Паттерны это википедия – Паттерн (значения) — Википедия
Паттерн (технический анализ) — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
У этого термина существуют и другие значения, см. Паттерн.Паттерн (от англ. pattern — модель, образец) — в техническом анализе называются устойчивые повторяющиеся сочетания данных цены, объёма или индикаторов. Анализ паттернов основывается на одной из аксиом технического анализа: «история повторяется» — считается, что повторяющиеся комбинации данных приводят к аналогичному результату.
Паттерны также называют «шаблонами» или «фигурами» технического анализа.
Паттерны условно разделяются на:
- Неопределённые (могут вести и к продолжению и к смене текущего тренда). К ним относят «флаги» и «клин».
- Паттерны продолжения текущего тренда. К ним относятся «флаг», «вымпел» и другие.
- Паттерны смены существующего тренда. К ним относятся «голова-плечи», «двойная» и «тройная вершины» (двойное и тройное основание), «бриллиант» и другие.
- Голова и плечи (перевёрнутые голова и плечи) — Паттерн разворота тренда. Назван так, поскольку график похож на человеческую голову (пик) и плечи по бокам (меньшие пики). Когда цена прорывает линию, соединяющую впадины, паттерн считается завершенным, а котировки, скорее всего, будут двигаться вниз. «Перевернутые голова и плечи» — описанная модель возникает на графике вверх ногами.
- Двойная вершина (двойное основание)
- Тройная вершина (тройное основание)
- Флаг — модель консолидации в пределах восходящего тренда (напоминает параллелограмм). Как правило, длится от трех дней до трех недель.
- Вымпел — модель похожа на «флаг», но расположена горизонтально в форме симметричного треугольника. Продолжительность от нескольких дней до нескольких недель.
- Треугольник — паттерн продолжения. Различают восходящие (направлены в сторону, максимумы цен находятся на одном уровне, минимумы повышаются), нисходящие (противоположен восходящему) и симметричные треугольники (формируется как паттерн консолидации, когда широкий диапазон цен постепенно сокращается сверху и снизу под давлением покупателей и продавцов).
- Чашка с ручкой (и вертикальное отражение) — долгосрочный паттерн продолжения тренда. Фигура на графике напоминает чашку с небольшой ручкой. Формируется паттерн 7-8 недель. Название модели присвоил основатель Investor’s Business Daily Уильям О’Нил[1].
- Клин
- Бриллиант
ru.wikipedia.org
Название | Оригинальное название | Описание | Описан в Design Patterns |
---|---|---|---|
Основные шаблоны (Fundamental) | |||
Шаблон делегирования | Delegation pattern | Объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. | н/д |
Шаблон функционального дизайна | Functional design | Гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы. | н/д |
Неизменяемый интерфейс | Immutable interface | Создание неизменяемого объекта. | н/д |
Интерфейс | Interface | Общий метод для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять. | н/д |
Интерфейс-маркер | Marker interface | В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого могут применяться атрибуты или аннотации. | н/д |
Контейнер свойств | Property container | Позволяет добавлять дополнительные свойства для класса в контейнер (внутри класса), вместо расширения класса новыми свойствами. | н/д |
Канал событий | Event channel | Расширяет шаблон Publish/Subscribe, создавая централизованный канал для событий. Использует объект-представитель для подписки и объект-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одного объекта, даже если он зарегистрирован только на одном канале. | н/д |
Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту. | |||
Абстрактная фабрика | Abstract factory | Класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы. | Да |
Строитель | Builder | Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта. | Да |
Фабричный метод | Factory method | Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать. | Да |
Отложенная инициализация | Lazy initialization | Объект, инициализируемый во время первого обращения к нему. | Нет |
Multiton | Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним. | Нет | |
Объектный пул | Object pool | Класс, который представляет собой интерфейс для работы с набором инициализированных и готовых к использованию объектов. | Нет |
Прототип | Prototype | Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор. | Да |
Получение ресурса есть инициализация | Resource acquisition is initialization (RAII) | Получение некоторого ресурса совмещается с инициализацией, а освобождение — с уничтожением объекта. | Нет |
Одиночка | Singleton | Класс, который может иметь только один экземпляр. | Да |
Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу. | |||
Адаптер | Adapter / Wrapper | Объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс. | Да |
Мост | Bridge | Структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо. | Да |
Компоновщик | Composite | Объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому. | Да |
Декоратор или Wrapper/Обёртка | Decorator | Класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования. | Да |
Фасад | Facade | Объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое. | Да |
Единая точка входа | Front controller | Обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы. | Нет |
Приспособленец | Flyweight | Это объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но фактически не являющийся таковым. | Да |
Заместитель | Proxy | Объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него. | Да |
Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость. | |||
Цепочка обязанностей | Chain of responsibility | Да | |
Команда, Action, Transaction | Command | Представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры. | Да |
Интерпретатор | Interpreter | Решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу. | Да |
Итератор, Cursor | Iterator | Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации. | Да |
Посредник | Mediator | Обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга. | Да |
Хранитель | Memento | Позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях. | Да |
Null Object | Null Object | Предотвращает нулевые указатели, предоставляя объект «по умолчанию». | Нет |
Наблюдатель или Издатель-подписчик | Observer | Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии. | Да |
Слуга[en] | Servant | Используется для обеспечения общей функциональности группе классов. | Нет |
Спецификация | Specification | Служит для связывания бизнес-логики. | Нет |
Состояние | State | Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. | Да |
Стратегия | Strategy | Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости. | Да |
Шаблонный метод | Template method | Определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом. | Да |
Посетитель | Visitor | Описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы. | Да |
Простая политика | Simple Policy | Нет | |
Event listener | Event listener | Нет | |
Одноразовый посетитель[en] | Single-serving visitor | Оптимизирует реализацию шаблона посетитель, который инициализируется, единожды используется, и затем удаляется. | Нет |
Иерархический посетитель[en] | Hierarchical visitor | Предоставляет способ обхода всех вершин иерархической структуры данных (напр. древовидной). | Нет |
ru.wikipedia.org
Антипаттерн — Википедия
Антипаттерн (англ. anti-pattern) — это распространённый подход к решению класса часто встречающихся проблем, являющийся неэффективным, рискованным или непродуктивным[1]. В отличие от шаблона проектирования, рассмотрение антипаттерна включает в себя как неправильное решение проблемы с его признаками и последствиями, так и выход из ситуации[2].
