Сторителлинг это википедия: Сторителлинг: как интересно рассказывать истории
Сторителлинг: как интересно рассказывать истории
Вы не сможете стать отличным рассказчиком и писателем за день, месяц, год, а иногда даже за всю жизнь. Все дело в практике, умении работать с обратной связью, но самое важное — понимать продукт, аудиторию и человеческую натуру глобально. Без этого истории будут звучать фальшиво. Все же написанное дальше — лишь крупица технических знаний.
Итак, фундамент любой истории:
- Герой. Главное действующее лицо. Это можете быть вы, ваш друг, мама, клиент, бизнес, мифический персонаж — кто угодно.
- Место и контекст. Среда, где разворачиваются события.
- Цель. Какое-то послание, мораль. То, ради чего вы затеяли рассказ.
- Сюжет. То, что объединяет предыдущие пункты. Структура, которая обеспечивает взаимодействие элементов истории.
Теперь детальнее. С героем все более или менее очевидно — это обязательный атрибут и в литературном произведении, и в коммерческом тексте-истории. Хорошо, если читатель, зритель или слушатель могут ассоциировать себя с этим персонажем, переживать за его судьбу. Очевидно, что для этого важны подлинность и реальность.
Если не хватает понимания — идите в поля и наблюдайте. Не мифическую целевую аудиторию менеджеров среднего звена 25−30 лет, а настоящих людей.
Начинающие авторы часто недооценивают важность второго пункта — места. По сути, это среда, в которой мы застаём героя истории, её контекст. Плохая проработка часто становится причиной серости и недоверия. Здесь как в детективе — можно ли верить тому, кто путается в показаниях и упускает важные детали?
Следующий пункт — цель. И это отнюдь не реклама. Подумайте, зачем вы рассказываете друзьям о своих впечатлениях от нового фильма. Вряд ли для того, чтобы они пошли в конкретный кинотеатр. По большему счету вам все равно, пусть хоть «пиратку» смотрят. Вам просто нужно поделиться эмоциями, высказать своё мнение, показать позицию. Современный потребитель контента чует предвзятость за километр, поэтому стараться ему под видом истории вручить ту же ТВ или печатную рекламу вряд ли можно считать хорошей идеей.
Ну и последнее. С поправкой на преследуемую цель, сюжет — это то, что происходит с героем в описываемых условиях. Требований к тому, каким должен быть хороший сюжет, существует много, этому даже учат в вузах. Но чтобы получить базовое понимание, есть и более быстрый путь — почитать, например, Юргена Вольфа или Аннет Симмонс.
Все остальное — лексические и композиционные приёмы, стиль, средства художественной выразительности и многое другое — помогает скелету истории обрасти мышцами и кожей. Но, как и со строением тела, это сложно. И долго, поэтому немного детальнее скажем лишь об эмоциональности и манипуляциях.
Эмоциональность можно рассматривать как неотъемлемую составляющую сторителлинга. Хорошая история должна вызывать эмоции; эмоции часто служат основой историй. Эмоциональный контент получает больший отклик — это аксиома. Посмотрите, какие материалы чаще становятся вирусными, и сколько отметок «Нравится» и повторных публикаций в соцсетях собирают посты о бездомных животных.
Как сделать свои истории эмоциональными? Для этого существуют специальные лексические, синтаксические, морфологические и интонационные приёмы. И ещё с десяток других. Но самое главное – просто не исключайте чувства и впечатления в погоне за чёткостью и аргументированностью текста.
Выбирайте знакомые людям ситуации, создавайте «своих в доску» персонажей. Сознательно делайте истории «переживательными».
Исходя из этого, в маркетинговых историях работают и манипуляции. Там, где верховенствуют эмоции (а с нашим мышлением это происходит часто, спросите у Канемана или Талера), факты и рациональность не всегда становятся основой для принятия решений.
Методов манипуляций также существует немало: от иносказания, когда главная мысль перефразируется или скрывается, до более сложных приёмов по типу милтоновской спирали. Ими пользуются политики, СМИ и отдельные авторы. Да и все мы в жизни, хоть зачастую и неосознанно.
И в завершение. Сторителлинг — это не обязательно история в прямом литературном понимании. Ею может быть все, что угодно — инфографика, видео, мем. Например, у «Образовача» картинки-анонсы к постам зачастую становятся вирусными сами по себе. A скучную энциклопедическую статью всегда можно представить в виде инфографики.
Как сторителлинг обогащает | SKVOT
Сторителлинг — это умение рассказать историю в наиболее подходящем и зажигательном формате. Именно этому на своем курсе в SKVOT учит журналист и ведущий Юра Марченко.
В своей колонке он при помощи алчности, рухляди и первобытных племен пытается убедить всех в том, что сторителлинг нам действительно нужен.
Давайте начнем этот текст так: сторителлинг — продает. Хорошая история поможет вам сделать более успешным и заметным что угодно, от бизнеса по продаже шкварок до личного бренда.
Вот, скажем, в исследовании крупной компании по автоматизации маркетинга HubSpot, говорится, что бренды, которые публикуют больше 16 постов в месяц, получают в 4,5 раза больше лидов (то есть потенциальных клиентов), чем те, которые постят всего несколько раз. Другое исследование утверждает, что активность в соцсетях приносит на 67% лидов больше. И еще какой-нибудь доклад наверняка приводит еще какую-нибудь не менее впечатляющую цифру.
Только это все ерунда.
Ну, то есть, не ерунда, конечно. Сторителлинг — продает. В современном мире именно он делает любые вещи и понятия заметными, важными, желанными. Баннерная слепота, колоссальный инфопоток, муки выбора — все это мешает нам заявлять о себе. А вот зажигательная история работает всегда и везде. Она заметна и в наружной рекламе, и в сериале, и в блоге, и в сценарии.
Зажигательная история работает всегда и везде
Но дело в том, что мы начали с цифр, а цифры, даже самые впечатляющие, работают хуже, чем истории. Уже через три дня наш мозг забывает большую часть усвоенной информации — кроме той, которая критически важна для жизни, и кроме историй.
Поэтому хватит мне швыряться исследованиями и статистикой, давайте просто расскажу пару случаев о могуществе сторителлинга.
Например, лет десять назад журналист Роб Уокер и писатель Джошуа Гленн устроили эксперимент. Они прошлись по барахолкам и гаражным распродажам, чтобы накупить там самых разных вещичек. В сумме получилось ровно 100 предметов на $128,74 — 100 единиц никому не нужного копеечного хлама.
Затем Роб и Джошуа позвали разных сторителлеров (хотя тогда и слова-то такого не было) — писателей, журналистов, сценаристов — и натравили их на эту рухлядь, чтобы те придумали к каждой вещичке историю.
