Как написать книгу по игре – Можно ли написать свою книгу по чужой компьютерной игре?
Топ 30 книг по разработке игр и приложений
Разработка игр, программирование, работа с сайтами и библиотеками, а также изучение всевозможных языков С++, JavaScript и С# предполагает собой постоянное обучение чему-то новому. Технологии сейчас уж точно не стоят на месте, и с каждой новой презентацией мировые компании представляют миру совершенно новые тренды разработки и контента.
Не так давно виртуальная реальность была лишь корпоративным продуктом, но динамично обновляющийся игровой мир диктует свои правила. Теперь VR-очки выступают полноценным игровым элементом. А топовые игры адаптируют графику и управление под модный тренд. Интересно, технологии Google Glass смогут так же внедриться в игровой мир? Или они не выйдут за рамки обычного носимого устройства?
Находясь по ту сторону барикад, нужно понимать, что помимо разработки игр, нужно уделять время обучению новым технологиям. Геймеры и киберспортсмены постоянно следят за новостями относительно новых возможностей и технологий игрового мира. Поэтому, на плечах разработчиков лежит ответственная миссия по быстрому обучению всем новым, а также уже имеющимся технологиям. Если вы новичок в разработке игр, для вас найдется список настольных must have книг. Для опытного разработчика, который смело экспериментирует с 3D графикой, также можно выделить достойные сборники по геймдеву.
Книги по разработке мобильных приложений Android и iOS
Мы собрали лучшие, по нашему мнению книги, благодаря которым вы сможете взглянуть на мир разработки контента под другим углом. Мобильные платформы на сегодняшний день смело вытесняют компьютеры. Только с 2015 года показатель активности ОС Android и iOS возрос на 84%. Разработчики и мировые компании не теряют времени напрасно, и смело выпускают топовые игры или 5-ти минутные ранеры на мобильные устройства. Мы не могли не уделить внимание книгам для разработки Android и iOS контента.Из книги можно почерпнуть сведения об основах платформы Андроид от элементарного приложения «Привет, Мир!» до 2D и 3D графики. В завершение автор поделится полезной информацией о SQLite и инструкцией по публикации контента в Google Play.
2. «Learning Java»
Учебник для «чайников» об основных тонкостях Java, которые пригодятся, чтобы грамотно разрабатывать игры. Обучение проходит на примере создания игр для Андроид. Кроме того подробно рассматривается пиксельная графика, SFX и GFX, анимация и другое.
3.
«Beginning Android Games»
Кратко и по делу написанная информация, которая поможет разобраться в графических движках и адаптации игр под разные платформы. Учебник будет полезен как для начинающих, так и для специалистов. Советуем внимательно читать теорию и коды, потому что в некоторых намеренно сделаны ошибки.
4.
«Разработка игр для андроид»
Именно эта книга должна стать для вас настольной, если вы начинающий разработчик игр. Благодаря ей вы узнаете о том, как создать и реализовать через C и С++ мобильное приложение. OpenGL ES и система распознавания жестов — обо всем можно узнать из этой книги.
5.
«Android Design Patterns»
Больше 50 основных паттернов, которые научат преобразовывать основные нюансы поиска, отбора, фильтров и другого. Шаблоны программирования, двенадцать примеров прокачают ваш скилл и помогут избежать ошибок в создании игр. Книга оснащена иллюстрациями, что делает ее понятной для каждого.
6.
«Профессиональная разработка приложений Андроид»
Книга немного устарела, ведь она была издана в 2012 году, но раздел по Android SDK будет очень полезен для начинающих. Кроме того книга отлично систематизирована и разделена на отдельные темы, поэтому легко можно выбрать необходимое. Очень удобно, что книга официально изданы на русском языке.
7.
«Mobile Game Development with Unity»
Книга ответит на вопрос о том, как разработать игры для iOS и Android с помощью движка Unity. Примеры из реальных сценариев для игр помогают лучше понять теорию.
Книги по разработке на платформу iOS:
Нельзя оставить в стороне и платформу iOS, ведь на сегодняшний день она очень востребована и скорей всего скоро займет лидирующие позиции.1.
«Разработка игр»
Книга — аналог учебника «Привет, Андроид». Она расскажет о том, как справляться с Game Center и App Store, как создавать уникальные приложения с помощью SptiteKit и Swift. Для усваивания материала, желательно знать самое основное про разработку.
2.
«Swift Essentials» и
«Swift Programming»
Созданные для новичков, книги откроют азы Swift и методы работы с ним.
3.
«iOS 11 Swift Programming Cookbook»
Учебник, подробно рассказывающий об особенностях основных версий iOS. Книга будет полезна и начинающим, и опытным программистам для более глубоких познаний в области разработки для этой операционной системы.
4.
«Swift 3 Разработка игр»
Анимация, графический дизайн и синхронизация. Грамотно нописанный код поможет разобраться в нюансах работы с SpriteKit и Swift.
5.
«iOS Swift Game Development Cookbook»
Учебник, который учит OpenGL и SpriteKit, а также 2D и 3D алгоритмам. Подробно разобраны ошибки в разработке игр на iOS и нюансы работы с UIKit Detect.
Учебник о главных секретах создания приложений с помощью Unreal Engine для iOS. Чтобы пользоваться UE4 для разработки игр, вам обязательно надо подружиться с этой книгой.
Список книг еще можно продолжать. Вы можете составить собственный перечень, который будет соответствовать платформе, жанру и тем навыкам, которыми вы владеете.
Книги о разработке игр на ПК
Создание игр на ПК под силу лишь профессионалу. Разные жанры требуют соответствующих сценарных, художественных и дизайнерских навыков, а также знаний о языках CSS и JavaScript, и движках Unity и Unreal Engine. Все это очень сложно и вряд ли возможно, если браться за это одному человеку.1.
«DirectX: продвинутая анимация»
В этой книге раскрыты нюансы 3D анимации при работе с DirectX. Здесь подробно рассмотрены принципы работы различных текстур и шейдеров с элементами анимации.
2.
«Разработка и отладка шейдеров»
Графические и звуковые эффекты станут вам под силу благодаря этой книге. Если вы ищите необычные и интересные эффекты — это пособие для вас.
3.
«Искусственный интеллект в компьютерных играх»
Книга научит вас работать с разумными героями, которые смогут реагировать на окружающую среду. Пособие содержит в себе как теорию, так и практические советы.
4.
«Психология оптимального переживания»
Учебник, который рассказывает, как достичь счастья геймеру. Если уловить все нюансы, можно создать игру, которая станет любимчиком многих геймеров.
5.
«Маркетинг игр»
Пиар и продвижение собственного приложения — это станет понятным и доступным после прочтения книги, даже если вы не знакомы со значением слов «таргет», «SMM» и «конверсия». Книга написана доступно и понятно даже для новичка.
Русскоязычный каталог на этом, к сожалению, заканчивается. Однако, ступив одной ногой в IT, а другой — в геймдизайн, вы должны осознавать, что без английского языка вам будет очень сложно. Поэтому, кроме изучения языков программирования, рекомендуем уделить внимание курсу English Upper Intermediate.
Книги для разработки на Unity
Игры, созданные с помощью Unity становятся очень популярными. Этот процесс можно познать на бесплатных или платных курсах онлайн, но большая часть информации берется из книг. Специально для вас список учебников, которые помогут разобраться в движке Unity.1.
«Unity Game Development за 24 часа»
2.
«Unity for Absolute Beginners»
Учебник для начинающих в деле Unity для ознакомления с его нюансами. Пособие гарантирует получение основных знаний по этой теме.
3.
«Unity 2D Game Development»
Книга научить создавать игру 2D с помощью 3D. Подробно описаны в пособии особенности движка Unity.
4.
«Learn Unity3D Programming with UnityScript»
Учебник расскажет о возможностях движка Unity для создания 2D и 3D приложений. Книга разъяснит все нюансы про различные эффекты этого движка. Понравится как начинающим, так и профессионалам.
Ну и напоследок информативные книги по разработке игр.