Термин происходит из информатики, из книги «Банды четырёх» «Шаблоны проектирования», которая заложила примеры практики хорошего программирования. Авторы назвали эти хорошие методы «паттернами», и противоположными им являются «антипаттерны». Частью хорошей практикой программирования является избегание антипаттернов. До появления термина все проблемы назывались ловушки (pitfalls). Таким образом, антипаттерны — это самые распространённые ловушки, но не все ловушки будут антипаттернами.
Антипаттерны концептуально похожи на паттерны в том, что они документируют повторяющиеся решения общих проблем. Они известны как антипаттерны, потому что их использование (или злоупотребления) даёт негативные последствия[3].
Концепция также прекрасно подходит к машиностроению. Несмотря на то, что термин нечасто используется вне программной инженерии, концепция является универсальной.
Паттерн ошибки — повторяющаяся взаимосвязь между ошибками, о которых сигнализирует программа, и ошибкой в программе, являющейся причиной сообщений об ошибках[4].
В отличие от паттернов ошибок, антипаттерны относятся к уровню проектирования, а не кодирования.
Антипаттерны являются паттернами проектирования, паттерны ошибок представляют собой паттерны некорректного поведения программ, коррелирующего с ошибками программирования[4].
С развитием ИТ-индустрии масштабы программных проектов и затраты ресурсов на них стремительно росли, что порождало большое количество проблем, что вставали перед программистами. Большинство этих проблем были типичными и встречались практически в каждом крупном проекте. В начале 90-х годов приобрели значительную популярность каталоги шаблонов проектирования (англ. design patterns) — элегантных и проверенных на практике способов решения типичных проблем. Паттерны и на сегодняшний день являются мощными и чрезвычайно популярны, однако многие разработчики, используя популярные паттерны в ситуациях, к которым они не приспособлены, делали программы крайне неэффективными, порождали гораздо больше проблем, чем было в проекте перед использованием паттерна. Кроме того, у ИТ-инженеров, как и у работников любой сферы деятельности, можно выделить типичные ошибки, обусловленные недостаточной базой знаний или отсутствием опыта у программиста, сжатыми сроками сдачи проекта, финансовыми ограничениями и прочим.
Впервые термин «Антипаттерн» в смысле формальной модели типичного неудачного решения используется в 1996 году Майклом Эйкройдом (англ. Michael Akroyd) на конференции «Object World West Conference», посвященной аспектам объектно-ориентированного программирования.[5] В своей презентации «Антипаттерны: предотвращение неправильного использования объектов» Эйкройд обращал внимание на вредные, но частые программные конструкции, в частности, те, что противоречат принципам ООП. К тому же, для каждой такой конструкции он предлагал эффективную замену.
Термин (в смысле: «плохая идея») встречался и до Эйкройда, но не публиковался и особой популярностью не пользовался. И все же приписывать авторство одному человеку не стоит. Как считает Уильям Браун, автор книги «Антипаттерны: рефакторинг приложений, архитектур и проектов», антипаттерн — это этап эволюции понятия паттерна проектирования, расширения их модели.
Уильям Браун выделяет антипаттерны с трёх точек зрения: разработчика, архитектора и менеджера:
- Антипаттерны разработки (development antipatterns)[⇨]
- Архитектурные антипаттерны (architectural antipatterns)[⇨]
- Организационные антипаттерны (managerial antipatterns)[⇨]
Нейл и Лаплантэ приводят четвёртый тип[6][7]:
- Антипаттерны среды (environmental antipatterns)[⇨]
Кроме того, антипаттерны были описаны для отдельных информационных технологий, таких как[7]:
Технические проблемы и решения, с которыми имеют дело программисты[7]:
Антипаттерны в объектно-ориентированном программировании[править | править код]
- Базовый класс-утилита (BaseBean[13]): Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему.
- Anemic Domain Model[en][13] — боязнь размещать логику в объектах предметной области.
- Вызов предка[en] (Call super): Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка.
- Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure): Создание класса (в Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений.
- Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе).
- Объектная клоака (Object cesspool): Переиспользование объектов, находящихся в непригодном для переиспользования состоянии.
- Полтергейст[en] (Poltergeist[14]): Объекты, чьё единственное предназначение — передавать информацию другим объектам.
- Проблема йо-йо[en] (Yo-yo problem): Чрезмерная размытость сильно связанного кода (например, выполняемого по порядку) по иерархии классов.
- Одиночество (Singletonitis): Неуместное использование паттерна одиночка.
- Френд-зона (Friend zone): Неуместное использование дружественных классов и дружественных функций в языке C++.
- Каша из интерфейсов (Interface soup[15]): Объединение нескольких интерфейсов, разделенных согласно принципу изоляции интерфейсов (Interface segregation), в один.
- Висящие концы: Интерфейс, большинство методов которого бессмысленны и реализуются «пустышками».
- Заглушка (Stub): Попытка «натянуть» на объект уже имеющийся малоподходящий по смыслу интерфейс, вместо создания нового.
