Паттерны это википедия – Паттерн (значения) — Википедия

Содержание

Паттерн (технический анализ) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

У этого термина существуют и другие значения, см. Паттерн.

Паттерн (от англ. pattern — модель, образец) — в техническом анализе называются устойчивые повторяющиеся сочетания данных цены, объёма или индикаторов. Анализ паттернов основывается на одной из аксиом технического анализа: «история повторяется» — считается, что повторяющиеся комбинации данных приводят к аналогичному результату.

Паттерны также называют «шаблонами» или «фигурами» технического анализа.

Паттерны условно разделяются на:

  • Неопределённые (могут вести и к продолжению и к смене текущего тренда). К ним относят «флаги» и «клин».
  • Паттерны продолжения текущего тренда. К ним относятся «флаг», «вымпел» и другие.
  • Паттерны смены существующего тренда. К ним относятся «голова-плечи», «двойная» и «тройная вершины» (двойное и тройное основание), «бриллиант» и другие.
  • Голова и плечи (перевёрнутые голова и плечи) — Паттерн разворота тренда. Назван так, поскольку график похож на человеческую голову (пик) и плечи по бокам (меньшие пики). Когда цена прорывает линию, соединяющую впадины, паттерн считается завершенным, а котировки, скорее всего, будут двигаться вниз. «Перевернутые голова и плечи» — описанная модель возникает на графике вверх ногами.
  • Двойная вершина (двойное основание)
  • Тройная вершина (тройное основание)
  • Флаг — модель консолидации в пределах восходящего тренда (напоминает параллелограмм). Как правило, длится от трех дней до трех недель.
  • Вымпел — модель похожа на «флаг», но расположена горизонтально в форме симметричного треугольника. Продолжительность от нескольких дней до нескольких недель.
  • Треугольник — паттерн продолжения. Различают восходящие (направлены в сторону, максимумы цен находятся на одном уровне, минимумы повышаются), нисходящие (противоположен восходящему) и симметричные треугольники (формируется как паттерн консолидации, когда широкий диапазон цен постепенно сокращается сверху и снизу под давлением покупателей и продавцов).
  • Чашка с ручкой (и вертикальное отражение) — долгосрочный паттерн продолжения тренда. Фигура на графике напоминает чашку с небольшой ручкой. Формируется паттерн 7-8 недель. Название модели присвоил основатель Investor’s Business Daily Уильям О’Нил[1].
  • Клин
  • Бриллиант
  • Тони Тернер. Краткосрочный трейдинг. Руководство для начинающих = A Beginner’s Guide to Short-Term Trading. — М.: Альпина Паблишер, 2013. — 366 с. — ISBN 978-5-9614-1711-1.

ru.wikipedia.org

Шаблон проектирования — Википедия

Название Оригинальное название Описание Описан в Design Patterns
Основные шаблоны (Fundamental)
Шаблон делегирования Delegation pattern Объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. н/д
Шаблон функционального дизайна Functional design Гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы. н/д
Неизменяемый интерфейс Immutable interface Создание неизменяемого объекта. н/д
Интерфейс Interface Общий метод для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять. н/д
Интерфейс-маркер Marker interface В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого могут применяться атрибуты или аннотации. н/д
Контейнер свойств Property container Позволяет добавлять дополнительные свойства для класса в контейнер (внутри класса), вместо расширения класса новыми свойствами. н/д
Канал событий Event channel Расширяет шаблон Publish/Subscribe, создавая централизованный канал для событий. Использует объект-представитель для подписки и объект-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одного объекта, даже если он зарегистрирован только на одном канале. н/д
Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Абстрактная фабрика Abstract factory Класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы. Да
Строитель Builder Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта. Да
Фабричный метод Factory method Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать. Да
Отложенная инициализация Lazy initialization Объект, инициализируемый во время первого обращения к нему. Нет
Мультитон Multiton Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним. Нет
Объектный пул Object pool Класс, который представляет собой интерфейс для работы с набором инициализированных и готовых к использованию объектов. Нет
Прототип Prototype Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор. Да
Получение ресурса есть инициализация Resource acquisition is initialization (RAII) Получение некоторого ресурса совмещается с инициализацией, а освобождение — с уничтожением объекта. Нет
Одиночка Singleton Класс, который может иметь только один экземпляр. Да
Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
Адаптер Adapter / Wrapper Объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс. Да
Мост Bridge Структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо. Да
Компоновщик Composite Объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому. Да
Декоратор или Wrapper/Обёртка Decorator Класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования. Да
Фасад Facade Объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое. Да
Единая точка входа Front controller Обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы. Нет
Приспособленец Flyweight Это объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но фактически не являющийся таковым. Да
Заместитель Proxy Объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него. Да
Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Цепочка обязанностей Chain of responsibility Предназначен для организации в системе уровней ответственности. Да
Команда, Action, Transaction Command Представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры. Да
Интерпретатор Interpreter Решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу. Да
Итератор, Cursor Iterator Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации. Да
Посредник Mediator Обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга. Да
Хранитель Memento Позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях. Да
Null Object Null Object Предотвращает нулевые указатели, предоставляя объект «по умолчанию». Нет
Наблюдатель или Издатель-подписчик Observer Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии. Да
Слуга[en] Servant Используется для обеспечения общей функциональности группе классов. Нет
Спецификация Specification Служит для связывания бизнес-логики. Нет
Состояние State Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. Да
Стратегия Strategy Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости. Да
Шаблонный метод Template method Определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом. Да
Посетитель Visitor Описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы. Да
Простая политика Simple Policy Нет
Event listener Event listener Нет
Одноразовый посетитель[en] Single-serving visitor Оптимизирует реализацию шаблона посетитель, который инициализируется, единожды используется, и затем удаляется. Нет
Иерархический посетитель[en] Hierarchical visitor Предоставляет способ обхода всех вершин иерархической структуры данных (напр. древовидной). Нет

ru.wikipedia.org

Антипаттерн — Википедия

Антипаттерн (англ. anti-pattern) — это распространённый подход к решению класса часто встречающихся проблем, являющийся неэффективным, рискованным или непродуктивным[1]. В отличие от шаблона проектирования, рассмотрение антипаттерна включает в себя как неправильное решение проблемы с его признаками и последствиями, так и выход из ситуации[2].