Здесь нужно сообщить о действительно полезных пособиях для разработчиков. Эти книги поменяют ваше представление о создании игр.1.
«Mathematics for 3D Game Programming»
Если вы создаете 3D контент, это пособие поможет вам в расчетах для программирования.
2.
«Networking and Online Games»
Пособие рассказывает о нюансах сетей и мультиплеере в играх.
3.
«Физика для создателей игр»
Книга-помощник для разработчика. Пособие, в котором рассказывается о физических явлениях для каждого игрового элемента.
4.
«GPU Gems»
Пособие для профессионалов. Рассказывает в мельчайших подробностях об GPU и GPGPU.
Перечень книг еще можно продолжить. Какие-то учебники вам, возможно, не подойдут, но в большинстве своем здесь представлены универсальные книги, из которых каждый сможет почерпнуть что-то полезное. Главное — всегда развивайтесь, тогда ваш контент непременно будет занимать лидирующие позиции.
Возврат к списку статей
appfox.ru
После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика / Plarium corporate blog / Habr
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.
Разработка
Game Development Essentials: An Introduction
Книга Джинни Новак – неплохой вводный курс в геймдев. Автор раскрывает такие темы, как развитие индустрии, особенности сценария в играх, процесс разработки и организации команды, сведя при этом техническую составляющую к минимуму. Вы разберетесь во всех этапах создания игр в современных реалиях: проектировании, разработке, тестировании, выпуске, распространении и поддержке.
А цитаты опытных разработчиков из Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward и других именитых компаний будут особенно полезны, и, главное, применимы на практике.
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Книга для тех, кто уже знаком с разработкой игр. Автор начинает с базового уровня векторной геометрии и линейной алгебры, затем переходит к более сложным темам 3D-программирования, таким как проблемы освещения или определения видимости. Книга очень упрощает поиск информации, так как представляет собой курс классической математики, в котором всё разложено по полочкам. И, естественно, без практики никуда – освоить материал помогут различные задания, а на сайте mathfor3dgameprogramming.com доступны примеры C++ и GLSL-кода.
Artificial Intelligence for Games
Если вы хотите узнать основные методики использования искусственного интеллекта (ИИ) в играх, обязательно прочтите Artificial Intelligence for Games. В книге можно найти и академические изложения алгоритмов, и практические примеры реализации таких задач, как проектирование игрового искусственного интеллекта и использование подходящих структур данных.
Вы узнаете основные понятия ИИ, его структуру, способы реализации и проектирования – всё с многочисленными примерами из игр. Для закрепления материала в конце каждой главы есть тематические упражнения.
Библиотека исходного кода ИИ: github.com/idmillington/aicore
Unity Game Development Essentials
Unity всё чаще используется для разработки игр, поэтому не стоит игнорировать книги, посвященные исключительно этому конструктору. Уилл Голдстоун просто и последовательно описал процесс создания игры на Unity: от проработки персонажа и окружающей среды до экспорта игры и пробного тестирования. Вся информация разложена по полочкам, детально описан интерфейс программы и раскрыты основные понятия, которые понадобятся вам для работы.
По мере прочтения книги вы будете создавать свою 3D-игру с интерактивной средой, персонажем от первого лица, звуковым сопровождением, динамичными эффектами и интересными заданиями внутри основного сюжета.
Game Programming Patterns
Книга рассчитана на новичков в геймдеве, но не в разработке. Автор детально описывает шаблоны проектирования, призванные сделать игру быстрее, код – чище, а внесение изменений в него – проще. Шаблоны сгруппированы по своему назначению, при этом каждый из них вынесен в отдельную главу и подкреплен примерами. Изучать их можно в любом порядке: шаблоны абсолютно независимы друг от друга. Стоит отметить, что даже сложные вещи в книге написаны простым языком, а примеры кода не перегружены и легко воспринимаются.
Серия книг GPU Pro.
Каждая из шести книг посвящена передовым методам обработки графики. Естественно, передовым на момент выхода книги. Много внимания в серии уделено графике мобильных игр, шейдерам и световым эффектам. Информация не повторяется, раскрыто много важных деталей и нюансов, описана работа с конкретными инструментами и даны готовые алгоритмы, вполне применимые в работе. Теория подкреплена практикой: примеры находятся в свободном доступе, однако без прочтения книг они малополезны.
Серия книг Game Programming Gems
Одна из самых известных и востребованных серий книг о программировании игр. Не для новичков: материал довольно сложный. В целом это сборники статей различной проблематики, написанных программистами для программистов. В каждой книге по 40-70 статей, в каждой статье – решение одной конкретной задачи. Не выдумывайте велосипед заново – используйте опыт ведущих специалистов отрасли для типичных задач и освободите время для более сложных и глобальных.
Game Engine Architecture, Second Edition
Неплохое руководство по теории и практике разработки игр. Издание охватывает довольно широкий круг вопросов. А все описанные концепции и методы используются в реальных игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog. Для тех, кто хочет копнуть глубже, приведены ссылки на дополнительные материалы.
Второе издание дополнено актуальной информацией, в том числе о С++, архитектуре восьмого поколения игровых консолей (Xbox One и PlayStation 4) и технологиях разработки звукового движка для ААА-игр.
DirectX: продвинутая анимация
Это лучшее издание по трехмерной анимации на русском языке. Подойдет для тех, кто уже знаком с DirectX, хотя есть несколько пунктов явно для новичков. Рассмотрены методы морфирования, правдоподобная анимация мягких и твердых тел, скелетная и лицевая анимация, синхронизация со звуком, анимация персонажа. Описана работа с шейдерами, активированными текстурами и.Х-файлами. Автор грамотно и доступно излагает теорию, при этом делится собственным опытом.
Разработка и отладка шейдеров
Без шейдеров никуда. Книга для тех, кто хочет создавать действительно реалистичные и впечатляющие эффекты в играх. Подойдет как новичкам, так и опытным разработчикам. Это практическое пособие по разработке GLSL-шейдеров для Windows и Linux с разными версиями библиотеки OpenGL. Автор охватил широкий спектр вопросов: от основных моделей освещения до написания и отладки GLSL-шейдеров на RenderMonkey.
Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия
Отличная русскоязычная книга о проектировании искусственного интеллекта в играх, в которой раскрыты основные понятия, дана теоретическая основа и практические рекомендации. Вы научитесь создавать автономных персонажей, которые будут реалистично реагировать на происходящие вокруг них события. Подробно рассмотрено управление перемещением, стрельба, выбор оружия, работа с предметами и объектами, эмоции и выбор действия. Испытательной площадкой выступает реалистичная трехмерная игра.
Концепт-арт
Anatomy for sculptors. Understanding the human figure
Настольная книга начинающего концептера. В геймдеве не обойтись без знаний анатомии человека и строения мышц, влияющих на пластику тела. Из многочисленных иллюстраций вы узнаете, как мышцы реагируют на движение и какую форму принимают в конкретных позах. Автор буквально разложил человека по косточкам, не упустил ни одной детали вплоть до мимики лица.
Action Anatomy: For Gamers, Animators, and Digital Artists
Книга дает комплекс базовых знаний для создания и корректного анимирования человеческого тела. Детально рассматриваются все части тела и их пропорции в зависимости от пола, возраста и физической подготовки. Кроме анализа различных положений тела в повседневных ситуациях, хорошо продемонстрирована работа мышц при движении: в книге много раскадровок ходьбы, бега, подъема и спуска по лестнице, прыжка и так далее.
3DTotal’s Concept Art for Games
Книга охватывает 3 основные категории, требующие создания концепта: окружающая среда, персонажи и транспорт. В каждом из них вам предложат проверенные техники для развития ваших идей в готовый проработанный концепт и поэтапную отрисовку с комментариями. Пособие подойдет дизайнерам, иллюстраторам и художникам, которые хотят попробовать себя в геймдеве.