Антипаттерны в кодировании[править | править код]
- Ненужная сложность[en] (Accidental complexity): Внесение ненужной сложности в решение.
- Действие на расстоянии[en] (Action at a distance): Неожиданное взаимодействие между широко разделёнными частями системы.
- Накопить и запустить (Accumulate and fire): Установка параметров подпрограмм в наборе глобальных переменных.
- Слепая вера[en] (Blind faith): Недостаточная проверка корректности исправления ошибки или результата работы подпрограммы.
- Лодочный якорь[en] (Boat anchor)[14]: Сохранение более не используемой части системы.
- Активное ожидание[en] (Busy spin, busy waiting): Потребление ресурсов ЦПУ (процессорного времени) во время ожидания события, обычно при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать асинхронное программирование (к примеру, систему сообщений или событий).
- Кэширование ошибки[en] (Caching failure): Забывать сбросить флаг ошибки после её обработки.
- Воняющий подгузник (The Diaper Pattern Stinks): Сброс флага ошибки без её обработки или передачи вышестоящему обработчику.
- Проверка типа вместо интерфейса (Checking type instead of membership, Checking type instead of interface): Проверка того, что объект имеет специфический тип в то время, когда требуется только определённый интерфейс.
- Инерция кода (Code momentum): Сверхограничение части системы путём постоянного подразумевания её поведения в других частях системы.
- Кодирование путём исключения[en] (Coding by exception): Добавление нового кода для поддержки каждого специального распознанного случая.
- Таинственный код (Cryptic code): Использование аббревиатур вместо мнемоничных имён.
- Жёсткое кодирование (Hard code): Внедрение предположений об окружении системы в слишком большом количестве точек её реализации.
- Мягкое кодирование (Soft code): Патологическая боязнь жёсткого кодирования, приводящая к тому, что настраивается всё что угодно, при этом конфигурирование системы само по себе превращается в программирование.
- Поток лавы[en] (Lava flow)[14]: Сохранение нежелательного (излишнего или низкокачественного) кода по причине того, что его удаление слишком дорого или будет иметь непредсказуемые последствия.
- Волшебные числа (Magic numbers): Использование числовых констант без объяснения их смысла.
- Процедурный код (Procedural code): Когда другая парадигма является более подходящей.
- Спагетти-код (Spaghetti code, иногда «макароны»)[14]: Код с чрезмерно запутанным порядком выполнения.
- Лазанья-код[en] (Lasagnia code, или «лук» (onion)): Использование неоправданно большого количества уровней абстракции.
- Равиоли-код (Ravioli code, или «пельмени»): Объекты настолько «склеены» между собой, что практически не допускают рефакторинга.
- Мыльный пузырь (Soap bubble): Объект, инициализированый мусором, максимально долго притворяется, что содержит какие-то данные.
- Мьютексный ад (Mutex hell): Внедрение слишком большого количества объектов синхронизации между потоками.
- (Мета-)шаблонный рак (Template cancer): Повсеместное использование шаблонов (в основном C++), в том числе там, где их использование не оправдано. Это уменьшает понимание и сопровождение кода и замедляет компиляцию.
Методологические антипаттерны[править | править код]
- Паттерн проектирования: само по себе использование паттернов считается анти-паттерном — знаком того, что система не воплощает достаточный уровень абстракции[16].
- Программирование методом копирования-вставки (Copy and paste programming)[14]: Копирование (и лёгкая модификация) существующего кода вместо создания общих решений.
- Дефакторинг (De-Factoring): Процесс уничтожения функциональности и замены её документацией.
- Золотой молоток (Golden hammer[14]): Сильная уверенность в том, что любимое решение универсально применимо. Название происходит от поговорки «когда в руках молоток, все проблемы кажутся гвоздями».
- Фактор невероятности[en] (Improbability factor): Предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка.
- Преждевременная оптимизация (Premature optimization): Оптимизация на основе недостаточной информации.
- Программирование методом подбора (Programming by permutation): Подход к разработке программного обеспечения небольшими изменениями.
- Изобретение колеса/велосипеда (Reinventing the wheel[14]): Создание с нуля, вместо использования готового решения.
- Изобретение квадратного колеса (Reinventing the square wheel): Создание плохого решения, когда существует хорошее известное решение.
- Самоуничтожение (Self-destruction): Фатальная ошибка либо нестандартное поведение программы, приводящая к отказу в обслуживании, возникшая вследствие другой менее серьёзной ошибки. Например, при возникновении ошибки, приложение начинает очень быстро и много писать в лог, вследствие чего заканчивается место на жёстком диске быстрее, чем это обнаружит мониторинг.
- Два тоннеля: Вынесение новой функциональности в отдельное приложение вместо расширения уже имеющегося. Чаще всего применяется, когда по каким-либо причинам (в основном, при нехватке времени либо нежелании менеджмента) внесение изменений в уже имеющийся код требует больших затрат, чем создание нового. При этом у клиента в конечном итоге работают два приложения, запускаясь одновременно либо попеременно друг из друга.
- Коммит-убийца (Commit assasin): Внесение отдельных изменений в систему контроля версий без проверки влияния их на другие части программы. Как правило, после подобных коммитов работа коллектива парализуется на время исправления проблем в местах, которые ранее работали безошибочно.
Антипаттерны управления конфигурацией[править | править код]
- Ад зависимостей (Dependency hell, на платформе Microsoft Windows также называется «DLL hell», «DLL-ад»): Разрастание графа взаимных зависимостей программных продуктов и библиотек, приводящее к сложности установки новых и удаления старых продуктов. В сложных случаях различные установленные программные продукты требуют наличия разных версий одной и той же библиотеки. В наиболее сложных случаях один продукт может косвенно потребовать сразу две версии одной и той же библиотеки.