Термин происходит из информатики, из книги «Банды четырёх» «Шаблоны проектирования», которая заложила примеры практики хорошего программирования. Авторы назвали эти хорошие методы «паттернами», и противоположными им являются «антипаттерны». Частью хорошей практикой программирования является избегание антипаттернов. До появления термина все проблемы назывались ловушки (pitfalls). Таким образом, антипаттерны — это самые распространённые ловушки, но не все ловушки будут антипаттернами.

Антипаттерны концептуально похожи на паттерны в том, что они документируют повторяющиеся решения общих проблем. Они известны как антипаттерны, потому что их использование (или злоупотребления) даёт негативные последствия[3].

Концепция также прекрасно подходит к машиностроению. Несмотря на то, что термин нечасто используется вне программной инженерии, концепция является универсальной.

Паттерн ошибки — повторяющаяся взаимосвязь между ошибками, о которых сигнализирует программа, и ошибкой в программе, являющейся причиной сообщений об ошибках[4].

В отличие от паттернов ошибок, антипаттерны относятся к уровню проектирования, а не кодирования.

Антипаттерны являются паттернами проектирования, паттерны ошибок представляют собой паттерны некорректного поведения программ, коррелирующего с ошибками программирования[4].

С развитием ИТ-индустрии масштабы программных проектов и затраты ресурсов на них стремительно росли, что порождало большое количество проблем, что вставали перед программистами. Большинство этих проблем были типичными и встречались практически в каждом крупном проекте. В начале 90-х годов приобрели значительную популярность каталоги шаблонов проектирования (англ. design patterns) — элегантных и проверенных на практике способов решения типичных проблем. Паттерны и на сегодняшний день являются мощными и чрезвычайно популярны, однако многие разработчики, используя популярные паттерны в ситуациях, к которым они не приспособлены, делали программы крайне неэффективными, порождали гораздо больше проблем, чем было в проекте перед использованием паттерна. Кроме того, у ИТ-инженеров, как и у работников любой сферы деятельности, можно выделить типичные ошибки, обусловленные недостаточной базой знаний или отсутствием опыта у программиста, сжатыми сроками сдачи проекта, финансовыми ограничениями и прочим.

Впервые термин «Антипаттерн» в смысле формальной модели типичного неудачного решения используется в 1996 году Майклом Эйкройдом (англ. Michael Akroyd) на конференции «Object World West Conference», посвященной аспектам объектно-ориентированного программирования.[5] В своей презентации «Антипаттерны: предотвращение неправильного использования объектов» Эйкройд обращал внимание на вредные, но частые программные конструкции, в частности, те, что противоречат принципам ООП. К тому же, для каждой такой конструкции он предлагал эффективную замену.

Термин (в смысле: «плохая идея») встречался и до Эйкройда, но не публиковался и особой популярностью не пользовался. И все же приписывать авторство одному человеку не стоит. Как считает Уильям Браун, автор книги «Антипаттерны: рефакторинг приложений, архитектур и проектов», антипаттерн — это этап эволюции понятия паттерна проектирования, расширения их модели.

Уильям Браун выделяет антипаттерны с трёх точек зрения: разработчика, архитектора и менеджера:

  • Антипаттерны разработки (development antipatterns)[⇨]
  • Архитектурные антипаттерны (architectural antipatterns)[⇨]
  • Организационные антипаттерны (managerial antipatterns)[⇨]

Нейл и Лаплантэ приводят четвёртый тип[6][7]:

  • Антипаттерны среды (environmental antipatterns)[⇨]

Кроме того, антипаттерны были описаны для отдельных информационных технологий, таких как[7]:

Технические проблемы и решения, с которыми имеют дело программисты[7]:

Антипаттерны в объектно-ориентированном программировании[править | править код]

  • Базовый класс-утилита (BaseBean[13]): Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему.
  • Anemic Domain Model[en][13] — боязнь размещать логику в объектах предметной области.
  • Вызов предка[en] (Call super): Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка.
  • Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure): Создание класса (в Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений.
  • Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе).
  • Объектная клоака (Object cesspool): Переиспользование объектов, находящихся в непригодном для переиспользования состоянии.
  • Полтергейст[en] (Poltergeist[14]): Объекты, чьё единственное предназначение — передавать информацию другим объектам.
  • Проблема йо-йо[en] (Yo-yo problem): Чрезмерная размытость сильно связанного кода (например, выполняемого по порядку) по иерархии классов.
  • Одиночество (Singletonitis): Неуместное использование паттерна одиночка.
  • Френд-зона (Friend zone): Неуместное использование дружественных классов и дружественных функций в языке C++.
  • Каша из интерфейсов (Interface soup[15]): Объединение нескольких интерфейсов, разделенных согласно принципу изоляции интерфейсов (Interface segregation), в один.
  • Висящие концы: Интерфейс, большинство методов которого бессмысленны и реализуются «пустышками».
  • Заглушка (Stub): Попытка «натянуть» на объект уже имеющийся малоподходящий по смыслу интерфейс, вместо создания нового.