How to design: Concept Design Process, Styling, Inspiration, and Methodology
Автор объединил такие дисциплины, как промышленный дизайн, иллюстрации и архитектуру, создав некий фундамент для освоения профессии концептера. Он детально расписывает каждый шаг в разработке концепта, подкрепляя его многочисленными примерами. Особое внимание в книге уделено стилизации и вдохновению. Кроме того, автор описал свой личный подход к разработке концепта, который он успешно применяет в работе – метод восьми шагов.
Геймдизайн
Game Design Workshop
С этой книги вполне можно начать знакомство с геймдизайном. Вы получите набор базовых знаний для работы в отрасли и сможете попрактиковаться с помощью упражнений. В книге раскрыты основные понятия и терминология, элементы игрового дизайна, прототипирование и тестирование игры с последующими правками в дизайне. Автору есть что предложить и ветеранам отрасли – в книге размещены интервью с известными разработчиками, такими как Американ МакГи, Дженова Чен, Бренда Ромеро, Питер Молиньё, Роб Прадо.
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Книга о том, как геймдизайнер может стать лучше: какие навыки и знания для этого нужны, как их получить. Вы найдете много полезного для себя, независимо от вашего опыта в геймдеве, и действительно по-новому посмотрите на игры. На протяжении всей книги автор обращается к психологии, архитектуре, музыке, математике и кино. Он предлагает сто советов и наводящих вопросов, чтобы вы смогли ответить на один главный вопрос: что сделает вашу игру еще лучше?
A Theory of Fun for Game Design
Это скорее комикс, чем книга. Прекрасный пример того, как легко и наглядно рассказать о важных и непростых вещах. В центре внимания автора – концепция удовольствия как один из важнейших элементов игры. Вы не встретите здесь подробных мануалов или технических нюансов, но узнаете, какие паттерны эксплуатируют популярные игры и почему некоторые игры быстро приедаются, в то время как другие популярны на протяжении многих лет.
Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Второе издание Level Up подойдет как для новичков, так и для профессионалов индустрии. Автор показывает, как идея постепенно превращается в готовый качественный проект и как его стоит продвигать на рынок. Изложение последовательное и логичное, каждая следующая глава опирается на материал из предыдущих. Вы узнаете, как создавать захватывающие уровни, сильных противников и точное управление в игре. Книга лишена сложных теоретических трактатов, содержит хорошо продуманные примеры и качественные иллюстрации.
Rules of Play: Game Design Fundamentals
Правила игры – это исчерпывающая энциклопедия для новичков в геймдеве, которая даст вам широкую теоретическую базу для понимания индустрии игр. Речь в книге пойдет не о технологиях вроде C ++, DirectX или OpenGL, а об элементах, лежащих в основе проектирования игр. Большинство примеров даже не относятся к компьютерным играм. Сначала авторы определяют свойства успешных игр и способы фокусировки на геймплее, затем детально их анализируют. Книга не требует глубоких знаний в математике, социологии или других областях.
Challenges for Game Designers
Книга состоит из 24 коротких, но очень информативных глав, независимых друг от друга, их можно читать в любом порядке. Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра. Практические задачи научат применять полученные знания и исследовать тему шире. При этом ни одна из задач даже не требует наличия компьютера. Книга не дает общей картины отрасли и подойдет скорее для улучшения навыков специалистов, уже работающих в геймдеве.
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Это психологическое исследование о мотивации игроков. Автор считает, что хорошие игры учат вас принимать решения, развивают навыки и заставляют мыслить нестандартно. Именно такие игры имеют коммерческий успех, потому что, если вам слишком легко, вы быстро теряете интерес. Вы узнаете, что побуждает игроков тратить столько времени и денег на игры, и научитесь использовать мотивацию игроков, применяя конкретные циклы или сценарии, предложенные в книге. Это поможет вам создать действительно захватывающий проект.
Поток. Психология оптимального переживания
Книга целиком посвящена состоянию потока – эйфорической и абсолютной вовлеченности. В ней нет готовых решений или пошаговой инструкции. В этом объемном и сложном исследовании объясняется, как ваша игра может приносить больше удовольствия и сделать игрока счастливым. Автор рассказывает, как люди понимают и достигают состояния счастья, и рассматривает общие элементы, присущие состоянию потока. Понимание этих элементов поможет вам сделать игру, от которой невозможно оторваться.
На закуску
Маркетинг игр
Завершить подборку хотелось бы книгой для небольшой команды разработчиков о PR и продвижении игр. Это сборник практических советов, таких как «с чего начать», «с кем работать» или «что подготовить к анонсу». Естественно, ее недостаточно для полного освоения предмета, но она, несомненно, будет полезна на начальных этапах. Книга написана понятным языком, полностью лишена теории и, что приятно, находится в свободном доступе.
Конечно, список книг можно продолжать бесконечно, но вышеперечисленные издания точно заслуживают вашего внимания.
habr.com
Топ игр по мотивам книг
Фильмы, игры по книгам, книги по играм и фильмам – все это не ново, разные виды искусства давно и тесно переплетены. Стоит какой-либо книжной вселенной обрести массовую популярность, рано или поздно на ее основе появятся киноленты, компьютерные игры и даже спектакли, сотни фанфиков, песни, а может, и подробная энциклопедия, объясняющая устройство вымышленного мира. Как это случилось с незабвенным «Властелином колец», например.
Естественно, в большинстве случаев в точности перенести книжные события в игру невозможно, и объективных причин тому может быть масса. Поэтому многие игры по книгам либо просто берут за основу созданные писателями вселенные, либо рассказывают продолжение их истории, либо и вовсе по-своему переосмысливают написанное.
В ТОП вошли самые удачные, интересные и значимые на наш взгляд адаптации литературных произведений, которые сегодня доступны в официальных цифровых сервисах.
1. The Witcher
Серия The Witcher очень высоко подняла планку для ролевых игр. Не в последнюю очередь разработчикам это удалось благодаря потрясающему сценарию и той точности, с которой они изобразили мир, созданный Анджеем Сапковским.
Игры серии – продолжение истории, рассказанной в романах. Мир «Ведьмака», как и сам Белый Волк, еще задолго до выхода игр зацепили поклонников фэнтези, особенно из Восточной Европы, ведь Сапковский основывался на средневековых реалиях и родственной мифологии. Но самое потрясающее в его книгах, как и в играх по ним – живые персонажи, отображение в фэнтезийном мире проблем мира реального, сюжет, не только развлекающий, но и заставляющий задуматься.
Купить The WitcherКупить The Witcher 2-3
2. S.T.A.L.K.E.R.
Повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине» изменила мир фантастической литературы и экшен-игр. Сначала эта история породила несколько экранизаций, среди которых наиболее заметна небезызвестная картина Тарковского, множество продолжений и подражаний. В 2007 году началась история серии шутеров S.T.A.L.K.E.R., которая подняла украинский геймдев на новый уровень.
Действие происходит в зоне отчуждения возле Чернобыльской АЭС, которая наполнена аномалиями, мутантами и артефактами. Игры серии получили кучу наград и обросли еще и серией книг, сборников рассказов, написанных разными авторами.
Купить
3. Metro 2033
К разработке образцового FPS Metro 2033 приложили руку те же ребята, которые подарили нам «Сталкера». Игра сделана по книге Дмиртия Глуховского, которая стала одним из лучших постапокалиптических романов в истории жанра.
Сюжет книги и игры рассказывает об одном из самых сильных страхов современного человечества – последствиях ядерной войны. Практически все действие разворачивается в Московском метрополитене, ведь он защищен от радиации, но все же иногда людям, живущим на станциях, приходится выбираться на поверхность. Игроков ждут жуткие тоннели, война между выжившими, загадочные происшествия и атмосфера тотальной безысходности.
Купить metro reduxкупить metro exodus
4. Penumbra
Вряд ли жанр ужасов стал бы таким, каким мы его знаем сегодня, без Говарда Филлипса Лавкрафта. Хоть талант и бурная фантазия писателя и не были по достоинству оценены его современниками, сейчас имя Лавкрафта слышали даже те, кто не держал в руках его книг.
