический опыт ведения бизнесаНаши симуляции подходят ко всем вышеупомянутым аспектам увлекательным, безопасным, но особенно сложным и интерактивным способом. Достаточно скоро студенты понимают, в чем заключаются их слабые и сильные стороны с точки зрения понимания бизнеса. Это дает участникам возможность узнать именно то, что им нужно, на собственном опыте игры, своих фасилитаторах и коллегах.
Улучшение лидерских качеств и навыков межличностного общенияНаши симуляции помогают участникам сосредоточить внимание на стратегических целях и факторах прибыльности. Кроме того, приобретенный опыт расширит их деловую перспективу и отраслевые знания, улучшив процесс принятия решений для достижения лучших результатов в бизнесе. Развитие зрелого подхода к принятию решений и возможность взглянуть на бизнес с вертолета повышает шансы студентов на трудоустройство. Кроме того, он прививает студентам чувство профессионализма, возлагая на них большую ответственность за то, что они делают со своей вымышленной компанией.
Краеугольным камнем нашего подхода является создание стимулирующего учебного путешествия, в котором участники могут открыть и испытать на практике основные лидерские качества по четырем ключевым параметрам обучения:
1) изучение ключевых бизнес-концепций и процессов управления,
2) оценка их эффективности благодаря обратной связи в реальном времени,
3) отработка посредством моделирования при ограниченном времени,
4) приложение , связывая учебное путешествие с корпоративной реальностью и мотивируя участников применять полученные знания в своей жизни.
Повышение вовлеченности и командного духаХотя суть наших бизнес-симуляций заключается в обучении динамике бизнеса, они также используются на курсах по окончании курса или в начале программы, в любом случае для поощрения связывающего опыта среди студентов.
Для победы в игре требуется эффективная система принятия решений и, следовательно, навыки группового мышления: команды должны прийти к соглашению относительно своей корпоративной стратегии, развития своих четырех продуктовых линеек, и все это в ограниченное время и испытывает дополнительные ограничения. навязывается игрой и другими командами.
Командная структура, связанная со структурой «вызов-вознаграждение», создает синергию между участниками и дружескую конкуренцию между командами, но при этом объединяет весь класс вокруг цели — победить в игре!
Участникам также необходимо повысить отказоустойчивость, поскольку результаты их смоделированной компании не всегда будут блестящими, и даже победитель переживет тяжелые времена. Быть стойким — ключевой фактор успеха в профессиональной жизни.
Наши бизнес-симуляторы способствуют укреплению доверия и улучшают отношения между учащимися, а также между учащимися и их преподавателями.
Повышение удовлетворенности и производительностиСочетание сложной обстановки и актуального контента в веселой и безрисковой среде способствует не только повышению удовлетворенности учащихся и восприятию их класса, но также способствует повышению успеваемости, лучшему управлению стрессом и большей ясности при расстановке приоритетов и ставить цели.
Это поможет вам усилить уникальное ценностное предложение вашего учреждения, особенно если вы цените передачу практических навыков, обучения на практике, практических и конкретных навыков, и если предполагаемая инновационность используемых вами инструментов является ключевым аспектом предложения учреждения. .
Почему выбирают MEGA Learning? Наши деловые игры разработаны с участием специалистов в данной областиВсе наши бизнес-симуляторы разрабатываются путем объединения наших технических / педагогических ноу-хау с экспертами и профессорами в этой области — таким образом, мы гарантируем, что участники узнают правильные вещи. Например, программа Customer Value Challenge, в которой автомобили являются основной отраслью, была разработана командой французского производителя автомобилей Renault.Другой пример, Human Capital Challenge, в котором больше внимания уделяется вопросам, связанным с кадрами и их взаимодействию с бизнес-стратегией, был разработан совместно с HEC Paris и специалистами по персоналу.
Мы поддерживаем вас от интеграции до упрощения формальностейМы понимаем, что у каждого учреждения, с которым мы работаем, есть свои потребности, и хотя одни предпочитают полную автономию, другие любят небольшую поддержку — и мы собираем лучшее из обоих миров! Наши инструменты легко внедрить в любую из ваших программ, и мы разработали материалы для самообучения, чтобы вы могли сориентироваться перед первым сеансом фасилитации!