Антипаттерны в кодировании[править | править код]

  • Ненужная сложность[en] (Accidental complexity): Внесение ненужной сложности в решение.
  • Действие на расстоянии[en] (Action at a distance): Неожиданное взаимодействие между широко разделёнными частями системы.
  • Накопить и запустить (Accumulate and fire): Установка параметров подпрограмм в наборе глобальных переменных.
  • Слепая вера[en] (Blind faith): Недостаточная проверка корректности исправления ошибки или результата работы подпрограммы.
  • Лодочный якорь[en] (Boat anchor)[14]: Сохранение более не используемой части системы.
  • Активное ожидание[en] (Busy spin, busy waiting): Потребление ресурсов ЦПУ (процессорного времени) во время ожидания события, обычно при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать асинхронное программирование (к примеру, систему сообщений или событий).
  • Кэширование ошибки[en] (Caching failure): Забывать сбросить флаг ошибки после её обработки.
  • Воняющий подгузник (The Diaper Pattern Stinks): Сброс флага ошибки без её обработки или передачи вышестоящему обработчику.
  • Проверка типа вместо интерфейса (Checking type instead of membership, Checking type instead of interface): Проверка того, что объект имеет специфический тип в то время, когда требуется только определённый интерфейс.
  • Инерция кода (Code momentum): Сверхограничение части системы путём постоянного подразумевания её поведения в других частях системы.
  • Кодирование путём исключения[en] (Coding by exception): Добавление нового кода для поддержки каждого специального распознанного случая.
  • Таинственный код (Cryptic code): Использование аббревиатур вместо мнемоничных имён.
  • Жёсткое кодирование (Hard code): Внедрение предположений об окружении системы в слишком большом количестве точек её реализации.
  • Мягкое кодирование (Soft code): Патологическая боязнь жёсткого кодирования, приводящая к тому, что настраивается всё что угодно, при этом конфигурирование системы само по себе превращается в программирование.
  • Поток лавы[en] (Lava flow)[14]: Сохранение нежелательного (излишнего или низкокачественного) кода по причине того, что его удаление слишком дорого или будет иметь непредсказуемые последствия.
  • Волшебные числа (Magic numbers): Использование числовых констант без объяснения их смысла.
  • Процедурный код (Procedural code): Когда другая парадигма является более подходящей.
  • Спагетти-код (Spaghetti code, иногда «макароны»)[14]: Код с чрезмерно запутанным порядком выполнения.
  • Лазанья-код[en] (Lasagnia code, или «лук» (onion)): Использование неоправданно большого количества уровней абстракции.
  • Равиоли-код (Ravioli code, или «пельмени»): Объекты настолько «склеены» между собой, что практически не допускают рефакторинга.
  • Мыльный пузырь (Soap bubble): Объект, инициализированый мусором, максимально долго притворяется, что содержит какие-то данные.
  • Мьютексный ад (Mutex hell): Внедрение слишком большого количества объектов синхронизации между потоками.
  • (Мета-)шаблонный рак (Template cancer): Повсеместное использование шаблонов (в основном C++), в том числе там, где их использование не оправдано. Это уменьшает понимание и сопровождение кода и замедляет компиляцию.

Методологические антипаттерны[править | править код]

  • Паттерн проектирования: само по себе использование паттернов считается анти-паттерном — знаком того, что система не воплощает достаточный уровень абстракции[16].
  • Программирование методом копирования-вставки (Copy and paste programming)[14]: Копирование (и лёгкая модификация) существующего кода вместо создания общих решений.
  • Дефакторинг (De-Factoring): Процесс уничтожения функциональности и замены её документацией.
  • Золотой молоток (Golden hammer[14]): Сильная уверенность в том, что любимое решение универсально применимо. Название происходит от поговорки «когда в руках молоток, все проблемы кажутся гвоздями».
  • Фактор невероятности[en] (Improbability factor): Предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка.
  • Преждевременная оптимизация (Premature optimization): Оптимизация на основе недостаточной информации.
  • Программирование методом подбора (Programming by permutation): Подход к разработке программного обеспечения небольшими изменениями.
  • Изобретение колеса/велосипеда (Reinventing the wheel[14]): Создание с нуля, вместо использования готового решения.
  • Изобретение квадратного колеса (Reinventing the square wheel): Создание плохого решения, когда существует хорошее известное решение.
  • Самоуничтожение (Self-destruction): Фатальная ошибка либо нестандартное поведение программы, приводящая к отказу в обслуживании, возникшая вследствие другой менее серьёзной ошибки. Например, при возникновении ошибки, приложение начинает очень быстро и много писать в лог, вследствие чего заканчивается место на жёстком диске быстрее, чем это обнаружит мониторинг.
  • Два тоннеля: Вынесение новой функциональности в отдельное приложение вместо расширения уже имеющегося. Чаще всего применяется, когда по каким-либо причинам (в основном, при нехватке времени либо нежелании менеджмента) внесение изменений в уже имеющийся код требует больших затрат, чем создание нового. При этом у клиента в конечном итоге работают два приложения, запускаясь одновременно либо попеременно друг из друга.
  • Коммит-убийца (Commit assasin): Внесение отдельных изменений в систему контроля версий без проверки влияния их на другие части программы. Как правило, после подобных коммитов работа коллектива парализуется на время исправления проблем в местах, которые ранее работали безошибочно.

Антипаттерны управления конфигурацией[править | править код]

  • Ад зависимостей (Dependency hell, на платформе Microsoft Windows также называется «DLL hell», «DLL-ад»): Разрастание графа взаимных зависимостей программных продуктов и библиотек, приводящее к сложности установки новых и удаления старых продуктов. В сложных случаях различные установленные программные продукты требуют наличия разных версий одной и той же библиотеки. В наиболее сложных случаях один продукт может косвенно потребовать сразу две версии одной и той же библиотеки.