Кому-то досталась статуэтка носорога, и он придумал незатейливую притчу о том, что фигурка умеет отвечать на простые вопросы. Знаете, когда не можешь вспомнить, кто же снялся в том старом фильме, или забыл, как называется французский рыбный суп. Вертится на языке, но никак не довертится до ответа. Бесишься. Вот для этого и нужен носорог: потрешь его — и ответ приходит сам собой. Но если задать ему вопрос значимый — скажем, о жизни, Вселенной и всем таком, — то тут же получишь удар в лоб и сам забудешь все важное, что когда-либо знал.
Часть хлама, который продавали Уокер и Гленн. Источник: significantobjects.com
А другой автор заполучил хромированную черепашку. И сочинил блестящую фантазию о том, как парень случайно увидел ее на барахолке и вспомнил, что когда-то давно его бывшая во время ссоры запустила в него точно такой же. Выяснилось, что это его бывшая и продает. Они оказались соседями, начали встречаться, снова завертелся роман, который завершился, когда его нынешняя девушка обо всем узнала и, по традиции, запустила в него черепашкой.
Когда все истории были написаны, Роб и Джошуа взяли весь хлам, присобачили к нему соответствующие рассказы — и выставили на eBay.
«Задавайте носорогу вопросы, но будьте осторожны», — призывал автор притчи в сопутствующем объявлении. «Купите у меня хромированную черепашку, срочно нужны деньги, чтобы снять квартиру, а то меня девушка из дома выгнала», — по сюжету умоляет другой.
В итоге эти сто предметов продали за $3612,51. Получается, неплохой навар — сумма увеличилась в 28 раз. Более того, позже ребята повторили эксперимент и каждый раз зарабатывали в несколько десятков раз больше.
Хлам не перестал быть хламом. Просто увлекательные рассказы превратили его в нечто значимое и желанное.
А вот совсем другая история.
Есть на Филиппинах племя — аэта, коренное население. Некоторые их группы до сих пор живут практически в каменном веке. У них нет сложной системы религии или правил, но зато есть мощная устная традиция. Для антропологов аэта стали хорошим объектом исследования, собственно, сторителлинга, поскольку можно было проверить, как рассказывание историй влияет на общество еще до появления различных цивилизационных каркасов.
Для начала ученые собрали самые популярные мифы, предания, истории племени — и проанализировали их. Оказалось, что, как и в наших сказках, все не так просто. Практически в каждом этом первобытном контенте был зашифрован посыл о сотрудничестве и социальном равенстве.
Мужчины аэта. Иллюстрация из «Манильского манускрипта», 1590 год. Источник: wikipedia.org
Например, была история про Солнце и Луну. По сюжету они ссорились и доссорились до битвы, где выяснилось, что их силы равны. Тогда эти ребята мудро разделили обязанности: Солнце отныне светило днем, а Луна — ночью. Исследователи расшифровали, что, по сути, это история о гендерном равенстве и сотрудничестве мужчин и женщин.
Но самое интересное не в этом. Через некоторое время всем представителям племени выдали жетоны и попросили наградить ими тех, кто интереснее всего рассказывает истории. Так появился рейтинг лучших сторителлеров.
И выяснилось, что в группах, где было больше хороших рассказчиков, сотрудничество и кооперация были выражены гораздо сильнее. То есть племя фактически было более дружным. Сторителлинг и сторителлеры делали общество вокруг себя лучше.
Кроме того, сами хорошие рассказчики имели в племени довольно высокий статус. В принципе, мы видим это по нашей цивилизации, где лучшие сторителлеры — писатели, режиссеры, блогеры — популярны и успешны.
Но был у аэта еще один неожиданный результат: у лучших рассказчиков было в среднем на 0,5 ребенка больше, чем у остальных. То есть сторителлинг обеспечивал им еще и больше секса.
И если даже секс не убедит вас в том, что сторителлинг — это важнейшее умение, то я даже не знаю. Но сторителлингу все равно учитесь — как минимум, чтобы знать, как отказываться от секса наиболее красочно, эффективно и умело.
Захватывающий сторителлинг: четыре стратегических совета / Newtonew: новости сетевого образования
Заморское слово «сторителлинг» может раздражать слух, но в защиту этого англицизма хочется сказать: буквальный перевод — «рассказывание историй» — не отражает значение, которое содержит этот термин в современном мире.
Сторителлинг — это комплекс знаний о том, как донести до аудитории нужную информацию с помощью рассказа историй.
Люди передают друг другу смыслы с помощью историй испокон веков. Прямолинейные бабушки всегда говорили внукам, что врать — плохо. Бабушки с фантазией могли поведать сказку про то, как мальчик-врун попадает в нелепые ситуации и спасается, отказавшись от лжи. Классические басни — отличный образец, на который ориентируются современные сторителлеры. Да и вообще у хороших писателей, художников, режиссёров можно бесконечно учиться искусству повествования.
Многовековой сторителлинг. Худ. Франц Дефреггер, 1871.
Источник: yasminward
Сторителлер не просто рассказывает захватывающие истории, воздействующие на ваши эмоции и мировоззрение. Он понимает, как это использовать в собственных прагматичных целях — в бизнесе, политике, менеджменте и… образовании. Словом, везде, где нужно привлечь внимание аудитории и «загрузить» в неё свои идеи.
Сосредоточимся именно на этой цели, которая для преподавателей не менее актуальна, чем для создателей рекламы: быстро «захватить» аудиторию, которая вовсе не собирается вас слушать.
Дизайнер онлайн-курсов Эллен Бёнс-Джонсон, основываясь на своём опыте, предлагает 4 стратегии сторителлинга, которые помогут вам в вашем учительском деле.
Предложите решить интересную проблему
Никогда мы так не включены в происходящее, как при необходимости принять решение. Какой вариант выбрать? Какой шаг сделать? Осознание, что сейчас можно победить или проиграть, сделать что-то правильно или неправильно, любого заставит быть внимательным.
Ваша история должна ставить перед слушателями проблему: как выжить герою фильма «Марсианин», с чего начать распутывать дело Шерлоку Холмсу. Для проблемного сюжета вовсе не обязательно что-то придумывать: примеры вызовов и поисков решения есть в тысячелетней истории человечества, в фильмах и в повседневной жизни ваших учеников.
Начните с действия
Современные блокбастеры не начинаются с долгого объяснения условий. Они начинаются с действия. Это не значит, что перед воображением аудитории должны сразу возникать картины борьбы жизни и смерти. Но сначала погрузите слушателей в происходящее — а потом уже объясняйте, что к чему.