Игр по мотивам произведений Лавкрафта довольно много, ибо было бы глупо не воспользоваться созданной им мифологией при разработке хорроров. Penumbra – одна из лучших серий, вдохновленных творчеством писателя. Жуткие тайны, леденящая кровь атмосфера, уродливые монстры и еще много всяких ужасов прилагается.
Купить
5. Spec Ops: The Line
Шутер Spec Ops: The Line рассказывает историю стихийного бедствия, настигшего Дубай. Джон Конрад, командир пехотного батальона армии США, отправляется на помощь выжившим после катастрофы. Однако Конрад пропадает, на его поиски отправляют главного героя – капитана Мартина Уокера.
Внимательный игрок найдет много параллелей между Spec Ops: The Line, повестью «Сердце тьмы» и фильмом «Апокалипсис сегодня». Все три произведения – путешествие в саму суть человеческого сознания, в котором придется столкнуться с самыми темными сторонами души и настоящим безумием.
Купить
6. Enslaved: Oddysey to the West
«Путешествие на Запад» – одно из очень уважаемых произведений классической китайской литературы XVI века. Это веселый, хоть и довольно содержательный роман, рассказывающий о приключениях монаха Сюаньцзана во время путешествия в Индию.
Создатели Enslaved вдохновились этой историей и решили сделать игру по ее мотивам, вот только добавили постапокалиптические пейзажи, лазеры, роботов и прочие штуки, совершенно не характерные для средневекового Востока. Зато многие сюжетные повороты и персонажи остались прежними.
Купить
7. Tom Clancy’s Rainbow Six
Серия тактических шутеров Tom Clancy’s Rainbow Six основана на романе американского писателя Тома Клэнси «Радуга шесть», который уже в год своего выхода стал бестселлером.
Книга рассказывала об одноименном международном антитеррористическом подразделении. И в книге, и в играх достаточно драйва. Сюжет игры глубоко продуман, так что погрузиться в происходящее и почувствовать себя настоящим агентом секретной организации не составляет труда.
Купить
8. The Lord of the Rings Online
Даже тот, кто никогда не был ярым фанатом Толкина, не изучал историю созданной им вселенной и не знает всех ее тонкостей, имеет представление о том, как в ней все устроено, ибо в наши дни сложно встретить человека, который не видел трилогию «Властелин колец».
А в The Lord of the Rings Online, культовой MMORPG со всеми вытекающими, вы сами сможете почувствовать себя частью этого мира и даже стать свидетелем событий, о которых уже читали.
Играть
9. Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns – сюжетное продолжение экшена American McGee’s Alice. Кто такая Алиса и откуда она взялась, думаем, вы уже догадались. Вот только игры о ней рассказывают совершенно другую историю.
Алиса потеряла родителей во время страшного пожара, что серьезно сказалось на ее психике. После выписки из психиатрической лечебницы она живет в приюте и продолжает галлюцинировать. Чтобы излечиться, ей придется разобраться со злом, которое проникло в Стану чудес.
Купить
10. Call of Cthulhu
И снова игра, вдохновленная творчеством Лавкрафта, чьи произведения считаются отдельным жанром. Рассказ «Зов Ктулху», опубликованный в 1928 году, стал одним из ключевых произведений, сформировавших мифологию, которую создал писатель.
Хоррор РПГ Call of Cthulhu 2018 года не повторяет сюжет одноименного рассказа, но мир, придуманный Лафкрафтом, показывает очень точно и атмосферно. Игроку предстоит расследовать загадочное убийство, а по пути прокачивать навыки, сталкиваться со страшными и загадочными вещами и понемногу сходить с ума.
Купить
Также достойны внимания: I Have No Mouth, and I Must Scream, Dune, Dracula, серия Harry Potter, Age of Conan, игры о Шерлоке Холмсе, Gateway 2: Homeworld, Dante’s Inferno, Parasite Eve.
cubiq.ru
Книга-игра — Википедия
Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.
Первые попытки (1940—1970)[править | править код]
Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существует множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст. Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари.
Популяризация (1970-е — по настоящее время)[править | править код]
Книги-игры с простым выбором вариантов[править | править код]
Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение». Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом Bantam, где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от TSR, основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был Ballantine с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда. В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых. Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики. В начале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.
Ролевые сольные книги-игры[править | править код]
Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой — «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны. Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes (англ.)русск. и Call of Cthulhu. Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.
Приключенческие книги-игры[править | править код]
«Колдун Огненной горы» — первая книга серии «Боевое фэнтези», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы. Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции. В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями». Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.
В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.
Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.
Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг Fighting Fantasy.
Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.
Переход по параграфам[править | править код]
В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.
84 Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193. 85 Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197. 86 Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение. |
Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»
Характеристики игрока[править | править код]
В ролевых книгах-играх в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.
Удача[править | править код]
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив — отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.
Сражения[править | править код]
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
Список книг-игр, издававшихся на русском языке[править | править код]
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии Fighting Fantasy превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.
Приключенческая книга-игра[править | править код]
Подземелья Чёрного замка, первое изданиеСерия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка, 1991 год
- Тайна капитана Шелтона, 1992 год
- Верная шпага короля, 1992 год
- Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год
Путь героя[править | править код]
Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками[2].
Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
- Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
- Верная шпага короля (2-е издание)
- Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
- Лабиринт затаившейся смерти (анонсировано, но не издано)
- Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
- Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
- Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)
Ольга Владимировна Голотвина:
- Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
- Капитан «Морской ведьмы»
- По закону прерии
Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти»[3] был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.
Книга-игра[править | править код]
В 2010 году издательство Сергея Селиванова возобновило выпуск книг-игр. Цель издательства — выпустить в свет все книги-игры Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной. На данный момент издательством выпущены в свет следующие книги:
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка (3-е издание, 2010 год, ISBN 978-5-905195-01-3)
- Подземелья Чёрного замка (4-е издание, 2014 год, ISBN 978-5-905195-11-2, в четвёртом издании автор значительно переработал текст)
- Тайна капитана Шелтона (3-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-02-0)
- Тайна капитана Шелтона (4-е издание, 2015 год, ISBN 978-5-905195-16-7, в четвёртом издании автор значительно переработал текст)
- Верная шпага короля (3-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-04-4)
- Повелитель безбрежной пустыни (3-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-05-1)
- Лабиринт затаившейся смерти (издано впервые, 2011 год, ISBN 978-5-905195-06-8)
- Холодное сердце Далрока (издано впервые, 2012 год, ISBN 978-5-905195-07-5)
- Мерцание Эльфийского портала (издано впервые, 2013 год, ISBN 978-5-905195-08-2)
- Верховный жрец Айригаля (анонсировано издателем[4] на 2015 год)
Ольга Владимировна Голотвина:
- По закону прерии (2-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-03-7)
- По закону прерии (2-е издание, дополнительный тираж, 2015 год, ISBN 978-5-905195-15-0)
- Капитан «Морской ведьмы» (2-е издание, 2014 год, ISBN 978-5-905195-13-6)
- Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи (2-e издание, 2015 год, ISBN 978-5-905195-17-4)
- Заложники пиратского адмирала (анонсировано издателем[4] на 2015 год)
Бой книга[править | править код]
Для издания переводов книг-игр серии Fighting Fantasy издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним Майкл Фрост.
На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература… |
В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.
Майкл Фрост:
- Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
- Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
- Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
- Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
- Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
- Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
- Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж
Выбери себе приключение[править | править код]
Серия является переводом американского издания Choose Your Own Adventure. Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.
- Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
- Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
- За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
- Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
- Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
- Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
- В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
- Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
- Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
- Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
- Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
- Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
- Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
- Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
- Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард
Суперприключение[править | править код]
Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.
- А. и К. Тенишевы:
- Квакеры в зоне риска
- История моего меча
- Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
- Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
- Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)
Ужастики-2[править | править код]
Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии Give Yourself Goosebumps.
- Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
- Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
- Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
- Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
- Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
- Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
- Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
- Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
- Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
- Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
- Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
- Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
- Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
Приключения Золотого Сокола[править | править код]
Автором серии, как и книг Fighting Fantasy, является Ян Ливингстон.
- Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
- Паук-демон (The Demon Spider)
Издательство «Флуераш»
- М. В. Адамчик, В. В. Адамчик: Алладин
- М. В. Адамчик: Русалочка
Без серии[править | править код]
- Василий Шувалов: Кощеева цепь
- Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
- Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
- Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
- Александр Куликов: Меч и судьба
- А. Добромиров: Повелитель тьмы (по сюжету Дж. Р. Р. Толкиена)
- Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
- Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
- Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)
К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.
Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».
«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.
Программы для создания интерактивных книг[править | править код]
- Twine &mdash — это инструмент с открытым исходным кодом, предназначенный для создания и рассказывания интерактивных нелинейных историй.
- AXMA Story Maker — Freeware ПО для создания интерактивных книг
ru.wikipedia.org
Интересные, популярные и лучшие книги, написанные по мотивам игр — список и краткий обзор
Заядлые игроманы знают, что очень много игр было создано под вдохновением книжных шедевров. Список подобной симбиотической связи очень большой: от всеми любимого «Ведьмака» до Dune образца 1992 года. Но не многие знают, что подобная связь обоюдна, а компьютерные игры умеют вдохновлять не хуже, чем романы. Потому не один рассказ, комикс и даже роман вышел из-под пера вдохновлённого автора.
Интересные, популярные и лучшие книги, написанные по мотивам игр
Высокая литература может заимствовать в играх не меньше, чем игры в книгах. Таким образом, вымышленные вселенные могут разрастаться до размеров вполне реальных планет и даже галактик. Некоторые персонажи или события могут описываться и обыгрываться настолько детально, что впоследствии обрастают сотнями книг и десятками игр одновременно.
«Звёздные войны — Реван»
Вселенная «Звёздных войн» уже давно стала больше, чем наш Млечный путь. Сейчас насчитывается больше четырёхсот романов и рассказов, больше тысячи изданных комиксов и больше сотни игр, которые посвящены далёкой-далёкой галактике. И это без учёта объёмной фильмотеки «Звёздных войн»…
«Старая республика. Реван» — это третий роман в серии под авторством Дрю Карпишина, на этот раз об одном из самых интересных персонажей вселенной. Книга вышла в свет 11 ноября 2011 года и получила весьма положительные отзывы критиков. За первоисточник была взята MMORPG Star Wars: The Old Republic, а также игра KoTOR. В книге рассказывается о жизни одного из самых сильных джедаев — Ревана. По воле Силы он переходил то на тёмную сторону, то возвращался к свету, но в итоге был побеждён Тёмным императором. Однако его поражение лишь дало новую надежду для процветания галактики.
Реван — роман о сильнейшем джедае за всю историю далёкой-далёкой галактики
«Королевство тени»
Книга «Королевство тени», под авторством Кнаака Ричарда Аллена вышла в свет в 2006 и рассказывает о культовой игре Diablo. В центре сюжета Кентрил Дюмон — опытный офицер гвардии, который должен сопровождать одного мага в исканиях затерянного в джунглях города. Якобы в этом «Урехе» (помните «Эльдорадо»?) были сокровища, но когда путники узнали правду, что сокровищ особо то и нет, а город и окрестные джунгли охраняют не самые дружелюбные монстры, было уже поздно что-либо менять, а отступление грозило опасностью для всего мира из-за проклятия города.
«Королевство тени» — была создана на основе игры Diablo
Warcraft: Of Blood and Honor
В 2001 году в свет вышла книга от со-создателя вселенной Warcraft Криса Метцена под названием «Кровью и честью». История книги рассказывает о паладине ордена Серебряной длани, Тириона Фординга.
Главный герой всю жизнь считал, что орки — это низменные существа, ничего не понимающие в вере и не обладающие честью. Но однажды паладин стал свидетелем того, как орк совершил честный и очень сострадательный поступок. Это переворачивает внутренний мир Тириона, и он начинает путаться, где человечность, а где монстры.
Rybue Warcraft: Of Blood and Honor написал соавтор вселенной Warcraft, Крис Метцен
«StarCraft: Крестовый поход Либерти»
«Крестовый поход Либерти» — научно-фантастический роман под авторством Джеффа Граббла был издан в феврале 2001 года. Главный герой книги — Майкл Либерти, был сослан в армию после серии своих репортажей скандального плана. Журналист становится невольным свидетелем вторжения зергов во владения конфедерации Терранов.
На протяжении романа Майкл встречается с основными игровыми персонажами, берёт у них интервью и описывает самые интересные события компании игры.
«StarCraft: Крестовый поход Либерти» повествует о судьбе журналиста и вторжении зергов
The Elder Scrolls: Адский город
«Адский город» — первая книга в серии «Древние свитки», авторства Киза Грегори. В свет она вышла в 2011 году и получила весьма положительные отзывы критиков и обычных читателей.
Сюжет рассказывает историю вселенной TES, и начало берёт спустя 40 лет, после того как народы Тамриэля отбились от нашествия армий принцев-дейдра из Обливиона. Мирная жизнь только начинает налаживаться, а на землю пришла новая напасть в виде летающего острова, что уничтожает всё на свои пути. Главными героями романа станут принц Аттребус Мид, сыщик Колин и Данмер Сул — маг и воин в одном лице. Также их будет сопровождать юная девушка-алхимик Аннаиг. Вместе они спасут материк.
The Elder Scrolls: Адский город — это роман об игровой вселенной TES
Silent Hill: Dying Inside
В 2004 году была издана первая книга по вселенной Silent Hill. Авторами книги являются Скотт Сьенсин, Аади Сэлман и Бен Темплсмит.
Сюжет романа немного отличается от знаменитой игры, однако сам «Молчаливый холм» и большинство механик города остались. В книге рассказывается о психиатре Трое Абернати, который лечит пациентку Линн ДеАнджелис. Последняя в свою очередь убеждает доктора, что есть призраки и некоторые другие представители нежити. Чтобы вылечить свою подопечную, доктор и Линн отправляются в «Сайлент Хилл», и оказывается, что пациентка не настолько больна, как кажется на первый взгляд…
Silent Hill: Dying Inside — первая книжная новелла одноимённого хоррора
«Герои меча и магии»
В 2012 году был издан небольшой роман в стиле фэнтези от Анны Гуровой о знаменитой игре «Герои меча и магии». За основу была взята третья игра в этой серии, самая знаменитая и популярная.
Читатели могут встретить много знакомых персонажей, однако главная героиня «новичок» во вселенной и только начинает постигать тактику, стратегию и поведение в разных ситуациях. В каждой отдельной сцене она получает опыт и постепенно становится ясно, что кто-то ведёт запутанную игру и плетёт интриги против королевства. Хотя задача для всех государств, казалось бы, ясна: нужно заполучить дракона, но это ли конечная цель — неясно.
«Герои меча и магии» создана по одноименной игре русской писательницей, Анной Гуровой
Assassin’s Creed: Brotherhood
Оливер Боуден уже не в первый раз берётся писать книги по серии «Кредо убийцы», на этот раз «жертвой» стала игра Assassin’s Creed: Brotherhood. Роман представлен в виде фантастики и экшена: всё как обычно, умопомрачительные полёты с крыши, тихие убийства и так далее.
В этот раз ассасин Эцио будет в Риме. Семейство Борджиа грабит и постепенно уничтожает великий город. В столице повсюду нищета и коррупция, и за всем этим стоит вышеупомянутый клан. Но в конце концов гильдия ассасинов наведёт порядок, а Борджия будут истреблены или изгнаны из Рима и город будет процветать.
Роман Assassin’s Creed: Brotherhood подробно описывает события одноимённой игры
«Заговор корпорации Umbrella»
Писательница Стефани Данелл имеет контракт с компанией Capcom, которой принадлежат права на вселенную Resident Evil. И по этому контракту она должна писать книги на основе изданных игр. «Заговор корпорации Umbrella» является романом по самой первой игре во вселенной.