Разные[править | править код]
- Дым и зеркала (Smoke and mirrors[14]): Демонстрация того, как будут выглядеть ненаписанные функции (название происходит от двух излюбленных способов, которыми фокусники скрывают свои секреты).
- Раздувание ПО (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов.
- Функции для галочки: Превращение программы в конгломерат плохо реализованных и не связанных между собой функций (как правило, для того, чтобы заявить в рекламе, что функция есть).
Типичные проблемы, связанные со структурой системы[7]:
- Инверсия абстракции (Abstraction inversion): Сокрытие части функциональности от внешнего использования, в надежде на то, что никто не будет его использовать
- Неопределённая точка зрения (Ambiguous viewpoint[14]): Представление модели без спецификации её точки рассмотрения.
- Большой комок грязи (Big ball of mud): Система с нераспознаваемой структурой.
- Блоб (Blob[14]): см. Божественный объект (God object).
- Бензиновая фабрика (Gas factory): Необязательная сложность дизайна.
- Затычка на ввод данных (Input kludge[14]): Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода.
- Раздувание интерфейса (Interface bloat): Разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации.
- Волшебная кнопка (Magic pushbutton): Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса. Например, в системах типа Delphi это написание прикладной логики в обработчиках нажатий на кнопку.
- Перестыковка (Re-Coupling): Процесс внедрения ненужной зависимости.
- Дымоход (Stovepipe System[14]): Редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов.
- Состояние гонки (Race hazard, Race condition): непредвидение возможности наступления событий в порядке, отличном от ожидаемого.
- Мышиная возня[источник не указан 2380 дней]: Неоправданное создание множества мелких и абстрактных классов для решения одной конкретной задачи более высокого уровня.
- Членовредительство (Mutilation): Излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу таким образом, что он не способен будет работать с никакими иными, пусть и очень схожими задачами.
- Сохранение или смерть (Save or die): Сохранение изменений в конфигурации на жесткий диск лишь при завершении приложения; приводит к тому, что в случае отказа в программе эти данные будут утеряны
Проблемы, с которыми встречаются менеджеры (или группы менеджеров)[7]:
- Аналитический паралич (Analysis paralysis)[14]: неоправданно большие затраты на анализ и проектирование. Часто приводит к закрытию проекта до начала его реализации;
- Дойная корова[en] (Cash cow): когда при наличии продукта, приносящего выгоду без существенных вложений, не вкладываются средства в развитие и разработку новых продуктов;
- Продолжительное устаревание[en] (Continuous obsolescence)[14]: выделение непропорционально больших усилий на портирование системы в новые окружения;
- Сваливание расходов (Cost migration): перенос расходов на проект к уязвимому отделу или бизнес-партнёру;
- Раздутый улучшизм (Creeping featurism): добавление новых улучшений в ущерб суммарному качеству системы;
- Раздутый элегантизм[en] (Creeping elegance): непропорциональное улучшение красивости кода в ущерб функциональности и суммарному качеству системы;
- Разработка комитетом (Design by committee)[14]: разработка проекта без централизованного управления, либо при некомпетентном руководстве;
- Неуёмная преданность[en] (Escalation of commitment): продолжение реализации решения после того, как доказана его ошибочность;
- Я тебе это говорил (I told you so): игнорирование мнения эксперта;
- Управление основанное на числах (Management by numbers): излишнее внимание к численным показателям, имеющим очень косвенное отношение к управляемой системе, сложным для получения, либо подверженным эффекту Гудхарта;
- Драконовские меры (Management by perkele): неоправданно жесткий стиль управления;
- Управление грибами[en] (Mushroom management)[14]: недостаточное информирование работников о выполняемой работе;
- Расползание рамок[en] (Scope creep): потеря контроля над разрастанием проекта;
- Привязка к поставщику (Vendor lock-in)[14]: жёсткая привязка к поставщику;
- Тёплое тело (Warm Bodies)[14]: человек, чей вклад в проект под сомнением;
- Единственный знающий человек (Single head of knowledge, SHOK): когда жизненно важными для проекта сведениями или навыками обладает только один человек в команде; с его уходом работа останавливается;
- Рыцарь на белом коне (Knight in shining armor, KISA): когда на сцене появляется человек, который пытается починить всё, не сообщая никому, что он сделал и почему.
Нейл и Лапланте приводят следующие антипаттерны[6]:
- Заочный менеджер (Absentee Manager): любой менеджер, который занимается уклончивым поведением или невидим в течение длительного времени — либо прячется в помещении, либо вдали от офиса;
- Иметь только молоток (All You Have Is A Hammer): однонаправленное управление, где одни и те же приемы используются на всех подчиненных и во всех ситуациях. Иногда также известный как «One-Trick Pony»;
- Дикий менеджер (Cage Match Negotiator): любой менеджер, который упрям не по разуму и использует подход к управлению «Победа любой ценой» или «Я прав, а вы нет». У них часто есть кофейная кружка с «Правилами управления» — «Правило №1: Босс всегда прав. Правило №2: Если босс не прав, см. Правило №1»;
- Доппельгангер (Doppelganger): менеджер или коллега, с которым легко работать в один момент, а в другой он может быть неразумным;
- Бесплодные прыжки (Fruitless Hoops): вы совершаете бесплодные прыжки, когда менеджеры продолжают запрашивать бесконечные данные у вас, прежде чем принять решение. Каждый раз, когда вы их предоставляете, они хотят больше, и вы не знаете, почему;
- Золотой ребёнок (Golden Child): «Золотой ребенок» существует в ситуациях, когда менеджер или человек, занимающий руководящую должность, предоставляет особую ответственность, возможность, признание или вознаграждение члену своей команды на основе личных взаимоотношений с человеком и вопреки его действительным действиям. Пока всех раздражает «Золотое дитя», настоящая проблема заключается в менеджере;
- Безглавая курица (Headless Chicken): менеджер без фокуса и плана, который никогда ничего не заканчивает;
- Лидер не менеджер (Leader Not Manager): менеджер, а не лидер подчеркивает важность эффективного руководства со стороны руководителей, менеджеров и руководителей;
- Менеджер попугай (Managerial Cloning): менеджеры среднего звена имеющие тенденцию со времене
ru.wikipedia.org
Паттерн — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
плитка — пример использования паттернов в дизайне помещенийПа́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.
Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.
Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.
В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.
Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.
Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.
Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.
Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.
Паттерны в природе
рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрииРанние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.
В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Ть
wiki2.red
Паттерн — Википедия. Что такое Паттерн
плитка — пример использования паттернов в дизайне помещенийПа́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.
Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.
Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.
В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.
Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.
Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.
Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.
Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.
Паттерны в природе
рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрииРанние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.
В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Тьюринг предсказал механизмы морфогенеза, которые ответственны за образование пятен и полос. Венгерский биолог Аристид Линденмайер и французско-американский математик Бенуа́ Мандельбро́т показали, как математика фракталов может объяснить паттерны роста растений.
Математика, физика и химия объясняют паттерны в природе на различных уровнях. Паттерны в живых организмах могут быть объяснены биологическими процессами естественного и полового отбора. Изучение формирования паттернов использует компьютерное моделирование для симуляции широкого спектра паттернов.
Виды паттернов в природе
Симметрия
Симметрия для живых организмов является практически всеобщей. У большинства животных наблюдается зеркальная, или билатеральная, симметрия, она также присутствует в листьях растений и некоторых цветах, например орхидеях.[1] Растения часто имеют круговую, или вращательную, симметрию, как у многих цветов и некоторых животных, например у медуз. Пятилучевая симметрия встречается у иглокожих, таких как морские звёзды, морские ежи и морские лилии[2].
В неживой природе снежинка имеет красивую шестилучевую симметрию, каждая снежинка уникальна, но один и тот же паттерн повторяется на всех шести её лучах[3]. Кристаллы обычно имеют разные виды симметрии и габитусы, они могут быть кубическими, шестигранными, восьмигранными, но настоящие кристаллы никогда не имеют пятилучевую симметрию (чего нельзя сказать о квазикристаллах).[4] Вращательная симметрия встречается в различных явлениях неживой природы, например при всплеске, когда капля падает в водоём,[5] а также в сферических формах и кольцах планет, таких как Сатурн.[6]
Деревья, фракталы
самоподобие фрактального листаФракталы бесконечно самоподобны.[7][8][9] Бесконечные повторения в природе невозможны, поэтому ‘фрактальные’ паттерны фрактальны лишь приблизительно. Например, листья папоротников и зонтичных (Apiaceae) самоподобны на 2-м, 3-м или 4-м уровне. Схожие с папоротником паттерны самоподобия встречаются также у животных, включая мшанки, кораллы, гидроидные, а также в неживой природе, преимущественно в электрических разрядах.
Фракталоподобные паттерны широко встречаются в природе, в таких распространённых феноменах, как облака, речные сети, геологические разломы, горы, береговые линии,[10] окрас животных, снежинки,[11]кристаллы,[12] разветвления кровеносных сосудов[13] и морские волны.[14]
Спирали
Спирали часто встречаются у растений и некоторых животных, преимущественно моллюсков. Например у наутилусов, головоногих моллюсков, каждая камера его раковины является приблизительной копией предыдущей камеры, увеличенной на определённый коэффициент и представленной в виде логарифмической спирали.[15] Исходя из современного понимания фракталов, растущая спираль является частным случаем самоподобия.[16]
Среди растений спирали образуют некоторые виды алоэ, спиралевидным является распределение листьев на стебле, а также других частей у иных растений, например: соцветья астровых, семянные головки подсолнечника или фрукты вроде ананаса[17]:337 и салака, а также паттерн на шишках, где многочисленные спирали располагаются как по часовой, так и против часовой стрелки.
Спираль произрастания листьев может быть выведена из последовательности чисел Фибоначчи: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… (каждое следующее число является суммой двух предыдущих). Например, при росте листьев из ствола, один поворот спирали равен двум листьям, поэтому паттерн или соотношение равно 1/2. У орешника соотношение 1/3; у абрикоса 2/5; у груши 3/8; у миндаля оно составляет 5/13.[18]
Хаос, потоки, меандры
хаос в окраске ракушки Вид на Николаев из космоса. Синусоидальный паттерн, образованный реками — пример меандраВ математике динамическая система является хаотической, если она слишком чувствительна к начальным условиям (так называемый эффект бабочки[19]).
Теория хаоса считается одним из самых важных факторов, влияющих на возникновение паттернов в природе. Существует связь между хаосом и фракталами — странные аттракторы в хаотических системах имеют фрактальную размерность.[20]
Турбулентность в газах и жидкостях при преодолении твердого препятствия образует характерные паттерны кручения.
Меандры — это синусообразные изгибы в реках и других каналах, формируемые жидкостью, обычно водой, текущей вдоль изгибов. Если русло не является ровным, размеры и неровность изгибов увеличивается за счёт того, что течение переносит твёрдый материал, обычно песок и гальку к внутренней стороне изгиба. Внешняя часть изгиба остаётся незащищённой, поэтому эрозия усиливается, увеличивая темпы меандрирования.[21]
Волны, дюны
Под влиянием ветра на поверхности воды и песка в природе образовываются схожие по строению хаотические паттерны, оставляющие рябь, называемые волнами на воде и дюнами на песке. Под действием ветра происходит неравномерное распределение, возвышенные участки чередуются с понижениями уровня.
Частным случаем дюн являются барханы.