Благодаря любви к рассказыванию историй до нас дошёл эпос разных народов.
Источник: wikipedia
Уделите внимание деталям
Детали оживляют историю. Мало того, иногда они запоминаются больше, чем перипетии сюжета. Например, многие слышали когда-то о том, что Петр I стриг боярам бороды. А вот исторические обстоятельства, что же на самом деле происходило, смогут пересказать лишь единицы. У великого древнего полководца Ганнибала были боевые слоны — это популярный факт «на слуху». А что там случилось с Карфагеном (слышали-слышали, он вроде как «должен быть разрушен») — не такая распространённая информация.
Детали помогают создать образ, который делает историю более живой и эмоциональной. Но иногда они могут уводить в сторону от содержания, поэтому…
…Не перестарайтесь!
Каждая новая деталь требует от аудитории ещё немножечко внимания и усилия, чтобы удерживать основную мысль, и тут возникает опасность «перегрузки». Эллен Бёнс-Джонсон отмечает, что в фильме «Марсианин» (который стал для неё основой размышлений о стратегиях сторителлинга) мы знаем, какую музыку любит команда NASA (милая деталь, делающая образы человечнее), но почти ничего не знаем, например, о семье героя, потому что она для сюжета не имеет значения.
Если вам нравятся более классические примеры, обратитесь к творчеству Эрнеста Хемингуэя — он мастер создавать характеры и обстоятельства с помощью небольших точных штрихов.
По-настоящему увлечённые зрители в документальном фильме Герца Франка «Старше на 10 минут», 1978 г.
Источник: Кадр из фильма
Обычно мы склонны считать содержание того, о чём мы говорим, гораздо более важным, чем то, как мы говорим. Мол, кому надо — и так услышит и поймёт. Но отдавать внимание учеников воле случая слишком легкомысленно, ведь без него обучение становится фикцией. Используйте разнообразные инструменты, чтобы им управлять — например, сторителлинг.
Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
Приемы сторителлинга: нарратив и сюжет, без которых не бывает историй
Автор Роман Скрупник На чтение 15 мин. Просмотров 4.6k. Опубликовано
Роман Скрупник помогает разобраться в основах создания историй. Почему верно выбранные нарративы определяют успех статей и что нужно знать, чтобы рассказывать захватывающие истории.
Нет истории — нет читателя
Цифровые медиа бьются не за трафик, а за вовлеченность: время на сайте, доскроллы и переходы по страницам. Статьи читают, если они увлекают читателя — если в них есть истории.
У истории должен быть сюжет: экспозиция, завязка, развитие, развязка. Неплохо, если есть пролог и эпилог. И он должен опираться на сильный нарратив.
Сторителлинг в маркетинге
Набор методологий формирует инструмент. Сначала человек думает, что нужно взять что-то тяжелое и ударить — затем появляется молоток. Методологии усовершенствуются, а за ними инструменты. Не наоборот.
Так и в маркетинге со сторителлингом. Сначала маркетолог думает, как бы заставить читателя дочитать статью. Затем появляется сторителлинг. Трудность в том, что понятие сторителлинга взяли в обиход многие, а инструменты не изучили, поэтому применяют его вхолостую.
Инструменты здесь — сюжет и нарративы. Нельзя просто сказать «рассказывайте истории!» — и ждать, что истории сами по себе будут вовлекать и вдохновлять.
В основу истории закладывается нарратив: инструкция к пониманию происходящего. Затем нарратив обрастает сюжетом — появляется герой, путь героя и все участники истории. Выстраиваются дополнительные сюжетные линии, всё это скручивается в яркое повествование.
Сторителлинг в психотерапии
Понятие сторителлинга «прилипло» к маркетингу совсем недавно, а до этого так по большей части говорили в психотерапии.
Сторителлинг — это способ передачи информации и нахождения смыслов через рассказывание историй. Он используется в психотерапии и носит название «нарративной психотерапии».
Цель нарративной терапии заключается в создании вокруг клиента пространства для развития альтернативных, предпочитаемых историй, которые дадут ему возможность почувствовать себя способным повлиять на ход течения собственной жизни, стать непосредственно автором своей истории и воплотить её, привлекая «своих» людей для повышения чувства заботы и поддержки.
Нарратив используется в психологии по отработанным методикам — потому что ошибка может нанести вред пациенту. Нельзя просто сесть в кресло, включить бурную фантазию и оставить пациента один на один с демонами в его голове.
К счастью, скучные статьи не сводят с ума, в худшем случае — раздражают. Всегда есть выбор: делать сторителлинг осмысленно или продолжать делать «пальцем» наугад. Все чаще маркетологи называют тексты сторителлингом, используя модный тренд вслепую.
Вот это не сторителлинг
- Статья о барах, где посмотреть футбол.
- Инструкция по Гугл Аналитике.
- Размышления о смысле бытия.
- Эта статья.
По секрету: даже инструкции могут строиться по правилам сторителлинга, если вы заложите в основу нарратив «герой преодолевает препятствия» и выстроите сюжет повествования – не просто будете перечислять пункты меню, а расскажете, как герою научиться решать определенные задачи.
Нарратив: инструкция к пониманию события
Нарратив как понятие философии постмодернизма слишком сложен для небольшой статьи. Поэтому мы возьмем более-менее популярное толкование.
Д. Шифрин определяет нарратив как «форму дискурса, через которую мы реконструируем и репрезентируем прошлый опыт для себя и для других» [Schiffrin 2006: 321].
«Нарративы играют роль линз, сквозь которые независимые элементы существования рассматриваются как связанные части целого. Они задают параметры повседневного и определяют правила и способы идентификации объектов, которые подлежат включению в дискурсивное пространство» (Розенфельд 2006).
«В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала» (Википедия).
Психологи Й. Брокмейер и Р. Харре в своем исследовании нарративов говорят, что нарратив не является описанием некой реальности, он является инструкцией к пониманию реальности.
Сложно? Да, есть немного. Теперь давайте «на пальцах».
Нарратив — субъективное повествование, которое подсказывает, как осмыслить произошедшее. По сути, рассказ о событиях замещает само событие. Например, одна и та же война, описанная победителями и побежденными, выглядит по-разному. В основе каждого описания лежит свой нарратив — рассказчик создает некую модель мира, в котором происходит событие. Таким образом рассказчик по сути подсказывает слушателям, что думать об этом событии.
Изложение фактов превращается в историю, когда известен финал. Этим рассказчик (нарратор) отличается от героя и слушателя. Если герой действует, не зная, чем всё закончится — и в этом сила истории, то рассказчик заранее знает финал и выстраивает путь своего героя к нему. Радость слушателя — увидеть, как в финале развяжутся все сюжетные узелки.