Для тех, кому нужна поддержка, мы помогаем вам определить возможности внедрения благодаря примерам повестки дня, мы обучаем вас напрямую или помогаем себе в зависимости от ваших потребностей, а также знакомим вас с примерами систем оценки, которые мы используем с другими клиентами.
Работаем гибко, без обязательствНаша гибкость — одна из наших самых сильных сторон: вы можете сами решать, сколько раундов принятия решений должны сыграть учащиеся, использовать ли наши готовые презентационные материалы, какая информация отображается учащимся во время игры или даже какие параметры активировать в сценарий игры.
Наши симуляции можно запускать где угодно и когда угодно с группами любого размера. Вы больше не зависите от внешних правил, поскольку наши симуляции основаны на веб-технологиях, и в них можно играть онлайн, лицом к лицу или в смешанном формате!
Мы запустили игру с тысячами студентов в нескольких кампусах одновременно, и опыт такой же интересный и полезный для участников.Если вы не знаете, с чего начать, позвольте нам познакомить вас с нашими инструментами общения и многолетним опытом виртуального фасилитации.
Основная информация о нашем бизнес-моделированииВот информация, которую вы хотите унести с собой! Технические характеристики наших бизнес-симуляторов следующие:
1) Конкретные навыки, которые студенты унесут с собой: навыков принятия решений, финансовые навыки, лучшая устойчивость к стрессу, групповое общение, лидерство, разрешение конфликтов, навыки ведения переговоров, стратегическое мышление, постановка целей, синтез мышления.
2) Для кого? магистрантов, студентов MBA и участников корпоративного обучения
3) Сколько участников? Мы рекомендуем минимум 9 участников, верхнего предела нет
4) Каковы наши основные темы? Стратегия, маркетинг, корпоративные финансы, управление здравоохранением и человеческий капитал
5) Какие языки поддерживаются? Английский, французский, мандаринский китайский, но любой дополнительный язык может быть реализован всего за несколько дней.
6) Как долго длится симуляция? От 3 до 8 раундов принятия решений, каждый раунд принятия решений длится 1: 30–2 часа. Вы можете распространить игру на срок от 1 дня, до нескольких недель или месяцев.
7) Сколько времени нужно, чтобы это реализовать? В зависимости от необходимого уровня поддержки ее можно развернуть всего за неделю.
У вас есть вопросы? Или вы хотите попробовать сами? Свяжитесь с нами!
Бизнес-симуляторов: чему можно научиться из игр?
Ничто не сравнится с личным опытом, когда дело доходит до бизнес-обучения, что широко распространено среди ученых и руководителей компаний.Халт считает, что выпускники наиболее способны применить на практике то, что они узнали в классе, на рабочем месте, если они получили образование на опыте.
Роб Энтони, глобальный декан Hult по программам и развитию преподавателей, говорит:
«Знать, что вам следует делать, имеет значение, и именно здесь на помощь приходит метод тематического исследования. Но многое можно получить, зная, что вы на самом деле делаете в определенных ситуациях, и извлекая уроки из собственных успехов или неудач.То, что вы говорите, что сделаете, и то, что вы делаете на самом деле, часто сильно различается ».
Так как же дать студентам возможность практиковать изученные ими теории в реальном контексте? Именно здесь симуляторы или «серьезные игры» играют все более важную роль в учебной программе бизнес-школ.
В Hult мы используем различные симуляции в наших программах, от ролевых игр до бумажных игр и сложных виртуальных симуляторов рынка. И им клянутся и наши студенты, и профессора.
Посадка с имитацией «бумажных самолетиков»Мы используем игру в первые пару недель, когда студенты будут с нами, чтобы открыть им глаза на преимущества серьезных игр и привлечь их к работе с нашим подходом к экспериментальному обучению. Это очень простая, но эффективная симуляция, которую используют такие компании, как Google, при обучении персонала, под названием «Бумажные самолетики».
Симулятор управления операциями «Paper Planes» открывает учащимся глаза на то, как многому можно научиться из серьезных игр.Paper Planes — это симуляция управления операциями, в которой группы студентов берут на себя различные роли заводской сборочной линии, чтобы производить самые эффективные самолеты с наиболее эффективной скоростью. Несомненно, простая задача? Но уроки, которые можно извлечь из командной работы и роли человека в этой команде, очень важны.