Пузыри, пена
Мыльные пузыри образуют пенуЗамощение
Замощение — разбиение без каких-либо накладок и без пробелов. Наиболее известным примером замощения в природе являются пчелиные соты, где шестиугольный паттерн многократно дублируется, заполняя всё пространство улья.
Трещины
Пятна и полосы
Паттерны в архитектуре
Паттерны в дизайне
Паттерны (повторяющиеся элементы) широко используются для украшения среды обитания человека — от лепнины, тротуарной плитки, обоев, паркета и кафеля до орнаментов в одежде, раскраски тканей и использования узоров в оформлении всевозможной печатной продукции. Наиболее популярные паттерны имеют имена, Клетка, Гусиные лапки, Бута, Турецкие огурцы, Алагрек, Меандр.
Паттерны часто употребляются в исламском мире. Искусствоведы подразделяют исламские узоры на стилизованные растительные, которые называются Арабеска, и геометрические, называемые Мореска.[22]
Паттерны для детей
Простым инструментом для создания паттернов является спирограф.
Наблюдать причудливые паттерны можно с помощью калейдоскопа.
Паттерны в медицине
В медицине термин «паттерн» употребляют при анализе, например, кардиограмм, энцефалограмм и результатов других исследований, понимая под ним[23] одинаковую последовательность колебаний биопотенциалов, повторяющуюся в одном или нескольких отведениях при одинаковых состояниях и условиях[24]
Термин паттерн используется для обозначения последовательности нервных импульсов, имеющей определённое информационное значение[25], например, «паттерны боли при биомеханических нарушениях суставов краниовертебрального перехода и шейного отдела позвоночника»[26] или «паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности»[27].
Паттерны широко представлены в глоссарии мануальных терапевтов (например паттерн ходьбы), рефлексотерапевтов (например, паттерн сырости-жара) и прикладных кинезиологов (например, паттерн дыхания).
Паттерны вязания
В вязании часто используются схемы рисунков, которые повторяются через определенное количество столбцов и рядов. Один такой рисунок, предназначенный для многократного повторения в вязаном изделии, и называется паттерном. Паттерн может состоять из различных видов петель, в результате получается объемный узор, или образовываться повторением узора из пряжи различных цветов, например стилизованные цветы или олени на свитерах.
Примечания
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 48-49.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 64-65.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 52.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 82-84.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 60.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 71.
- ↑ Mandelbrot, Benoît B. The fractal geometry of nature. — Macmillan, 1983.
- ↑ Falconer, Kenneth. Fractal Geometry: Mathematical Foundations and Applications. — John Wiley, 2003.
- ↑ Briggs, John. Fractals:The Patterns of Chaos. — Thames and Hudson, 1992. — P. 148.
- ↑ Batty, Michael (1985-04-04). «Fractals – Geometry Between Dimensions». New Scientist (Holborn Publishing Group) 105 (1450).
- ↑ Meyer, Yves; Roques, Sylvie. Progress in wavelet analysis and applications: proceedings of the International Conference «Wavelets and Applications,» Toulouse, France – June 1992. — Atlantica Séguier Frontières, 1993. — P. 25.
- ↑ Carbone, Alessandra; Gromov, Mikhael; Prusinkiewicz, Przemyslaw. Pattern formation in biology, vision and dynamics. — World Scientific, 2000. — P. 78. — ISBN 9789810237929.
- ↑ Hahn, Horst K.; Georg,Manfred; Peitgen, Heinz-Otto. Fractal aspects of three-dimensional vascular constructive optimization // Fractals in biology and medicine / Losa, Gabriele A.; Nonnenmacher, Theo F.. — Springer, 2005. — P. 55–66.>
- ↑ Addison, Paul S. Fractals and chaos: an illustrated course. — CRC Press, 1997. — P. 44–46.
- ↑ Maor, Eli. e: The Story of a Number. Princeton University Press, 2009. Page 135.
- ↑ Ball, 2009. Shapes pp 29-32.
- ↑ Kappraff, Jay (2004). «Growth in Plants: A Study in Number». Forma 19: 335–354.
- ↑ Coxeter, H. S. M. Introduction to geometry. — Wiley, 1961. — P. 169.
- ↑ Lorenz, Edward N. (March 1963). «Deterministic Nonperiodic Flow». Journal of the Atmospheric Sciences 20 (2): 130–141. DOI:10.1175/1520-0469(1963)020<0130:DNF>2.0.CO;2. ISSN 1520-0469. Bibcode: 1963JAtS…20..130L. Проверено 3 June 2010.
- ↑ Ruelle, David. Chance and Chaos. Princeton University Press, 1991.
- ↑ Lewalle, Jacques. Flow Separation and Secondary Flow: Section 9.1 // Lecture Notes in Incompressible Fluid Dynamics: Phenomenology, Concepts and Analytical Tools. — Syracuse, NY : Syracuse University, 2006..
- ↑ Информация из справочника интерьерных идей 4living.ru (недоступная ссылка — история). Проверено 4 апреля 2013. Архивировано 3 декабря 2012 года.
- ↑ Ciaccio E. J., Dunn S.M., Akay M. Biosignal pattern recognition and interpretation systems. Part 4 of 4: Review of applications // IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine. — 1994. — Vol. 13, 2006, Issue 2. — P. 269—273.
- ↑ Гапонова О .В. Электроэнцефалографические паттерны синдрома Веста // Медицинский совет. — 2008.- № 1-2.
- ↑ Малая меди цинская энциклопедия. — М.: Медицинская энциклопедия. 1991-96 гг.
- ↑ Небожин А. И., Ситель А. Б. Паттерны боли при биомеханических нарушениях шейного отдела позвоночника // Мануальная терапия. — 2007. — № 1 (25). — С. 2-8.