Финал задается тем или иным нарративом.
- Мы долго тренировались, наработали отличное взаимодействие в команде, и четвертое место в чемпионате — успех для команды. Теперь мы можем пробиваться выше.
- Команда молодая, тренер неопытный, потратили все время на базовые тренировки, неудивительно, что добрались только до четвертого места из 5 команд. Тренера надо менять.
Это две истории об одной и той же команде в одном и том же чемпионате. Как видите, финал меняет саму историю.
Нарратив создается прежде всего
Возьмем рекламу кофе. Она опирается на несложный в общем-то нарратив.
Неуклюжий герой добивается внимания «принцессы», в то время как она привержена герою без изъянов. Волшебный эликсир наделяет неловкого героя привлекательностью.
При этом сюжет строится на обаянии «лица» марки — Джорджа Клуни и приключениях героя истории — не менее обаятельного Джека Блэка. Нарратив в сущности «склеивает» обаяние Клуни и представление о волшебном качестве напитка.
Если вы посмотрите другие ролики в этой серии (например, ролик с Денни Де Вито), то увидите, что основа рекламной кампании — нарратив, который используется при сочинении сюжета — позволяет строить неизменно вдохновляющие истории с участием разных героев.
Сюжет спасает лонгрид
Серия публикаций Snowfall: The Avalanche at Tunnel Creek.
Эту историю опубликовал The New York Times в 2012 году, с того момента «сделать снегопад» (to make a snowfall) говорят, когда задумали сделать подобную страницу.
Даже если убрать визуальные эффекты и оставить только текст, мы увидим классический сторителлинг с увлекательным сюжетом и драмой. Оформление важно, но оно не спасет статью со скучным наполнением. Здесь сильная история и цепляющая интерактивная обвязка.
Именно сюжет истории ведет читателя от одного блока к другому, без внутренней связи лонгрид просто рассыпается.
И если под сюжетом вы подразумеваете что-то вроде плана «завязка/середина/развязка», то вы сильно ошибаетесь. Сюжет строится по жесткому плану. Завязка погружает в контекст истории, далее происходит некое событие-катализатор, которое толкает героя в путь, по ходу дела сюжет несколько раз полностью разворачивается — и именно это держит читателя в напряжении, потом случается кульминация, а к финалу читатель должен сопереживать герою настолько, чтобы сердце билось сильнее при чтении последних строк.
Обложка «Снегопада»
Статья Snow Fall соединила в себе крепкую историю с насыщенной визуальной обвязкой — это то, что позволило зацепить внимание читателя в условиях информационной перенасыщенности.
Из книги «Как новые медиа изменили журналистику»:
Особенность медиапотребления такова, что всегда существуют отвлекающие факторы. Автор мультимедийной истории должен понимать, что пользователь редко бывает полностью погружен в историю, и поэтому правильно расставлять акценты, подбирать адекватные мультимедийные форматы и находить баланс между историей и читателем. Это выдвигает повышенные требования к структуре материала, он должен удерживать внимание читателя. Увлечение историей есть произведение ее частей, поделённое на количество историй в фокусе внимания пользователя.
Если у пользователя в активной зоне внимания десять историй, по которым скачет его взгляд, то погруженность в конкретный рассказ будет минимальной. Эта формула также объясняет и требование к наполненности смыслом каждого элемента мультимедийного материала. Если какой-то из них несет нулевой смысл, то все произведение в числителе обнулится. Оставляйте в истории только те элементы, которые работают на достижение цели.
Автор может только предлагать гипотезы и продумывать сценарии, по которым он будет вести пользователя. Этот путь должен быть чистый, свободный и ясный. Не стоит увлекаться деталями, заполнять пространство истории информационными модулями и элементами только потому, что «мы умеем делать инфографику».
Уделяйте больше внимания герою, структуре рассказа, сюжету, тому, что у вас будет происходить на переднем и заднем плане истории. Следите за логикой повествования и эмоциональной составляющей больше, чем за тем, насколько полно вы использовали все доступные вам мультимедийные форматы.
Snowfall также показывает, как история масштабируются — растягивается на серию публикаций. Это один из нюансов работы журналиста. Если вы причастны к медиа, например, занимаетесь контент-маркетингом, — будет полезно знать.
Редактор и телеведущий Тимур Олевский рассказал студентам школы УКУ, что западные журналисты ищут историю, которую смогут рассказывать на протяжении карьеры. И такая история может сделать журналисту имя. История, которая развивается в реальном времени и остается интересной до конца.
При этом, какой бы «скучной» история ни была в реальности, ее нужно рассказывать увлекательно. И это может стать социальной миссией журналиста, — интересная история привлечет больше внимания к проблемам, например, беженцев.
Задача автора сделать так, чтобы текст дочитали до конца. Текст читают ровно столько — пока интересно.
А самая интересная история — наша жизнь.
Как человек пишет личную историю
Мы пробежались по верхам сторителлинга, теперь разберемся в природе нарративов и поймем, почему мы не можем жить без историй.
С детства мы формируем картину мира через описание предметов и событий — нарративов. Если бы мы так не умели — мир бы был для нас сплошной галлюцинацией, и мы остались бы во младенчестве.
Откуда мы это знаем? Ученые смоделировали младенческое поведение.
Из исследования нейрофизиологов о влиянии ЛСД на мозг (2016)
Рассинхронизация работы нейронов DMN коррелировала с субъективными оценками подопытных, сообщавших о «растворении личности», «потере „я“» (Self Dissolution).
Усложнение нейронных сетей головного мозга, усиление специализации его областей и укрепление связей между ними происходят по мере взросления и созревания. Поэтому активность мозга человека под ЛСД авторы сравнивают с работой мозга младенца.
«Потеря „я“» это состояние человека до того, как он начинает описывать окружающие его объекты и явления, то есть младенчество. Со временем ребенок начинает описывать для себя окружающий мир через взаимодействие с ним: толкнет вазу, схватит руку матери, крикнет на собаку. С этого момента зарождается самосознание, и мозг запоминает происходящее.
Кот не виноват
Мы построили свой мир через описания — нарративы, поэтому самый удобный для нас способ воспринимать новую информацию — с их помощью.
Например, советский фольклорист Владимир Пропп попытался сформулировать базовую структуру сказочного нарратива. Он предложил разделить нарратив на более мелкие единицы — нарратемы: характеры, функции персонажей, волшебные орудия или определенные ситуации. Например, нарратему «герой встречает волшебного помощника» мы встречаем и в русской народной сказке про Ивана-Царевича и Серого волка, и в «Хоббите», где на помощь Бильбо и его друзьям приходит загадочный оборотень Беорн.