Разные[править | править код]

  • Дым и зеркала (Smoke and mirrors[14]): Демонстрация того, как будут выглядеть ненаписанные функции (название происходит от двух излюбленных способов, которыми фокусники скрывают свои секреты).
  • Раздувание ПО (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов.
  • Функции для галочки: Превращение программы в конгломерат плохо реализованных и не связанных между собой функций (как правило, для того, чтобы заявить в рекламе, что функция есть).

Типичные проблемы, связанные со структурой системы[7]:

  • Инверсия абстракции (Abstraction inversion): Сокрытие части функциональности от внешнего использования, в надежде на то, что никто не будет его использовать
  • Неопределённая точка зрения (Ambiguous viewpoint[14]): Представление модели без спецификации её точки рассмотрения.
  • Большой комок грязи (Big ball of mud): Система с нераспознаваемой структурой.
  • Блоб (Blob[14]): см. Божественный объект (God object).
  • Бензиновая фабрика (Gas factory): Необязательная сложность дизайна.
  • Затычка на ввод данных (Input kludge[14]): Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода.
  • Раздувание интерфейса (Interface bloat): Разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации.
  • Волшебная кнопка (Magic pushbutton): Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса. Например, в системах типа Delphi это написание прикладной логики в обработчиках нажатий на кнопку.
  • Перестыковка (Re-Coupling): Процесс внедрения ненужной зависимости.
  • Дымоход (Stovepipe System[14]): Редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов.
  • Состояние гонки (Race hazard, Race condition): непредвидение возможности наступления событий в порядке, отличном от ожидаемого.
  • Мышиная возня[источник не указан 2380 дней]: Неоправданное создание множества мелких и абстрактных классов для решения одной конкретной задачи более высокого уровня.
  • Членовредительство (Mutilation): Излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу таким образом, что он не способен будет работать с никакими иными, пусть и очень схожими задачами.
  • Сохранение или смерть (Save or die): Сохранение изменений в конфигурации на жесткий диск лишь при завершении приложения; приводит к тому, что в случае отказа в программе эти данные будут утеряны

Проблемы, с которыми встречаются менеджеры (или группы менеджеров)[7]:

  • Аналитический паралич (Analysis paralysis)[14]: неоправданно большие затраты на анализ и проектирование. Часто приводит к закрытию проекта до начала его реализации;
  • Дойная корова[en] (Cash cow): когда при наличии продукта, приносящего выгоду без существенных вложений, не вкладываются средства в развитие и разработку новых продуктов;
  • Продолжительное устаревание[en] (Continuous obsolescence)[14]: выделение непропорционально больших усилий на портирование системы в новые окружения;
  • Сваливание расходов (Cost migration): перенос расходов на проект к уязвимому отделу или бизнес-партнёру;
  • Раздутый улучшизм (Creeping featurism): добавление новых улучшений в ущерб суммарному качеству системы;
  • Раздутый элегантизм[en] (Creeping elegance): непропорциональное улучшение красивости кода в ущерб функциональности и суммарному качеству системы;
  • Разработка комитетом (Design by committee)[14]: разработка проекта без централизованного управления, либо при некомпетентном руководстве;
  • Неуёмная преданность[en] (Escalation of commitment): продолжение реализации решения после того, как доказана его ошибочность;
  • Я тебе это говорил (I told you so): игнорирование мнения эксперта;
  • Управление основанное на числах (Management by numbers): излишнее внимание к численным показателям, имеющим очень косвенное отношение к управляемой системе, сложным для получения, либо подверженным эффекту Гудхарта;
  • Драконовские меры (Management by perkele): неоправданно жесткий стиль управления;
  • Управление грибами[en] (Mushroom management)[14]: недостаточное информирование работников о выполняемой работе;
  • Расползание рамок[en] (Scope creep): потеря контроля над разрастанием проекта;
  • Привязка к поставщику (Vendor lock-in)[14]: жёсткая привязка к поставщику;
  • Тёплое тело (Warm Bodies)[14]: человек, чей вклад в проект под сомнением;
  • Единственный знающий человек (Single head of knowledge, SHOK): когда жизненно важными для проекта сведениями или навыками обладает только один человек в команде; с его уходом работа останавливается;
  • Рыцарь на белом коне (Knight in shining armor, KISA): когда на сцене появляется человек, который пытается починить всё, не сообщая никому, что он сделал и почему.

Нейл и Лапланте приводят следующие антипаттерны[6]:

  • Заочный менеджер (Absentee Manager): любой менеджер, который занимается уклончивым поведением или невидим в течение длительного времени — либо прячется в помещении, либо вдали от офиса;
  • Иметь только молоток (All You Have Is A Hammer): однонаправленное управление, где одни и те же приемы используются на всех подчиненных и во всех ситуациях. Иногда также известный как «One-Trick Pony»;
  • Дикий менеджер (Cage Match Negotiator): любой менеджер, который упрям не по разуму и использует подход к управлению «Победа любой ценой» или «Я прав, а вы нет». У них часто есть кофейная кружка с «Правилами управления» — «Правило №1: Босс всегда прав. Правило №2: Если босс не прав, см. Правило №1»;
  • Доппельгангер (Doppelganger): менеджер или коллега, с которым легко работать в один момент, а в другой он может быть неразумным;
  • Бесплодные прыжки (Fruitless Hoops): вы совершаете бесплодные прыжки, когда менеджеры продолжают запрашивать бесконечные данные у вас, прежде чем принять решение. Каждый раз, когда вы их предоставляете, они хотят больше, и вы не знаете, почему;
  • Золотой ребёнок (Golden Child): «Золотой ребенок» существует в ситуациях, когда менеджер или человек, занимающий руководящую должность, предоставляет особую ответственность, возможность, признание или вознаграждение члену своей команды на основе личных взаимоотношений с человеком и вопреки его действительным действиям. Пока всех раздражает «Золотое дитя», настоящая проблема заключается в менеджере;
  • Безглавая курица (Headless Chicken): менеджер без фокуса и плана, который никогда ничего не заканчивает;
  • Лидер не менеджер (Leader Not Manager): менеджер, а не лидер подчеркивает важность эффективного руководства со стороны руководителей, менеджеров и руководителей;
  • Менеджер попугай (Managerial Cloning): менеджеры среднего звена имеющие тенденцию со времене

ru.wikipedia.org

Паттерн — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений

Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.

Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.

Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.

В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.

Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.

Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.

Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.

Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.

Паттерны в природе

рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрии

Ранние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.

В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Ть

wiki2.red

Паттерн — Википедия. Что такое Паттерн

плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений

Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.

Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.

Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.

В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.

Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.

Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.

Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.

Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.

Паттерны в природе

рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрии

Ранние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.

В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Тьюринг предсказал механизмы морфогенеза, которые ответственны за образование пятен и полос. Венгерский биолог Аристид Линденмайер и французско-американский математик Бенуа́ Мандельбро́т показали, как математика фракталов может объяснить паттерны роста растений.

Математика, физика и химия объясняют паттерны в природе на различных уровнях. Паттерны в живых организмах могут быть объяснены биологическими процессами естественного и полового отбора. Изучение формирования паттернов использует компьютерное моделирование для симуляции широкого спектра паттернов.

Виды паттернов в природе

Симметрия

Симметрия для живых организмов является практически всеобщей. У большинства животных наблюдается зеркальная, или билатеральная, симметрия, она также присутствует в листьях растений и некоторых цветах, например орхидеях.[1] Растения часто имеют круговую, или вращательную, симметрию, как у многих цветов и некоторых животных, например у медуз. Пятилучевая симметрия встречается у иглокожих, таких как морские звёзды, морские ежи и морские лилии[2].

В неживой природе снежинка имеет красивую шестилучевую симметрию, каждая снежинка уникальна, но один и тот же паттерн повторяется на всех шести её лучах[3]. Кристаллы обычно имеют разные виды симметрии и габитусы, они могут быть кубическими, шестигранными, восьмигранными, но настоящие кристаллы никогда не имеют пятилучевую симметрию (чего нельзя сказать о квазикристаллах).[4] Вращательная симметрия встречается в различных явлениях неживой природы, например при всплеске, когда капля падает в водоём,[5] а также в сферических формах и кольцах планет, таких как Сатурн.[6]

Деревья, фракталы

самоподобие фрактального листа

Фракталы бесконечно самоподобны.[7][8][9] Бесконечные повторения в природе невозможны, поэтому ‘фрактальные’ паттерны фрактальны лишь приблизительно. Например, листья папоротников и зонтичных (Apiaceae) самоподобны на 2-м, 3-м или 4-м уровне. Схожие с папоротником паттерны самоподобия встречаются также у животных, включая мшанки, кораллы, гидроидные, а также в неживой природе, преимущественно в электрических разрядах.

Фракталоподобные паттерны широко встречаются в природе, в таких распространённых феноменах, как облака, речные сети, геологические разломы, горы, береговые линии,[10] окрас животных, снежинки,[11]кристаллы,[12] разветвления кровеносных сосудов[13] и морские волны.[14]

Спирали

Спирали часто встречаются у растений и некоторых животных, преимущественно моллюсков. Например у наутилусов, головоногих моллюсков, каждая камера его раковины является приблизительной копией предыдущей камеры, увеличенной на определённый коэффициент и представленной в виде логарифмической спирали.[15] Исходя из современного понимания фракталов, растущая спираль является частным случаем самоподобия.[16]

Среди растений спирали образуют некоторые виды алоэ, спиралевидным является распределение листьев на стебле, а также других частей у иных растений, например: соцветья астровых, семянные головки подсолнечника или фрукты вроде ананаса[17]:337 и салака, а также паттерн на шишках, где многочисленные спирали располагаются как по часовой, так и против часовой стрелки.

Спираль произрастания листьев может быть выведена из последовательности чисел Фибоначчи: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… (каждое следующее число является суммой двух предыдущих). Например, при росте листьев из ствола, один поворот спирали равен двум листьям, поэтому паттерн или соотношение равно 1/2. У орешника соотношение 1/3; у абрикоса 2/5; у груши 3/8; у миндаля оно составляет 5/13.[18]

Хаос, потоки, меандры

хаос в окраске ракушки Вид на Николаев из космоса. Синусоидальный паттерн, образованный реками — пример меандра

В математике динамическая система является хаотической, если она слишком чувствительна к начальным условиям (так называемый эффект бабочки[19]).

Теория хаоса считается одним из самых важных факторов, влияющих на возникновение паттернов в природе. Существует связь между хаосом и фракталами — странные аттракторы в хаотических системах имеют фрактальную размерность.[20]

Турбулентность в газах и жидкостях при преодолении твердого препятствия образует характерные паттерны кручения.

Меандры — это синусообразные изгибы в реках и других каналах, формируемые жидкостью, обычно водой, текущей вдоль изгибов. Если русло не является ровным, размеры и неровность изгибов увеличивается за счёт того, что течение переносит твёрдый материал, обычно песок и гальку к внутренней стороне изгиба. Внешняя часть изгиба остаётся незащищённой, поэтому эрозия усиливается, увеличивая темпы меандрирования.[21]

Волны, дюны

Под влиянием ветра на поверхности воды и песка в природе образовываются схожие по строению хаотические паттерны, оставляющие рябь, называемые волнами на воде и дюнами на песке. Под действием ветра происходит неравномерное распределение, возвышенные участки чередуются с понижениями уровня.

Частным случаем дюн являются барханы.