Моделирование виртуального мира: отличия от HultКак и многие дальновидные бизнес-школы, Hult также использует компьютерное моделирование в качестве инструмента обучения.Но вместо того, чтобы использовать их просто для иллюстрации определенной теории в рамках одного конкретного курса, мы используем их для обучения комплексному бизнес-мышлению на программном уровне.
Наши симуляторы меняются в течение года и становятся все более сложными и требовательными. По мере того, как знания и навыки учащихся растут, возрастает и сложность. Основным симулятором всех наших программ для выпускников является международное корпоративное управление, которое занимает более 4 дней в Модуле C.
.Норберт Огочукву — выпускник класса MBA 2014 года из нашего кампуса в Бостоне, теперь помощник вице-президента на Стейт-стрит в Лондоне.Вот как Норберт описывает симуляцию замкового камня:
«Командам из 6 студентов из разных стран и регионов была поставлена задача управлять компанией с нуля. Мы соревновались с 7 другими командами на международном рынке ПК 8 кварталов подряд.
«[Мы] научились не только применять финансовые, маркетинговые, исследовательские, операционные и управленческие стратегии, но и как комплексно подходить к бизнес-задачам.
«Рынок продемонстрировал реальные последствия бизнес-решений и то, как рыночные силы конкуренции, государственное регулирование, инфляция, обменные курсы, процентные ставки и т. Д. Влияют на успех фирмы.Он пролил свет на все, что мы делали во время нашей программы ».
Обучение через опыт — краеугольный камень философии Hult, и мы стремимся обеспечить экспериментальную среду обучения на нескольких уровнях учебной программы. В рамках этого наши разнообразные классы, где студенты из более чем 120 стран, из множества различных отраслей и функций, работают вместе для достижения общей цели, являются микрокосмом глобальной деловой среды.
В конце концов, важна не только игра, но и то, с кем вы играете.
Если вы хотите узнать больше о глобальных бизнес-программах Hult, загрузите брошюру здесь.
Глубоко погрузитесь в анализ и данные в деловом мире с помощью мастера Hult в области бизнес-аналитики. Чтобы узнать больше, загляните в наш блог Как Hult помог мне получить работу по аналитике данных в Google или вместо этого разобраться с более широкими бизнес-задачами, получив степень магистра международного бизнеса.Загрузите брошюру или свяжитесь с нами сегодня, чтобы узнать, как Hult может помочь вам изучить все, что касается делового мира, будущего и вас самих.
Игровой бизнес и издательское дело | Мажоры
Чтобы вывести игру на ваш экран, требуется много работы, и работа не ограничивается разработкой игры. Участвуйте во всех закулисных действиях — развитии бизнеса, коммуникациях, аналитике и многом другом — которые в конечном итоге могут сделать игру успешной или помешать ей.
Игры — это огромная индустрия, начиная с полок магазинов и заканчивая игровыми соглашениями, социальными сетями и любимой киберспортивной франшизой. Игры, зарабатывающие более 150 миллиардов долларов в год, «больше, чем НФЛ, НБА, MLB и НХЛ вместе взятые». * Как это выглядит с точки зрения бизнеса? Какие роли и процессы необходимы, чтобы эти компании работали?
Познакомьтесь с индустрией видеоигр, погрузившись в нее.
Почему стоит изучать игровой бизнес и издательское дело в Champlain College?
Вы получите полную картину игрового рынка и процесса, работая в игровой студии Champlain College Game Studio, где студенты, обучающиеся по каждой игровой специальности, сотрудничают в целостной экосистеме, имитирующей отрасль.Ваш опыт здесь поможет вам беспрепятственно перейти к карьере.
В нашей перевернутой учебной программе вы начнете посещать занятия по вашей специальности с первого дня. Это означает четыре года практических курсов и обучения на собственном опыте; вы получите высшее образование с опытом, который сможет соперничать со многими кандидатами, которые уже работают в этой области.
Сосредоточив свое внимание на одной из трех сфер деятельности, вы сможете еще больше адаптировать свой отраслевой опыт в областях, которые вас больше всего интересуют.
- Бизнес-стратегия
- Контент и сообщество
- Исследования и аналитика
В Champlain вы получите необходимые навыки ведения бизнеса, общения и совместной работы — и все это в контексте индустрии видеоигр и того, как она функционирует в реальном мире.