Сказочные нарративы, другие истории, которые рассказывают малышам, понемногу строят картину мира, в котором им предстоит жить. И учат жить правильно (с точки зрения общества, в которое предстоит вступить).
Мы можем переосмыслить, изменить или создать новую систему нарративов в любом возрасте. Так, рождение ребенка заставляет родителей переосмыслить и создать новые нарративные связи.
Ученые провели клиническое исследование AAI (Adult Attachment Interview) для оценки «связности» нарратива родителей. Так нейробиологи выяснили, что после того как родители осмысливают, как их прошлое влияет на настоящее, они получают возможность установить с детьми и другими людьми устойчивые, надежные и безопасные отношения.
Наша картина мира — система нарративов
«Каждый из нас живет в нарративе, и этот нарратив — мы и есть», — говорил известный врач-невролог Оливер Сакс. Человек воспринимает свою жизнь как сюжет, а память человека корректирует этот сюжет.
Я бы не стал с ним спорить
Близкие люди формируют схожие нарративы, а если незнакомые ранее люди обнаруживают, что их взгляды на жизнь совпадают — они сближаются. Отсюда и стереотипы, и восприятие народами своего места в истории человечества, и близость приверженцев того или иного бренда.
Нарратив — инструмент влияния
Группы людей носят общие взгляды и суждения. Так, народ объединяет людей не только по национальному или географическому признаку, но и по взглядам на происходящие события и историю государства.
Каждый народ существует в рамках своей системы нарративов, которая формирует стереотипы и ощущение своего места в истории человечества.
Для примера выдумаем простейшую систему из двух нарративов: «Православные = русские» и «Русский не критикует советскую армию». В рамках такой парадигмы протестант, гей, историк с альтернативным взглядом на события Второй мировой — не русские. Я взял понятные нам православие, русских и советскую армию, чтобы максимально упростить логическую цепочку и продемонстрировать силу влияния нарративов.
Для системы не имеет значения, соответствуют ли нарративы истине — потому что они формируют оценку (способ восприятия) действительности через интерпретацию событий и явлений. В истории не существует объективной реальности. Любое событие интерпретируется человеком, поэтому вся история — система нарративов, приемлемых для группы людей в данный момент. Нарратив может превратить правду в ложь, а ложь в правду. Если изменить ключевой нарратив или ряд нарративов в рамках системы — группа людей изменит взгляды на события и свое место в истории. Так происходит, когда переписываются учебники истории или снимаются фильмы с альтернативным взглядом на события прошлого.
Сравним государства и народы с брендами и потребителями. Бренды пишут свою историю и прививают потребителям систему ценностей, отличную от ближайших конкурентов. Когда потребитель принимает систему нарративов бренда, он становится лояльным. Компании не будут против, если каждый представитель целевой аудитории станет адвокатом бренда — патриотом бренда.
Один из приемов нарратива — образ врага. Обратите внимание, как известные бренды его используют. Например, спор, что лучше — Пепси-Кола или Кока-кола, Айфон или Самсунг — давно превратился в большую историю, за которой интересно наблюдать. С другой стороны, не участвующий в противостоянии бренд может высмеять лидеров и отстроиться от «возни», как это делает Майкрософт:
Масштабируем: бренд как история
Сторителлинг масштабируется: от одной статьи до продолжительности жизненного пути бренда.
Сознательно или нет, каждый бренд формирует вокруг себя систему нарративов, которая влияет на мнение людей о нем.
Нарративы формируются в систему, хотя не всегда они эту систему укрепляют, противоречащие друг другу нарративы могут ее расшатывать.
Представим условное маркетинговое агентство с положительным образом:
- они организуют полезные ивенты;
- их сотрудники сильные спикеры;
- они быстро отвечают на звонки;
- они публикуют полезные статьи.
Здесь цельная картина.
А теперь условный банк с противоречащими нарративами:
- это надежный банк;
- у них вспыльчивый управленец;
- они технологичны;
- их владелец обзывает маркетологов;
- у них сильный маркетинг.
Картина шаткая, но здесь есть главный герой, не идеализированный, как в современных фильмах. И это тоже работает на бренд. Сильный нарратив может «задавить» все остальные.
Хорошо, когда качество продукта перевешивает рискованные нарративы.
Бренды пишут свою историю и рассказывают ее потребителям. Так мы приходим к сторителлингу за рамками одной статьи, сторителлинг — инструмент, которым бренд может сознательно управлять в рамках всей своей истории.
Задача бренда — рассказать связную историю, развивать сюжет на протяжении всего своего существования и погрузить в эту историю потребителей.
Нет истории? Придумаем легенду
Если бренд молодой или его появление только в планах — под его запуск создается легенда бренда по литературным канонам.
В 2007-м я устроился на работу в обувной магазин и получил пачку материалов для изучения. Один раздел описывал истории брендов. Например, вот такую:
«… где-то в самом начале 90-х годов ХХ века, в лондонском районе Челси появилась интересная молодая девушка. Ее часто можно увидеть в самых популярных заведениях английской столицы, на художественных выставках, поэтических вечерах и просто на богемных тусовках… только очень немногие знают, что девушку зовут Хелен Браска. Она — дизайнер и у нее есть мечта — легкая и изящная. Она хочет придумать самую лучшую обувь в мире… Так, или примерно так, зародилась одна из самых прогрессивных торговых марок обуви под названием BRASKA».
Торговая марка зарегистрирована в Англии, владеющая компания — украинская, производство в Китае и Индии.
А вот легенда бренда Zibert от «Оболони»:
В начале XX столетия, а именно в 1906 году в Фастове было начато строительство пивоваренного завода. Основателями пивоварни стали мещанин Юлиус Зиберт и прусский подданный Герман Саальман. Местом для завода был выбран красивый берег реки Унава в Заречье, рядом с церковью Покрова Богородицы. Немецкие мастера очень быстро организовали работу пивоварни, и уже 24 декабря начали выпускать первое фастовское пиво.
Пивоварня не прекращала своей работы даже во время военных действий, которые имели место быть в истории. Ни Первая, ни Вторая мировые войны, ни революция не стали преградой фастовским пивоварам.
Не Маша, а ГреттаПозиционируется как немецкое пиво по доступной цене. Яркая история с нарративами о немецком пиве.
Легче выйти на рынок, когда есть история. Нет истории — нет бренда. А сильные истории пишутся на основе сильных нарративов.
Так, а в чем проблема?
А проблемы нет.