- ↑ Паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности // Медицинский портал для врачей и студентов doctorspb.ru. 2010. Источник в Интернет: http://doctorspb.ru/articles.php?article_id=1477
wiki.sc
Паттерн Википедия
Плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений.Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.
Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.
Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.
В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.
Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.
Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.
Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.
Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.
Паттерны в природе
рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрииРанние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.
В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Тьюринг предсказал механизмы морфогенеза, которые ответственны за образование пятен и полос. Венгерский биолог Аристид Линденмайер и французско-американский математик Бенуа́ Мандельбро́т показали, как математика фракталов может объяснить паттерны роста растений.
Математика, физика и химия объясняют паттерны в природе на различных уровнях. Паттерны в живых организмах могут быть объяснены биологическими процессами естественного и полового отбора. Изучение формирования паттернов использует компьютерное моделирование для симуляции широкого спектра паттернов.
Виды паттернов в природе
Симметрия
Симметрия для живых организмов является практически всеобщей. У большинства животных наблюдается зеркальная, или билатеральная, симметрия, она также присутствует в листьях растений и некоторых цветах, например орхидеях.[1] Растения часто имеют круговую, или вращательную, симметрию, как у многих цветов и некоторых животных, например у медуз. Пятилучевая симметрия встречается у иглокожих, таких как морские звёзды, морские ежи и морские лилии[2].
В неживой природе снежинка имеет красивую шестилучевую симметрию, каждая снежинка уникальна, но один и тот же паттерн повторяется на всех шести её лучах[3]. Кристаллы обычно имеют разные виды симметрии и габитусы, они могут быть кубическими, шестигранными, восьмигранными, но настоящие кристаллы никогда не имеют пятилучевую симметрию (чего нельзя сказать о квазикристаллах).[4] Вращательная симметрия встречается в различных явлениях неживой природы, например при всплеске, когда капля падает в водоём,[5] а также в сферических формах и кольцах планет, таких как Сатурн.[6]
Деревья, фракталы
самоподобие фрактального листаФракталы бесконечно самоподобны.[7][8][9] Бесконечные повторения в природе невозможны, поэтому ‘фрактальные’ паттерны фрактальны лишь приблизительно. Например, листья папоротников и зонтичных (Apiaceae) самоподобны на 2-м, 3-м или 4-м уровне. Схожие с папоротником паттерны самоподобия встречаются также у животных, включая мшанки, кораллы, гидроидные, а также в неживой природе, преимущественно в электрических разрядах.
Фракталоподобные паттерны широко встречаются в природе, в таких распространённых феноменах, как облака, речные сети, геологические разломы, горы, береговые линии,[10] окрас животных, снежинки,[11]кристаллы,[12] разветвления кровеносных сосудов[13] и морские волны.[14]
Спирали
Спирали часто встречаются у растений и некоторых животных, преимущественно моллюсков. Например у наутилусов, головоногих моллюсков, каждая камера его раковины является приблизительной копией предыдущей камеры, увеличенной на определённый коэффициент и представленной в виде логарифмической спирали.[15] Исходя из современного понимания фракталов, растущая спираль является частным случаем самоподобия.[16]
Среди растений спирали образуют некоторые виды алоэ, спиралевидным является распределение листьев на стебле, а также других частей у иных растений, например: соцветья астровых, семянные головки подсолнечника или фрукты вроде ананаса[17]:337 и салака, а также паттерн на шишках, где многочисленные спирали располагаются как по часовой, так и против часовой стрелки.
Спираль произрастания листьев может быть выведена из последовательности чисел Фибоначчи: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… (каждое следующее число является суммой двух предыдущих). Например, при росте листьев из ствола, один поворот спирали равен двум листьям, поэтому паттерн или соотношение равно 1/2. У орешника соотношение 1/3; у абрикоса 2/5; у груши 3/8; у миндаля оно составляет 5/13.[18]
Хаос, потоки, меандры
хаос в окраске ракушки Вид на Николаев из космоса. Синусоидальный паттерн, образованный реками — пример меандраВ математике динамическая система является хаотической, если она слишком чувствительна к начальным условиям (так называемый эффект бабочки[19]).
Теория хаоса считается одним из самых важных факторов, влияющих на возникновение паттернов в природе. Существует связь между хаосом и фракталами — странные аттракторы в хаотических системах имеют фрактальную размерность.[20]
Турбулентность в газах и жидкостях при преодолении твердого препятствия образует характерные паттерны кручения.
Меандры — это синусообразные изгибы в реках и других каналах, формируемые жидкостью, обычно водой, текущей вдоль изгибов. Если русло не является ровным, размеры и неровность изгибов увеличивается за счёт того, что течение переносит твёрдый материал, обычно песок и гальку к внутренней стороне изгиба. Внешняя часть изгиба остаётся незащищённой, поэтому эрозия усиливается, увеличивая темпы меандрирования.[21]
Волны, дюны
Под влиянием ветра на поверхности воды и песка в природе образовываются схожие по строению хаотические паттерны, оставляющие рябь, называемые волнами на воде и дюнами на песке. Под действием ветра происходит неравномерное распределение, возвышенные участки чередуются с понижениями уровня.
Частным случаем дюн являются барханы.
Пузыри, пена
Мыльные пузыри образуют пенуЗамощение
Замощение — разбиение без каких-либо накладок и без пробелов. Наиболее известным примером замощения в природе являются пчелиные соты, где шестиугольный паттерн многократно дублируется, заполняя всё пространство улья.
Трещины
Пятна и полосы
Паттерны в архитектуре
Паттерны в дизайне
Паттерны (повторяющиеся элементы) широко используются для украшения среды обитания человека — от лепнины, тротуарной плитки, обоев, паркета и кафеля до орнаментов в одежде, раскраски тканей и использования узоров в оформлении всевозможной печатной продукции. Наиболее популярные паттерны имеют имена, Клетка, Гусиные лапки, Бута, Турецкие огурцы, Алагрек, Меандр.