Действие и сюжет происходят в знаменитом особняке корпорации недалеко от Рекун-сити. Сюжет повествует о борьбе «звёздного» отряда с мутантами корпорации и событиях, которые этому предшествовали. Потому фанаты будут в восторге от этого чтива.
Книга «Заговор корпорации Umbrella» создана по кнтракту с обладателем авторских прав и повествует о дополнительных сюжетных линиях игры
Doom 3: Worlds on Fire
Worlds on Fire — это первая книга в серии романов о вселенной Doom. Её автор — Мэтью Костелло, он же писал сценарии для игр Doom 3 и Doom 3: Воскресение зла, потому не понаслышке знаком с серией. Книга вышла в 2008 году.
В 2144 после глобальной войны человечество начало уповать на космос, потому аэрокосмическая корпорация по разрешению правительства создаёт форпост на Марсе. Главный герой — охранник на этой само́й базе. Раньше был лейтенантом спецназа, но поступил по совести, а не по приказу, потому был разжалован до рядового и выброшен из армии. И всё бы хорошо, но учёные обнаружили «Куб души», тут-то всё и началось…
Doom 3: Worlds on Fire была написана сценаристом игр Doom 3 и Doom 3: Воскресение зла
Hitman: Enemy Within
Приключения знаменитого убийцы, Агента 47 перешли с игрового контента на страницы книги. Роман Hitman: Enemy Within авторства Дитца Уильяма Кори был издан в 2008 году и рассказывает историю внедрения в Агентство крота. И 47-й должен его выследить и ликвидировать. Как и полагается, «Хитман» обойдёт весь мир, побывает в Марокко, Чаде, будет шпионить в Португалии, прежде чем закончит своё задание и уничтожит крота.
Книга Hitman: Enemy Within раскрывает характер персонажа Агента 47
Как оказалось, книг, что вдохновлены играми не меньше, чем игр, что вдохновлены книгами. Эта связь очень крепкая, так как литературные произведения предполагают больший простор для игровой индустрии чем кинематограф, потому все в выигрыше.
tvoi-setevichok.ru
Как написать книгу – пошаговая инструкция для начинающих: с чего начать и как ее издать
Практически у каждого есть заветная мечта — написать и издать собственный роман. Но для 99% людей она так и остается мечтой. Убеждение в том, что для этого нужно обладать исключительным литературным талантом, огромными связями и большими деньгами сводит все попытки на нет. Тем не менее, зная как написать книгу, можно воплотить свои грезы в реальность.
Даже если у вас не выйдет стать популярным писателем и собрать вокруг себя многомиллионную армию поклонников творчества, все-таки будет приятно похвастаться перед друзьями и близкими томиком в твердом переплете на книжной полке, где вы выразили свои взгляды и индивидуальные устремления.
Пошаговая инструкция
Для того, чтобы создать первый шедевр не обязательно бросать работу и полностью отдаваться литературному творчеству.
Для начинающих оптимально будет выделить несколько часов в день (если вы никогда не сталкивались с писательством, то в первое время будет достаточно и 40-50 минут).
Многие известные писатели, например, Кинг, Роулинг, отдавали ремеслу всего лишь несколько часов в день, а в остальное время занимались своей основной работой и общались с семьей.
Как написать роман и, конечно, издать его, думать пока рано. В первое время необходимо сосредоточиться над продумыванием сюжета, понять, что именно вы хотите поведать читателям.
Как говорят известные писатели, у каждого человека есть то, что он может сказать миру. Вам нужно найти в своей жизни то, что вы хорошо знаете, и лучше, если это будет реальная история. В таком случае вам не придется выдумать витиеватый сюжет, искать характеры персонажей — все возьмется просто из головы. Конечно, если душа лежит к фантастике и фэнтези, то ответ на вопрос о том, как написать о фантастических мирах будет другим.
Это интересно! Пишем грамотно: как нужно правильно писать эссе по образцу
Чтобы после выхода в свет не заклевали поклонники этих жанров, молодому писателю нужно углубиться в изучение физики, космологии и тому подобных наук. На это может потребоваться и несколько лет, если знания минимальные.
С чего начать писать — вопрос индивидуальный. Некоторым нравится изначально создавать сюжет и нанизывать на него персонажей. Другие же предпочитают сначала создавать характеры, а потом уже помещать их в нестандартные ситуации. В любом случае для того, чтобы правильно написать свое произведение, понадобится составить план.
Как правильно составлять план:
- Придумайте главную идею. Перед тем, как начать, задайте себе вопрос: а что вы хотите поведать людям?
- Выясните, какая будет кульминация, что будет так называемым “главным спойлером”, самым ярким моментом.
- Придумайте начало, развязку. Изначально нужно определиться с этими вещами, в противном случае под влиянием творческих импульсов вместо того, чтоб писать роман вы случайно можете создать эпопею.
- Выясните особенности характеров ваших персонажей. Написание обязательно должно строиться на двух антагонистах, хотя сейчас есть рассказы от одного лица, но в тоже время основной рассказчик является антагонистом сам себя.
- Составьте фабулу. Написание без этого превратиться в обычное повествование ваших умозаключений.
- Определите главную любовную сюжетную линию. Книги о любви должны включать одну главную, одну-две второстепенных линии, а вот повествования о том, что Землю захватили пришельцы, могут не включать ее вовсе.
Это самые первые вещи, если вы задумались над тем, как написать свое первое произведение.
Возьмите на заметку! Без составления плана старания не принесут плодов — вы будете просто вести свой личный дневник.
Как рассказывать о себе
Рассказать в книге о себе просто только на первый взгляд. Кажется, что нет ничего проще, ведь все события можно доставать из памяти и описывать их на страницах, как будто пишешь письмо старому другу.
Тем не менее как показывает практика, жанр автобиографии является одним из самых сложных.
Дело в том, что часто люди не могут провести честный самоанализ, пересмотреть моменты собственной жизни и выяснить, какие из них самые интересные и актуальные.
Вопрос о том, как написать художественную и, в частности, о себе книгу, становится трудней и в том плане, что продумывая сюжет, некоторые осознают, что на самом деле их жизнь и не является такой яркой и интересной, думают, что читателей утомят эти пресловутые факты.
На самом же деле, чтобы написать о своей жизни, не нужно сильно изощряться. Важно, чтоб читатели нашли в ваших словах то, что знакомо и им. Именно поэтому популярностью пользуются повествования о тяжелом детстве, проблемах родителей и детей, супружеских изменах. Интересно то, что понятно, что вызывает отклик в душе.
Это интересно! Жанр беллетристика – что это такое
Не старайтесь вымывать фееричные повороты сюжета, если думаете, как написать художественную книгу о своей жизни. В таком случае читатели увидят подмену, поймут, что все это время их обманывали, а не делились собственными воспоминаниями. Как написать о самом себе — вопрос индивидуальный, так как каждая жизненная история неповторима и вместе с этим интересна.
О том, как работать
Книги о том, как правильно писать, пользуются популярностью. Их вышло более сотни, но не все, конечно, заслуживают внимания. Есть несколько вариантов, которые действительно научат, как писать, даже и издать.
Они выполнены в виде автобиографий с пошаговым планом. Не стоит доверять незнакомым авторам, которые выпустили максимум несколько своих произведений, а все остальное время занимаются коучингом и обучением.
Это говорит лишь о том, что собственный успех у них еще далеко за горизонтом, а получать деньги с тех, кто еще не знает, как правильно создать произведения, нужно.
Признанными в мире и заслужившими высокие оценки критиков и читателей являются такие:
- “Справочник писателя. Как написать книгу и издать ее” Эльвиры Барякиной.
- “Муза и чудовище: как организовать творческий труд” Яны Франк.
- “Как написать гениальный роман” Джеймс Фрей.
- “История на миллион” Роберта Макки.
- “Как писать книги” Стивена Кинга.
В этих произведениях признанные авторы делятся действительно дельными советами о том, что нужно для того, чтобы написать книгу. Следуя им, вы сможете сократить путь от начинающего, никому не известного автора до писателя мирового уровня.