Профессионалы будут изучать основы основ и отшлифовывать методики работы с инструментами, отталкиваясь от цели. Сначала цель, потом инструмент.
Посредственные маркетологи — бросаться за трендами, называя сторителлингом все что угодно, если это даст надежду на продажи. Возьмут инструмент, а уж потом подумают, как применить.
Я надеюсь, что понятие «сторителлинг» будет попадать в мое поле зрения как можно реже. А увлекательные истории как можно чаще.
Нарратив оказывается тем инструментом, который будучи в тени, определяет восприятие информации. Обычному человеку полезно понимать его природу, чтобы как минимум не попадаться на уловки обманщиков. А маркетологи и коммерческие писатели наконец-то расскажут о продуктах интересно.
Не спрашивайте у Гугла, как делать сторителлинг. Поинтересуйтесь, как писать истории, строить сюжеты, использовать нарративы, и перед вами откроются знания, накопившиеся за сотни лет развития литературы.
Подпишитесь на рассылку новостей. Никакого спама!
Email*
Подписаться
NIT for You | Сторителлинг в обучении
Сторителлинг (англ. storytelling) или рассказывание историй, был изобретён и успешно опробован на личном опыте Дэвидом Армстронгом, главой международной компании Armstrong International. Разрабатывая свой метод, Дэвид Армстронг учел известный психологический фактор: истории более выразительны, увлекательны, интересны и легче ассоциируются с личным опытом, чем правила или директивы. Они лучше запоминаются, им придают больше значения и их влияние на поведение людей сильнее.
Повествование – это старейший способ передачи знаний. Долгое время люди использовали рассказы, чтобы передавать историю, традиции, жизненные уроки и мораль. Рассказы стимулируют мышление, привлекают внимание и помогают сохранить информацию. Поэтому их использование может быть весьма благотворно для практики обучения: голые факты становятся более запоминающимися, а процесс обучения — более увлекательным.
Источников для увлекательного рассказа может быть множество.
- Ваши личные истории. Это могут быть примеры из жизни, забавные рабочие истории, с которыми вы ранее сталкивались напрямую и которые оставили у вас яркое впечатление.
- Истории из жизни третьих лиц (ваших друзей, знакомых, коллег и так далее). Вспомните то, что когда-то и вас «зацепило», вызвало у вас интерес и поток эмоций.
- Анекдоты, шутки или забавные выдуманные истории. Главное, чтобы они были уместны и близки вам эмоционально.
- Кино. На самом деле, в фильмах встречаются сцены, на которых можно акцентировать внимание слушателей и тем самым, «зацепить» их. Например, на сайте kinopoisk.ru есть раздел «интересные факты», где собраны уникальные сведения о конкретных фильмах.
- Новости и происшествия. Этот источник информации также может подарить вам захватывающую историю. Особенно здесь будут актуальны разного рода забавные случаи и юмористические сюжеты.
- Сайты с интересными фактами. Интернет пестрит множеством историй, стоит только ввести в поисковике «Интересные факты и истории». Здесь вы непременно сможете найти что-то особенное для своего вебинара.
Есть 4 типа сторителлинга, которые можно использовать:
- Сторителлинг на основе реальных ситуаций: в качестве примера используются ситуации, которые необходимо разрешить. Сторителлинг на основе реальных ситуаций используется в случаях, когда понимание проблемы важнее, чем правильное решение. Мы стремимся учить студентов, как вести себя в определенных ситуациях или как применять навыки и знания, а не заучивать факты. Этот метод является отличным инструментом сплочения коллектива, поскольку его можно применять для групповых обсуждений и обмена мнениями. Данная модель широко используется в учебных заведениях, где обучают ведению бизнеса и юриспруденции.
- Сторителлинг на основе повествования: вымышленный или реальный рассказчик предоставляет требующуюся для обучения информацию. Данный метод используется для повышения интереса учащихся к теме. Один из сайтов, где применяется обучение на основе повествования — это debt-talk. com. Два персонажа, Дэниел и Сара, учат, как эффективно управлять бюджетом.
- Сторителлинг на основе сценария: учащийся становится частью истории и достигает различных результатов в зависимости от того, какие решения принимает. Метод хорошо подходит для нечасто случающихся или небезопасных ситуаций, или когда вы хотите, чтобы учащиеся применяли ранее приобретенные знания и опыт. Использование сценариев добавляет смысла знаниям учащихся и помогает применять их в реальном мире.
- Сторителлинг на основе проблемных ситуаций: способ научить решать проблемы с наилучшими результатами. Данный метод помогает развить навыки решения проблемных ситуаций и применять знания на практике. Методики на основе проблемных ситуаций, равно как и сценариев, широко применяются в медицинских учебных учреждениях, экологических организациях и т.д.
Но вы должны понимать, что не каждая рассказанная или прочитанная вами история подойдет для Storytelling.
Требования
- Смысл и содержание. История должна гармонировать с реальностью, с жизненным опытом. Обязательные элементы: развивающийся сюжет, герои и, конечно же, «приправа, задающая вкус истории» — метафоры.
- Цели и выводы. Качественная история позитивно воздействует и на эмоции, и на логику, и на разум. Она изначально должна нести в себе понятную идею, ради которой она и рассказывается.
- Презентабельность. Никого не заинтересует огромная простыня информации, даже если она представляется в устной форме. Отличный вариант — сделать историю более наглядной, оформив ее в красивую презентацию.
- Простая и короткая история лучше сложной и долгой. Поэтому, если вы зайдете издалека, то слушатель быстро утратит интерес и переключится на что-то более интересное. Никакой воды, только конкретика.
- Уникальные слова. Мозг человека реагирует на некоторые слова, которые используются успешными ораторами и спикерами для придания истории ярких красок. Например, используя выражение «отсутствие времени», вы добьетесь меньшего результата, нежели используя слово «цейтнот». Здесь главное — не переборщить с экзотическими словами.
Уникальность состоит в том, что при всей своей эффективности, истории не являются точными инструментами. Для них нет жестких правил, только общие принципы. С помощью рассказов даже самые сложные аналитические данные обретают «человеческое лицо». Ценность историй в том, что они являются мощным способом убеждения и мотивации, а вместе с тем развлекают аудиторию и надолго фиксируются в ее памяти.
7 китов, на которых строится успешная история
1. Главное — контент
Контент должен быть интересен и полезен слушателю. Подумайте, что ценного и нужного ваш студент получит от изучения материала. Для подготовки хорошо усваиваемого и интересного рассказа используйте информационную пирамиду. Когда сюжет истории логически спроектирован, подумайте о том, что способно его украсить и помочь раскрыть тему. Наличие нескольких точек зрения, противоречий и разных контекстов пойдет на пользу. Качественный контент, прямая речь автора и презентабельное визуальное оформление дадут вам в сумме увлекательный и исчерпывающий материал.