Пузыри, пена

Мыльные пузыри образуют пену

Замощение

Замощение — разбиение без каких-либо накладок и без пробелов. Наиболее известным примером замощения в природе являются пчелиные соты, где шестиугольный паттерн многократно дублируется, заполняя всё пространство улья.

Трещины

Пятна и полосы

Паттерны в архитектуре

Паттерны в дизайне

Паттерны (повторяющиеся элементы) широко используются для украшения среды обитания человека — от лепнины, тротуарной плитки, обоев, паркета и кафеля до орнаментов в одежде, раскраски тканей и использования узоров в оформлении всевозможной печатной продукции. Наиболее популярные паттерны имеют имена, Клетка, Гусиные лапки, Бута, Турецкие огурцы, Алагрек, Меандр.

Паттерны часто употребляются в исламском мире. Искусствоведы подразделяют исламские узоры на стилизованные растительные, которые называются Арабеска, и геометрические, называемые Мореска.[22]

Паттерны для детей

Простым инструментом для создания паттернов является спирограф.

Наблюдать причудливые паттерны можно с помощью калейдоскопа.

Паттерны в медицине

В медицине термин «паттерн» употребляют при анализе, например, кардиограмм, энцефалограмм и результатов других исследований, понимая под ним[23] одинаковую последовательность колебаний биопотенциалов, повторяющуюся в одном или нескольких отведениях при одинаковых состояниях и условиях[24]

Термин паттерн используется для обозначения последовательности нервных импульсов, имеющей определённое информационное значение[25], например, «паттерны боли при биомеханических нарушениях суставов краниовертебрального перехода и шейного отдела позвоночника»[26] или «паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности»[27].

Паттерны широко представлены в глоссарии мануальных терапевтов (например паттерн ходьбы), рефлексотерапевтов (например, паттерн сырости-жара) и прикладных кинезиологов (например, паттерн дыхания).

Паттерны вязания

В вязании часто используются схемы рисунков, которые повторяются через определенное количество столбцов и рядов. Один такой рисунок, предназначенный для многократного повторения в вязаном изделии, и называется паттерном. Паттерн может состоять из различных видов петель, в результате получается объемный узор, или образовываться повторением узора из пряжи различных цветов, например стилизованные цветы или олени на свитерах.

Примечания

  1. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 48-49.
  2. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 64-65.
  3. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 52.
  4. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 82-84.
  5. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 60.
  6. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 71.
  7. Mandelbrot, Benoît B. The fractal geometry of nature. — Macmillan, 1983.
  8. Falconer, Kenneth. Fractal Geometry: Mathematical Foundations and Applications. — John Wiley, 2003.
  9. Briggs, John. Fractals:The Patterns of Chaos. — Thames and Hudson, 1992. — P. 148.
  10. Batty, Michael (1985-04-04). «Fractals – Geometry Between Dimensions». New Scientist (Holborn Publishing Group) 105 (1450).
  11. Meyer, Yves; Roques, Sylvie. Progress in wavelet analysis and applications: proceedings of the International Conference «Wavelets and Applications,» Toulouse, France – June 1992. — Atlantica Séguier Frontières, 1993. — P. 25.
  12. Carbone, Alessandra; Gromov, Mikhael; Prusinkiewicz, Przemyslaw. Pattern formation in biology, vision and dynamics. — World Scientific, 2000. — P. 78. — ISBN 9789810237929.
  13. Hahn, Horst K.; Georg,Manfred; Peitgen, Heinz-Otto. Fractal aspects of three-dimensional vascular constructive optimization // Fractals in biology and medicine / Losa, Gabriele A.; Nonnenmacher, Theo F.. — Springer, 2005. — P. 55–66.>
  14. Addison, Paul S. Fractals and chaos: an illustrated course. — CRC Press, 1997. — P. 44–46.
  15. ↑ Maor, Eli. e: The Story of a Number. Princeton University Press, 2009. Page 135.
  16. ↑ Ball, 2009. Shapes pp 29-32.
  17. Kappraff, Jay (2004). «Growth in Plants: A Study in Number». Forma 19: 335–354.
  18. Coxeter, H. S. M. Introduction to geometry. — Wiley, 1961. — P. 169.
  19. Lorenz, Edward N. (March 1963). «Deterministic Nonperiodic Flow». Journal of the Atmospheric Sciences 20 (2): 130–141. DOI:10.1175/1520-0469(1963)020<0130:DNF>2.0.CO;2. ISSN 1520-0469. Bibcode: 1963JAtS…20..130L. Проверено 3 June 2010.
  20. ↑ Ruelle, David. Chance and Chaos. Princeton University Press, 1991.
  21. Lewalle, Jacques. Flow Separation and Secondary Flow: Section 9.1 // Lecture Notes in Incompressible Fluid Dynamics: Phenomenology, Concepts and Analytical Tools. — Syracuse, NY : Syracuse University, 2006..
  22. ↑ Информация из справочника интерьерных идей 4living.ru (недоступная ссылка — история). Проверено 4 апреля 2013. Архивировано 3 декабря 2012 года.
  23. ↑ Ciaccio E. J., Dunn S.M., Akay M. Biosignal pattern recognition and interpretation systems. Part 4 of 4: Review of applications // IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine. — 1994. — Vol. 13, 2006, Issue 2. — P. 269—273.
  24. ↑ Гапонова О .В. Электроэнцефалографические паттерны синдрома Веста // Медицинский совет. — 2008.- № 1-2.
  25. ↑ Малая меди цинская энциклопедия. — М.: Медицинская энциклопедия. 1991-96 гг.
  26. ↑ Небожин А. И., Ситель А. Б. Паттерны боли при биомеханических нарушениях шейного отдела позвоночника // Мануальная терапия. — 2007. — № 1 (25). — С. 2-8.
  27. ↑ Паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности // Медицинский портал для врачей и студентов doctorspb.ru. 2010. Источник в Интернет: http://doctorspb.ru/articles.php?article_id=1477

wiki.sc

Паттерн Википедия

Плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений.

Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.

Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.

Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.

В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.

Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.

Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.

Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.

Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.

Паттерны в природе

рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрии

Ранние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.

В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Тьюринг предсказал механизмы морфогенеза, которые ответственны за образование пятен и полос. Венгерский биолог Аристид Линденмайер и французско-американский математик Бенуа́ Мандельбро́т показали, как математика фракталов может объяснить паттерны роста растений.

Математика, физика и химия объясняют паттерны в природе на различных уровнях. Паттерны в живых организмах могут быть объяснены биологическими процессами естественного и полового отбора. Изучение формирования паттернов использует компьютерное моделирование для симуляции широкого спектра паттернов.

Виды паттернов в природе

Симметрия

Симметрия для живых организмов является практически всеобщей. У большинства животных наблюдается зеркальная, или билатеральная, симметрия, она также присутствует в листьях растений и некоторых цветах, например орхидеях.[1] Растения часто имеют круговую, или вращательную, симметрию, как у многих цветов и некоторых животных, например у медуз. Пятилучевая симметрия встречается у иглокожих, таких как морские звёзды, морские ежи и морские лилии[2].

В неживой природе снежинка имеет красивую шестилучевую симметрию, каждая снежинка уникальна, но один и тот же паттерн повторяется на всех шести её лучах[3]. Кристаллы обычно имеют разные виды симметрии и габитусы, они могут быть кубическими, шестигранными, восьмигранными, но настоящие кристаллы никогда не имеют пятилучевую симметрию (чего нельзя сказать о квазикристаллах).[4] Вращательная симметрия встречается в различных явлениях неживой природы, например при всплеске, когда капля падает в водоём,[5] а также в сферических формах и кольцах планет, таких как Сатурн.[6]

Деревья, фракталы

самоподобие фрактального листа

Фракталы бесконечно самоподобны.[7][8][9] Бесконечные повторения в природе невозможны, поэтому ‘фрактальные’ паттерны фрактальны лишь приблизительно. Например, листья папоротников и зонтичных (Apiaceae) самоподобны на 2-м, 3-м или 4-м уровне. Схожие с папоротником паттерны самоподобия встречаются также у животных, включая мшанки, кораллы, гидроидные, а также в неживой природе, преимущественно в электрических разрядах.

Фракталоподобные паттерны широко встречаются в природе, в таких распространённых феноменах, как облака, речные сети, геологические разломы, горы, береговые линии,[10] окрас животных, снежинки,[11]кристаллы,[12] разветвления кровеносных сосудов[13] и морские волны.[14]

Спирали

Спирали часто встречаются у растений и некоторых животных, преимущественно моллюсков. Например у наутилусов, головоногих моллюсков, каждая камера его раковины является приблизительной копией предыдущей камеры, увеличенной на определённый коэффициент и представленной в виде логарифмической спирали.[15] Исходя из современного понимания фракталов, растущая спираль является частным случаем самоподобия.[16]

Среди растений спирали образуют некоторые виды алоэ, спиралевидным является распределение листьев на стебле, а также других частей у иных растений, например: соцветья астровых, семянные головки подсолнечника или фрукты вроде ананаса[17]:337 и салака, а также паттерн на шишках, где многочисленные спирали располагаются как по часовой, так и против часовой стрелки.

Спираль произрастания листьев может быть выведена из последовательности чисел Фибоначчи: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… (каждое следующее число является суммой двух предыдущих). Например, при росте листьев из ствола, один поворот спирали равен двум листьям, поэтому паттерн или соотношение равно 1/2. У орешника соотношение 1/3; у абрикоса 2/5; у груши 3/8; у миндаля оно составляет 5/13.[18]

Хаос, потоки, меандры

хаос в окраске ракушки Вид на Николаев из космоса. Синусоидальный паттерн, образованный реками — пример меандра

В математике динамическая система является хаотической, если она слишком чувствительна к начальным условиям (так называемый эффект бабочки[19]).

Теория хаоса считается одним из самых важных факторов, влияющих на возникновение паттернов в природе. Существует связь между хаосом и фракталами — странные аттракторы в хаотических системах имеют фрактальную размерность.[20]

Турбулентность в газах и жидкостях при преодолении твердого препятствия образует характерные паттерны кручения.

Меандры — это синусообразные изгибы в реках и других каналах, формируемые жидкостью, обычно водой, текущей вдоль изгибов. Если русло не является ровным, размеры и неровность изгибов увеличивается за счёт того, что течение переносит твёрдый материал, обычно песок и гальку к внутренней стороне изгиба. Внешняя часть изгиба остаётся незащищённой, поэтому эрозия усиливается, увеличивая темпы меандрирования.[21]

Волны, дюны

Под влиянием ветра на поверхности воды и песка в природе образовываются схожие по строению хаотические паттерны, оставляющие рябь, называемые волнами на воде и дюнами на песке. Под действием ветра происходит неравномерное распределение, возвышенные участки чередуются с понижениями уровня.

Частным случаем дюн являются барханы.

Пузыри, пена

Мыльные пузыри образуют пену

Замощение

Замощение — разбиение без каких-либо накладок и без пробелов. Наиболее известным примером замощения в природе являются пчелиные соты, где шестиугольный паттерн многократно дублируется, заполняя всё пространство улья.

Трещины

Пятна и полосы

Паттерны в архитектуре

Паттерны в дизайне

Паттерны (повторяющиеся элементы) широко используются для украшения среды обитания человека — от лепнины, тротуарной плитки, обоев, паркета и кафеля до орнаментов в одежде, раскраски тканей и использования узоров в оформлении всевозможной печатной продукции. Наиболее популярные паттерны имеют имена, Клетка, Гусиные лапки, Бута, Турецкие огурцы, Алагрек, Меандр.