С чего начать
С чего начать писать – это волнительный вопрос для начинающих. Что нужно — решает каждый самостоятельно, в зависимости от своего уровня мастерства, жанра. Некоторые выбирают сначала создание сюжетной линии, другие — выбор идеи, а третьи — создание персонажей, и думают, что может интересного случиться в их жизни.
Проба пера непременно должна начинаться с того, чтобы вы смогли обустроить место для писательства.
Нужно для этого выбрать время, когда вас никто не беспокоит (лучше утром или поздним вечером, когда домочадцы еще спят), организовать рабочее пространство, выключить телефон и уведомления, которые могут отвлекать.
Некоторые писатели склонны работать много, но нечасто, другие же выбирают один-два часа в день, но практически без выходных. Главное правило того, как писать и с чего начать — это дать себе обещание писать определенное количество символов в неделю или часов. Первое время будет сложно, но через несколько дней это войдет в привычку.
Это интересно! Изучаем значение слов: кто это такой протагонист
Нельзя сказать однозначно, как правильно написать свою книгу. У каждого автора есть свой индивидуальный стиль, свое понимание окружающего мира. Конечно, есть много советов, и они о том, как нужно писать книгу. Следуя им, вы сможете научиться “грамоте”, но создать настоящий шедевр, во время чтения которого читатели будут погружаться в выдуманный вами мир, можно лишь с помощью таланта.
План работы
Начинающему рекомендуется записывать свои мысли и идеи в специальный блокнот — потом можно будет выбрать самое интересное. После этого:
- выбрать темы, которые интересней всего и в которых он разбирается,
- вдохновиться (прочесть пару книг, заметок),
- спланировать свое повествование,
- разработать персонажи.
В любом случае, создаете ли вы книгу для себя или же хотите стать писателем мирового уровня, для начала понадобиться:
- четко выбрать время, когда вы будете писать,
- найти необходимый инструментарий (компьютер, стол и т.д.),
- прочесть пару полезных книг,
- создать план (отработка сюжетной линии, создание персонажей).
В России в среднем только 2% молодых авторов издаются не за свои деньги. Редактор издательского дома тратит не больше 5 минут на рассмотрение одной заявки о публикации. Понятно, шанс, что напечатают, маленький. Именно поэтому важно не только красиво писать, но и рекламировать себя.
У начинающего автора должна быть составлена грамотная аннотация, которая привлечет и заинтересует. Также отличный вариант саморекламы в нашем обществе — социальные сети. Публикуйте свои рассказы и выдержки из романов в Фейсбуке, Контакте, участвуйте в различных литературных конкурсах. В крайнем случае издать книгу можно за свой счет, а потом принести ее в издательство или книжный магазин.
Это интересно! Как написать сочинение рассуждение на тему Легко ли быть молодым
Инструкция всегда будет индивидуальна, план написания вашего произведения зависит от жанра, опыта. Примерно он выглядит так:
- поиск идеи,
- поиск смысла,
- разработка сюжетной линии,
- разработка персонажей и конфликтов,
- основная работа,
- корректура и вычитка,
- распространение.
Хорошую художественную эпопею можно сотворить только при условии, что автор имеет определенные знания. Но это не значит, что нужно отучиться на лингвистическом факультете — достаточно будет чтения классики. Художественная литература строиться на играх персонажами.
Возьмите на заметку! Кроме образного мышления, большого словарного запаса, нужны и знания психологии.
Полезное видео
Вывод
Написать произведение и издать его не так сложно, как кажется на первый взгляд. Главное — это не только идея, но и путь реализации. Чем усерднее автор будет работать и адекватнее реагировать на критику, тем быстрей сможет создать действительно интересную литературу.
tvercult.ru
Книга-игра — Posmotre.li
Их так много, и все такие разные…Давным-давно, когда слово computer означало человека со счётами и логарифмической линейкой, выполнявшего сложные расчёты вручную[1], некоторые писатели-авангардисты начали экспериментировать с нелинейными сюжетами и писали книги, очень смахивающие на текстовые адвенчи, в которых после прочтения текста можно было выбрать, по какой сюжетной ветке идти дальше.
Между книгой и игрой есть несколько градаций. Если в одних интерактивность сводится к тому, что читатель может выбирать, в каком направлении дальше развивается сюжет, то при прохождении других ему придётся вести учёт своего инвентаря, уровня силы и ловкости, вести расчёт поединков со встречающимися противниками и т. п.
Следует заметить, что степень влияния на сюжет тоже может быть разной. В лучших образцах жанра к хорошему концу ведёт множество путей, так что одну и ту же книгу можно читать-играть десятки раз, получая десятки разных сюжетов. В худших — предусмотрены жёсткие «сюжетные рельсы», а выбор игрока оказывается фикцией: при «неправильном» выборе тебя либо вернут к авторскому варианту, либо попросту немедленно прикончат[2]. Как ни печально, второй вариант встречается чаще, ибо писать такие книги по очевидным причинам гораздо проще. Но и это порой не спасает — автор правки наткнулся на книгу-игру, где для прохождения жизненно необходим определенный предмет… но на главу, где герой должен его найти, не вела ни одна ссылка.
Отдельной категорией являются мини-геймы, в отличии от классических книг-игр они имеют довольно малый объём (примерно 100 параграфов), упрощённую механику (нет параметров силы, ловкости и удачи, соответственно нет и битв). Но взамен в таких играх присутствует счётчик времени (нужно успеть сделать определённое действие, уложившись по времени, иначе Game over), что запредельно усложняет прохождение. Первой такой игрой в России стала «Скала ужаса» Дмитрия Тышевича, выпущенная издательством «Живая книга».
Дальними родственниками книг-игр можно считать «визуальные романы» — компьютерные игры, ориентированные на чтение.
Зарубежные[править]
- Книга Гарри Гаррисона «Стань стальной крысой»: единственная в цикле про Стальную Крысу, построенная по такому принципу[3]. Сам Джим «Стальная Крыса» Гриз выступает ментором героя-пустышки.
- Классический пример — серия Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»), выходившая в издательстве Bantam Books с 1979 года. На момент закрытия серии в 1998 году она насчитывала 185 выпусков (не считая побочных тематических подсерий и последующих переизданий). 15 из них были изданы в России издательством «Радуга» в 1995—1998 годах.
- Эдвард Паккард «Тайна заброшенного замка» (The Mystery of Chimney Rock)
- Р. А. Монтгомери «Путешествие на дно моря» (Journey Under the Sea).
- Р. А. Монтгомери «За рулём» (Behind the Wheel).
- Ричард Брайтфилд «Похищены!» (Hijacked!).
- Эдвард Паккард «Пещера времени» (The Cave of Time).
- Сара и Спенсер Комптон «Луна-Парк для смельчаков» (Daredevil Park).
- Тони Кольтц «В поезде с вампирами» (Vampire Express).
- Рэмси Монтгомери «Каньон разбойников» (Outlaw Gulch).
- Джей Либолд «Ты — миллионер» (You Are a Millionaire).
- Дуг Уилхелм «Место преступления» (Scene of the Crime).
- Эдвард Паккард «Великий волшебник» (Magic Master).
- Эдвард Паккард «Остров динозавров» (Dinosaur Island).
- Джей Либолд «Секрет ниндзя» (Secret of the Ninja).
- Эдвард Паккард «Викинги — завоеватели» (Viking Raiders).
- Эдвард Паккард «Пришельцы из космоса» (Invaders from Within).
- Цикл романов Р. Л. Стайна в жанре ужасов, в России выпускавшихся издательством «Росмэн» (серия «Ужастики-2»).
- Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
- Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
- Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
- Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
- Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
- Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
- Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
- Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
- Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
- Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
- Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
- Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
- Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
- «Суперприключение» от отечественных авторов:
- «Квакеры в зоне риска», А. и К. Тенишевы — про очень непростую компьютерную игру.
- «История моего меча», А. и К. Тенишевы — довольно-таки классическое фэнтези.