Создавая историю, не забывайте о том, что ваш рассказ должен «зацепить» слушателя с самых первых слов, а только потом вовлекать его логическим развитием сюжетной линии. Делая акцент лишь на начало истории, вы допустите грубейшую ошибку. Нотки напряженности и интриги должны быть равномерно распределены по сюжету для того, чтобы человек без отрыва дослушал историю до конца и сделал правильные выводы.
2. Наличие героя
Яркий герой, с которым аудитория себя может себя ассоциировать — движущая сила любой истории. Не приступайте к рассказу пока не определите для себя — кто будет главным героем, какими он будет обладать чертами характера. Герой не обязательно должен быть положительным во всех смыслах, но он должен быть полностью сформирован, и слушатели должны знать его историю, чтобы понять его действия. Он может быть, как одушевленным, так и нет. Если в ходе сюжета возникнет эмпатия, эмоциональная связь с персонажем, то его опыт будет автоматически присвоен аудиторией.
3.
Позаботьтесь о качественном визуальном оформленииИменно визуальный фон помогает сделать атмосферу в истории более динамичной, красочно раскрыть тему, придать дополнительную живость и вовлечь слушателя в контекст. Подумайте, какие элементы графического контента могли бы помочь вашей истории раскрыться. Например, фотографии, презентация, иллюстрация или инфографика и другие.
4. Нотки драматургии
Взаимодействие с персонажем нужно строить вокруг конфликтной ситуации, а история должна развиваться по определенной логике, зашифрованной в аббревиатуре ЭЗРКР (экспозиция, завязка, развитие, кульминация, развязка). Рассказывая историю, позвольте своим слушателям включить воображение и проникнуться атмосферой, представить главного персонажа и пережить конфликт вместе с ним. Описывайте все живо и реалистично, словно все происходит у вас на глазах. Каждый захочет узнать, как кто-то выкручивается в сложной жизненной ситуации (с которой, кстати, может столкнуться и он). Таким образом, они с интересом будут впитывать чужой жизненный опыт, а вы получите максимальную вовлеченность аудитории в учебный процесс.
5. Скажите твердое «НЕТ» монотонности!
Придумывая историю, старайтесь избегать монотонности. Даже самый захватывающий рассказ, самая гениальная идея могут стать бесполезными и утратить смысл при монотонном преподнесении. Заранее четко спланируйте последовательность изложения текста и визуальных элементов. Именно от этого будет зависеть, насколько глубоко заложенная в истории идея проникнет в мозг вашего слушателя.
6. Детали и эмоции
Вот тут нужно быть крайне внимательным. Настоящая история должна быть насыщена жизнью. Закрываешь глаза и перед тобой появляется картинка, реальная, наполненная запахами, энергией, звуками, тактильными ощущениями.
История должна вызывать искренние эмоции: понимание, сочувствие, радость, гнев, недоумение, раздражение, смех, злость, сомнение, уверенность. Нет эмоции — нет истории — нет результата. Пусть это будет своего рода тестом для ваших текстов. Чувства, которые сильнее всего заставляют удерживать внимание слушателя — это страх, удивление и радость. Постарайтесь, чтобы во время рассказа вашей истории, аудитория испытала хотя бы одно из этих чувств.
7. вывод
Или мораль всей басни — с какой целью вы вообще рассказывали эту историю, какую мысль хотели донести? Помните об этом. История без логического вывода — как сжеванное выступление актера на сцене: вот он читает стихотворение, так чувственно, эмоционально, динамично. Но последнюю фразу он глотает, сбивается — и все. Эффекта нет!
Подводя итоги, хотим предоставить вам правила сторителлинга от команды eTutorium.
Шаблон истории
Применение
Сторителлинг – это отличная и широко распространенная технология; однако, есть ситуации, когда данный метод не подойдет: например, когда процесс обучения требует аналитики, критического мышления и точных цифр. Чтобы не сделать ошибку и не потратить время зря, мы советуем тщательно анализировать и планировать процесс обучения.
E-learning — это прекрасная среда для использования приемов сторителлинга. Она позволяет максимально эффективно рассказывать и доносить мысли, чувства, идеи до слушателей вебинаров, онлайн-курсов, тренингов и т.д. Мы разбавляем «сухой» теоретический материал яркими героями и динамичными событиями, удерживая интерес к теме. Придумайте свою историю и превратите обучение в интерактивный и увлекательный процесс. Хорошего вам сторителлинга!
Источники:
- http://etutorium.ru/blog/storytelling-na-vebinare
- http://etutorium.ru/blog/kak-ispolzovat-silu-istorij-na-vebinarakh
- http://www.vedu.ru/news-storitelling-v-do/
- http://net-edu.ru/sites/default/files/file/Monahova_GA_22_23_sec7.pdf
- http://informatiki.tgl.net.ru/metodika-prepodavanija/storitelling.html
- http://www.trainings.ru/library/articles/?id=6330
- http://wiki.pskovedu.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3
http://education.penelopetrunk.com/2013/11/29/good-teaching-is-telling-stories/
проблемы и перспективы преподавания – тема научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка
УДК 070; 37
А. В. Красавина
Южно-Уральский государственный университет, Челябинск
СТОРИТЕЛЛИНГ КАК ЖУРНАЛИСТСКАЯ ДИСЦИПЛИНА: ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ПРЕПОДАВАНИЯ
Сторителлинг в журналистике актуален сегодня, как никогда: редакции ведущих СМИ соревнуются в рассказывании историй, в том числе при помощи новейших технологий. Современное состояние преподавания журналистики в челябинских ВУЗах не полностью отвечает запросам времени: дисциплина «сторителлинг» отсутствует в учебных планах. Требуется пересмотр дисциплин, включенных в учебный план, исходя из тенденций развития профессии.
Ключевые слова: сторителлинг, журналистика, трансмедиа.
Авторский курс сторителлинга для преподавания на факультетах журналистики был создан нами на базе курсов по кинодраматургии и основам медиатекста. Несмотря на то, что термин «сторителлинг» (в переводе с английского «рассказывание историй». — А. К.) появился не в теоретических трудах по кинодраматургии и не в рамках исследований бытования журналистских текстов (изобретатель «сторителлинга» Дэвид Армстронг, глава «Armstrong International» — британской компании по подбору менеджеров высшего звена. Поэтому с середины 1990-х гг. сторителлинг развивался, прежде всего, как метод или техника эффективного управления персоналом организации [8; 10; 11] тем не менее, сегодня он актуален именно с позиций этих двух отраслей человеческой деятельности: редакции ведущих СМИ соревнуются в рассказывании историй, в том числе при помощи новейших технологий.