Паттерны часто употребляются в исламском мире. Искусствоведы подразделяют исламские узоры на стилизованные растительные, которые называются Арабеска, и геометрические, называемые Мореска.[22]
Паттерны для детей
Простым инструментом для создания паттернов является спирограф.
Наблюдать причудливые паттерны можно с помощью калейдоскопа.
Паттерны в медицине
В медицине термин «паттерн» употребляют при анализе, например, кардиограмм, энцефалограмм и результатов других исследований, понимая под ним[23] одинаковую последовательность колебаний биопотенциалов, повторяющуюся в одном или нескольких отведениях при одинаковых состояниях и условиях[24]
Термин паттерн используется для обозначения последовательности нервных импульсов, имеющей определённое информационное значение[25], например, «паттерны боли при биомеханических нарушениях суставов краниовертебрального перехода и шейного отдела позвоночника»[26] или «паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности»[27].
Паттерны широко представлены в глоссарии мануальных терапевтов (например паттерн ходьбы), рефлексотерапевтов (например, паттерн сырости-жара) и прикладных кинезиологов (например, паттерн дыхания).
Паттерны вязания
В вязании часто используются схемы рисунков, которые повторяются через определенное количество столбцов и рядов. Один такой рисунок, предназначенный для многократного повторения в вязаном изделии, и называется паттерном (чаще используют термин раппорт). Паттерн может состоять из различных видов петель, в результате получается объемный узор, или образовываться повторением узора из пряжи различных цветов, например стилизованные цветы или олени на свитерах.
Примечания
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 48-49.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 64-65.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 52.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 82-84.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 60.
- ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 71.
- ↑ Mandelbrot, Benoît B. The fractal geometry of nature. — Macmillan, 1983.
- ↑ Falconer, Kenneth. Fractal Geometry: Mathematical Foundations and Applications. — John Wiley, 2003.
- ↑ Briggs, John. Fractals:The Patterns of Chaos. — Thames and Hudson, 1992. — P. 148.
- ↑ Batty, Michael. Fractals – Geometry Between Dimensions (англ.) // New Scientist : magazine. — Holborn Publishing Group, 1985. — 4 April (vol. 105, no. 1450). — P. 31.
- ↑ Meyer, Yves; Roques, Sylvie. Progress in wavelet analysis and applications: proceedings of the International Conference «Wavelets and Applications,» Toulouse, France – June 1992. — Atlantica Séguier Frontières, 1993. — P. 25.
- ↑ Carbone, Alessandra; Gromov, Mikhael; Prusinkiewicz, Przemyslaw. Pattern formation in biology, vision and dynamics. — World Scientific, 2000. — P. 78. — ISBN 9789810237929.
- ↑ Hahn, Horst K.; Georg,Manfred; Peitgen, Heinz-Otto. Fractal aspects of three-dimensional vascular constructive optimization // Fractals in biology and medicine / Losa, Gabriele A.; Nonnenmacher, Theo F.. — Springer, 2005. — P. 55–66.>
- ↑ Addison, Paul S. Fractals and chaos: an illustrated course. — CRC Press, 1997. — P. 44–46.
- ↑ Maor, Eli. e: The Story of a Number. Princeton University Press, 2009. Page 135.
- ↑ Ball, 2009. Shapes pp 29-32.
- ↑ Kappraff, Jay. Growth in Plants: A Study in Number (неопр.) // Forma. — 2004. — Т. 19. — С. 335—354.
- ↑ Coxeter, H. S. M. Introduction to geometry. — Wiley, 1961. — P. 169.
- ↑ Lorenz, Edward N. Deterministic Nonperiodic Flow (англ.) // Journal of the Atmospheric Sciences (англ.)русск. : journal. — 1963. — March (vol. 20, no. 2). — P. 130—141. — ISSN 1520-0469. — DOI:10.1175/1520-0469(1963)020<0130:DNF>2.0.CO;2. — Bibcode: 1963JAtS…20..130L.
- ↑ Ruelle, David. Chance and Chaos. Princeton University Press, 1991.
- ↑ Lewalle, Jacques. Flow Separation and Secondary Flow: Section 9.1 // Lecture Notes in Incompressible Fluid Dynamics: Phenomenology, Concepts and Analytical Tools. — Syracuse, NY : Syracuse University, 2006. Архивная копия от 29 сентября 2011 на Wayback Machine.
- ↑ Информация из справочника интерьерных идей 4living.ru (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 4 апреля 2013. Архивировано 3 декабря 2012 года.
- ↑ Ciaccio E. J., Dunn S.M., Akay M. Biosignal pattern recognition and interpretation systems. Part 4 of 4: Review of applications // IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine. — 1994. — Vol. 13, 2006, Issue 2. — P. 269—273.
- ↑ Гапонова О .В. Электроэнцефалографические паттерны синдрома Веста // Медицинский совет. — 2008.- № 1-2.
- ↑ Малая меди цинская энциклопедия. — М.: Медицинская энциклопедия. 1991-96 гг.
- ↑ Небожин А. И., Ситель А. Б. Паттерны боли при биомеханических нарушениях шейного отдела позвоночника // Мануальная терапия. — 2007. — № 1 (25). — С. 2-8.
- ↑ Паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности // Медицинский портал для врачей и студентов doctorspb.ru. 2010. Источник в Интернет: http://doctorspb.ru/articles.php?article_id=1477
wikiredia.ru
Паттерн Википедия
Плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений.Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.
Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.
Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.
В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.
Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.
Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.
Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.
Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.
ruwikiorg.ru