Паттерны часто употребляются в исламском мире. Искусствоведы подразделяют исламские узоры на стилизованные растительные, которые называются Арабеска, и геометрические, называемые Мореска.[22]

Паттерны для детей

Простым инструментом для создания паттернов является спирограф.

Наблюдать причудливые паттерны можно с помощью калейдоскопа.

Паттерны в медицине

В медицине термин «паттерн» употребляют при анализе, например, кардиограмм, энцефалограмм и результатов других исследований, понимая под ним[23] одинаковую последовательность колебаний биопотенциалов, повторяющуюся в одном или нескольких отведениях при одинаковых состояниях и условиях[24]

Термин паттерн используется для обозначения последовательности нервных импульсов, имеющей определённое информационное значение[25], например, «паттерны боли при биомеханических нарушениях суставов краниовертебрального перехода и шейного отдела позвоночника»[26] или «паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности»[27].

Паттерны широко представлены в глоссарии мануальных терапевтов (например паттерн ходьбы), рефлексотерапевтов (например, паттерн сырости-жара) и прикладных кинезиологов (например, паттерн дыхания).

Паттерны вязания

В вязании часто используются схемы рисунков, которые повторяются через определенное количество столбцов и рядов. Один такой рисунок, предназначенный для многократного повторения в вязаном изделии, и называется паттерном (чаще используют термин раппорт). Паттерн может состоять из различных видов петель, в результате получается объемный узор, или образовываться повторением узора из пряжи различных цветов, например стилизованные цветы или олени на свитерах.

Примечания

  1. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 48-49.
  2. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 64-65.
  3. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 52.
  4. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 82-84.
  5. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 60.
  6. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 71.
  7. Mandelbrot, Benoît B. The fractal geometry of nature. — Macmillan, 1983.
  8. Falconer, Kenneth. Fractal Geometry: Mathematical Foundations and Applications. — John Wiley, 2003.
  9. Briggs, John. Fractals:The Patterns of Chaos. — Thames and Hudson, 1992. — P. 148.
  10. Batty, Michael. Fractals – Geometry Between Dimensions (англ.) // New Scientist : magazine. — Holborn Publishing Group, 1985. — 4 April (vol. 105, no. 1450). — P. 31.
  11. Meyer, Yves; Roques, Sylvie. Progress in wavelet analysis and applications: proceedings of the International Conference «Wavelets and Applications,» Toulouse, France – June 1992. — Atlantica Séguier Frontières, 1993. — P. 25.
  12. Carbone, Alessandra; Gromov, Mikhael; Prusinkiewicz, Przemyslaw. Pattern formation in biology, vision and dynamics. — World Scientific, 2000. — P. 78. — ISBN 9789810237929.
  13. Hahn, Horst K.; Georg,Manfred; Peitgen, Heinz-Otto. Fractal aspects of three-dimensional vascular constructive optimization // Fractals in biology and medicine / Losa, Gabriele A.; Nonnenmacher, Theo F.. — Springer, 2005. — P. 55–66.>
  14. Addison, Paul S. Fractals and chaos: an illustrated course. — CRC Press, 1997. — P. 44–46.
  15. ↑ Maor, Eli. e: The Story of a Number. Princeton University Press, 2009. Page 135.
  16. ↑ Ball, 2009. Shapes pp 29-32.
  17. Kappraff, Jay. Growth in Plants: A Study in Number (неопр.) // Forma. — 2004. — Т. 19. — С. 335—354.
  18. Coxeter, H. S. M. Introduction to geometry. — Wiley, 1961. — P. 169.
  19. Lorenz, Edward N. Deterministic Nonperiodic Flow (англ.) // Journal of the Atmospheric Sciences (англ.)русск. : journal. — 1963. — March (vol. 20, no. 2). — P. 130—141. — ISSN 1520-0469. — DOI:10.1175/1520-0469(1963)020<0130:DNF>2.0.CO;2. — Bibcode: 1963JAtS…20..130L.
  20. ↑ Ruelle, David. Chance and Chaos. Princeton University Press, 1991.
  21. Lewalle, Jacques. Flow Separation and Secondary Flow: Section 9.1 // Lecture Notes in Incompressible Fluid Dynamics: Phenomenology, Concepts and Analytical Tools. — Syracuse, NY : Syracuse University, 2006. Архивная копия от 29 сентября 2011 на Wayback Machine.
  22. ↑ Информация из справочника интерьерных идей 4living.ru (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 4 апреля 2013. Архивировано 3 декабря 2012 года.
  23. ↑ Ciaccio E. J., Dunn S.M., Akay M. Biosignal pattern recognition and interpretation systems. Part 4 of 4: Review of applications // IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine. — 1994. — Vol. 13, 2006, Issue 2. — P. 269—273.
  24. ↑ Гапонова О .В. Электроэнцефалографические паттерны синдрома Веста // Медицинский совет. — 2008.- № 1-2.
  25. ↑ Малая меди цинская энциклопедия. — М.: Медицинская энциклопедия. 1991-96 гг.
  26. ↑ Небожин А. И., Ситель А. Б. Паттерны боли при биомеханических нарушениях шейного отдела позвоночника // Мануальная терапия. — 2007. — № 1 (25). — С. 2-8.
  27. ↑ Паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности // Медицинский портал для врачей и студентов doctorspb.ru. 2010. Источник в Интернет: http://doctorspb.ru/articles.php?article_id=1477

wikiredia.ru

Паттерн Википедия

Плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений.

Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.

Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.

Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.

В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.

Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.

Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.

Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.

Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.

ruwikiorg.ru

Читайте также:

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о