- «Месть Красной Шапочки», А. и К. Тенишевы — своего рода римейк Красной Шапочки в постсоветской России, где бабушка главной героини — миллионерша, а Волк — бандит, желающий её ограбить (не вышла).
- «Синеглазка в Зазеркалье», Илья Бабенко — подростковая сказка про юную принцессу.
- «Тайна красных георгинов», Анна Кареева — детский детектив (не вышла).
- StarWars: Jedi Dawn — посвящена похищению чертежей Звезды Смерти
- По мотивам мультсериала «Gravity Falls» не так давно вышла книга-игра «Диппер и Мэйбл: Сокровища Пиратов Времени».
- Комикс-игра «You are Deadpool» от Marvel.
- Нельзя было не упомянуть одну из самых знаменитых серий Fighting Fantasy («Боевое фэнтези»), в серии вышло (и продолжают выходить) уже более 50 книг. Серия довольно популярна на Западе, у нас в начале 2000-х было издано всего шесть книг.
Отечественные[править]
- Борис Акунин, «Квест».
- Впрочем, игровая составляющая в этой книге очень условна.
- Его же «Сулажин» — электронная книга-тест: здесь речь не о «правильном» выборе, как в квесте, а о выборе, обусловленном соционическим типом читателя.
- Широко известны книги-игры Дмитрия Браславского. Его opus magnum — фэнтези-гексалогия о мире под названием Двэлл: «Подземелья Черного замка», «Повелитель безбрежной пустыни», «Лабиринт затаившейся смерти», «Холодное сердце Далрока», «Мерцание эльфийского портала», «Верховный жрец Айригаля». Также заслуженно знаменит давний спинофф всего этого цикла — «Тайна капитана Шелтона». Также «Верная шпага короля» — исторический сеттинг (времена борьбы Генриха IV за престол Франции), но имеется отсылка к предыдущим книгам, в виде сказок, слышанных героем в детстве. В сюжете стандартно есть два «больших» пути, которыми можно достигнуть цели, один простой, другой требующий некоторой доли удачи. Во всех книгах обязательно получение определённого артефакта, без которого финального босса победить невозможно.
- Автор также создал три «обыкновенные», неинтерактивные книги о том же мире Двэлла: «Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати». Но это, увы, уже не торт.
- А. Добромиров «Повелитель Тьмы». Автор объединил фэнтези-сеттинг Дмитрия Браславского с миром Толкина, прописав государство Элгариол в Средиземье. Главный герой — тот же самый, которому предстоит миссия по уничтожению Кольцо Всевластья. В отличии от трилогии Браславского, тут есть только один путь прохождения, подразумевающий обязательно некоторую удачу.
- Ольга Голотвина. Первая книга — «Капитан „Морской ведьмы“» была посвящена Дмитрию Браславскому, пройти её так же можно было двумя «большими» путями, но уже без обязательной удачи. Более того, игру можно было пройти по сокращённой программе (Задерживаемся возле костра -> как результат, оказываемся в нокауте -> очнувшись в деревне дикарей -> заходим в левую хижину -> забираем своё снаряжение -> уходим из деревни -> налево-> направо -> преследуем старика -> даже если нам не повезёт и мы получим копьём, оно всё-таки не отнимет нашу жизнь до смерти (надеюсь) -> настигаем старика и забираем лодку. Собственно, это чуть ли не вполовину сократит наш путь в игре). Обязательным артефактом является кисет, который есть у героя с начала игры, в конце игры обязательно иметь лодку или возможность сделать плот.
- Также из под пера Ольги Голотвиной вышли книги-игры: «Вереница Миров» (космоопера), «По закону прерии» (вестерн), «Заложники пиратского адмирала» (продолжение «Вереницы Миров»). Зимой 2017—2018 вышла книга-игра «Проклятие замка Пяти Башен» (фэнтези). Затем — мини-гейм «Вольный ветер Шервуда». Готовится в печать: «Пещера злобных двойников».
- Несколько вещей такого жанра было создано в Лиге начинающих журналистов Башкирии. Автору правки довелось поиграть в похождения какого-то отвязного парня по Уфе, игра выглядела как небольшая сессия а-ля DnD с книгой у ведущего.
- А. Куликов «Меч и судьба» М., изд-во «Файн», 1993 г. Про короля Артура и рыцарей Круглого стола. Весьма необычный пример в том плане, что представляет собой больше книгу, чем игру, о чём автор честно предупреждает. Куликов пытался создать в игровой форме именно пересказ легенд, местами стёбный (вплоть до камео Янки из Коннектикута!), но по сюжету близкий к первоисточнику. Поэтому стиль и юмор тут хороши, но вариативность по меркам книг-игр небольшая. В основном читатель может или выбирать правильные «геройские» варианты — и получить сюжет легенды, или угробить своих рыцарей, поступая глупо или подло.
- «Кащеева цепь» Василия Шувалова. Весьма объёмное повествование в жанре славянского фэнтези. Пестрит анахронизмами: викинги и половцы в Мангазее (торговый город XVI—XVII веков!) — каково? В издании, которое попалось автору правки, также перепутаны некоторые эпизоды (всего их 300). Несмотря на это, отличается разветвлённостью повествования, наличием здоровья, маны, параметров силы/ловкости/экстрасенсорики, инвентаря с обычными и квестовыми предметами, битвами при помощи восьмигранного кубика (что было проблемой для обитателей глубинки в те времена, да), отчего зело реиграбельна. А ещё эпична тем, что в 90-ые стоила 3 рубля.
- В. Сизиков, «Приключения безбородого обманщика», книга-игра про Алдара Косе. Поскольку главный герой — не только воин и плут, но и акын, при прохождении можно поучаствовать в самом настоящем казахском айтысе — поединке на песнях.
- И её веб-сиквел, в котором Алдар-Косе ну окончательно уже окрутел.
Вымышленные примеры[править]
- Clannad — в самом визуальном романе присутствует книга-игра под названием «Академия сердец». Ничего особенного она из себя не представляет, но градус абсурда заметно веселит.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — можно найти короткую книгу-игру «Кольб и дракон», повествующую о юном норде, который решил убить злого дракона.
- Black Mirror: Bandersnatch — собственно книга-игра «Брандашмыг» Джерома Дэвиса, по мотивам которой в 1984 году создаётся видеоигра, а в 2018 — интерактивный фильм.
- ↑ В русском языке эта профессия называлась «счётчик». Впрочем, в словаре Ожегова семидесятых годов такой человек назывался именно словом «компьютер», которое потом в этом значении не прижилось.
- ↑ Предельный — и, увы, невыдуманный — случай: игроку предлагается выбрать, повернуть ли на перекрёстке налево или направо. Если выбрать вариант «налево», тебе тут же сообщат: нет, эта дорога тебе не нравится, ты передумал и всё-таки повернул направо.
- ↑ К сожалению, типичный представитель варианта с «сюжетными рельсами»: нельзя не только отклониться от магистрального сюжета, но даже погибнуть. Пример про выбор пути на перекрёстке — именно отсюда. (Не исключено, что Гаррисон сделал так нарочно, чтобы спародировать сабж, а также потроллить читателя… ну, если так, то вся книга — сплошной троллинг). Автор правки, избалованный книгами Браславского с их честным многосюжетьем, в своё время был изрядно разочарован.
Видеоигры | |
---|---|
Жанры | CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Симулятор страданий • Песочница |
Понятия | Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативные технологии • Буллет-тайм • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми X, чтобы не погибнуть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен) • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка Баги и фичи: Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги — это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Одноразовый инструмент • Русефекация • Фичекат Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Маленькие синие пульки • Мана • Один хитпойнт vs Очки жизни • Опыт • Перк • Резист • Скилл • Урон (Периодический урон) Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Сделает напарник а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно? |
Амплуа | Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик |
Боссы | Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс |
Персонажи | Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм) |
Уровни/архитектура | Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта |
Графика | HUD • Motion capture • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки |
Физика | Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс |
ИИ | Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия |
Сетевая и онлайн | Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз |
Движки | Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal |
Критика | Angry Video Game Nerd • Игрожур |
posmotre.li