Так, на сайте Social Media Week говорится: «If you have a VR headset and The New York Times virtual reality app, you can go underwater, experience life through the eyes of a refugee, explore previously unseen worlds, and experience stories reported by award-winning journalists, all told in an immersive, 360-degree video experience [14] (Если у вас есть шлем для создания виртуальной реальности и приложение «виртуальная реальность» Нью-Йорк Таймс, вы можете погружаться под воду, увидеть жизнь глазами беженца, исследовать прежде невиданные миры, и пережить истории, рассказанные журналистами, получившими многочисленные награды, рассказанные с помощью иммерсивного 360-градусного видео. — перевод А. К.).
Газета Gurdian на одной из своих страниц предлагает: «Шагнуть в историю» (Step inside the story). To watch out VR pieces you’ll need a Google Cardboard headset… [15] (чтобы посмотреть частички нашей виртуальной реальности, вам понадобится шлем для создания виртуальной реальности от Гугл…- перевод А. К.), для этого также требуется загрузить приложение «виртуальная реальность» от Гардиан.
Своё теоретическое обоснование сторителлинг находит в кинодраматургии и литературоведении, а практическое применение в том числе в журналистике, что еще раз подтверждает современную тенденцию осмысления и применения знаний в русле синкретизма и гибридизации.
Для большинства специалистов и исследователей заявление «журналистика есть сторител-линг» общеизвестный, принятый факт. О. Самарцев, профессор Ульяновского государственного университета говорит о том, что «сторителлинг — это особый генеральный жанр или стиль «письма» называемый западными исследователями «features writing». .Он необходим для раскрытия драматических событий общественной жизни, оформленных в качестве историй» [5. С. 290-293].
А. Симмонс, автору книги «Сторителлинг. Как использовать силу историй», принадлежит термин «стратегия притяжения» [7. С. 20] к предмету рассказа, ведь рассказывать — это «выстраивать стратегию притяжения», по мнению В. Варакина и «если сторителлинг — это искусство рассказывания историй, то журналистика — это искусство сторителлинга» [1].
«Журналистский сторителлинг нацелен захватить воображение, высвободить его эмоции (то есть речь идёт по сути об аристотелевском «катарсисе». — А. К.), а этого нельзя добиться
«перевернутой пирамидой»» [7. С. 292]. И здесь мы подходим к осмыслению важнейшего для нас в рамках курса по сторителлингу термина «нарратив». «Нарративный журналистский текст имеет сугубо личностное — авторское наполнение. А стало быть производит его не новостная журналистика, а публицистическая» [7. С. 292].
На наш взгляд, вскоре журналистика претерпит очередную трансформацию (первая трансформация — конвергенция: конвергентная редакция становится «хабом» журналистских материалов и распределяет их по медийным платформам). Возможно, журналистика разделится на «нарративную» и «новостную», ведь в основе каждой из них лежит своя теоретическая база и свои приоритеты. «Нарративная» журналистика будет работать с историями, а «новостная», соответственно, с новостями. Оперативность играет и будет играть ведущую роль в «новостной» журналистике, умение рассказать историю будет первостепенным требованием в «нарративной» журналистике.
«В традиционном понимании нарратив есть текст, описывающий некую последовательность событий и существующий виртуально в качестве их инварианта в дискурсивном сознании общества. Это форма дискурса, через которую человек реконструирует и репрезентирует прошлый опыт для себя и для других» [12]. Учёные также «…указывают на такое исходное значение термина «нарратив», как «история, рассказ, повествование». История — это устное или письменное описание действительных или выдуманных событий, которые выстроены с помощью сюжета. Она становится нарративом в процессе повествования или рассказывания с помощью СМИ» [13. С. 38-41].
Как показала практика (авторский курс сторителлинга был апробирован 7 и 8 октября 2017 года на факультете журналистики ЧелГУ со студентами первого курса магистратуры), студенты не обладают широтой знаний и навыков по созданию историй, а также испытывают трудности при спонтанной разработке историй, но при этом демонстрируют познавательную мотивацию и интерес к материалу. Достаточно трудный для восприятия теоретический базис был «разбавлен» визуальными примерами функционирования историй (реклама, мультимедийные истории, лонгриды).
Интернет дает разношёрстные представления о сторителлинге и его преимуществах, но не дает пошаговой техники работы с текстом, включающей разработку замысла и героя. Но только систематизированные знания, закрепленные на практике, могут дать результат.
Разъяснение и проговаривание этих ключевых моментов преподавания сторителлинга значимо для нас с точки зрения наполнения содержания дисциплины «сторителлинг» для факультетов журналистики. На наш взгляд, высшее образование на факультетах журналистики не может не включать в себя дисциплины «сторителлинг». Овладение техниками сторителлинга является сегодня одной из актуальнейших потребностей профессиональной деятельности журналиста. А для этого должен быть пересмотрен учебный план: добавлены дисциплины по изучению ми-фокритики, нарратологии, сюжетосложения, теорий и практик кинодраматургии (Дж. Труби, К. Воглер и др.), (естественно, в адаптированном виде), которые дадут базовые систематические теоретические знания по сторителлингу. Практические навыки также должны быть отработаны и закреплены в рамках курса по сторителлингу в период обучения на факультете журналистики. Необходима и апробация полученных навыков: публикация журналистских материалов, созданных по канонам сторителлинга.
Кроме этого, студент журфака, опираясь на пройденный курс сторителлинга, должен сделать следующий шаг: изучить трансмедиа сторителлинг, который может входить в базовый курс сто-рителлинга, а может являться самостоятельной дисциплиной, в зависимости от компетенций преподавателя.
Дадим краткое определение трансмедиа сторителлинга, который, не являясь темой данной статьи, важен именно с точки зрения актуализации журналистских компетенций: «трансмедиа сторителлинг (трансмедийное рассказывание истории или повествование) представляет собой специфический вид нарратива, в котором создателями сюжета изначально заложены «белые пятна» для «додумывания» истории зрителями. Нарратив распространяется на нескольких медийных платформах, каждая из которых дополняет вымышленный мир истории и дает зрителю новый опыт погружения в сюжет» [9].
Трансмедиа сторителлинг не является сегодня прерогативой только продюсерской деятельности, но также занимает прочные позиции в журналистской деятельности. Примером этому служит проект ««The Great British Property Scandal: Every Empty Counts» (2012 год), выпущенный
4-ым британским каналом. Канал выпустил этот проект, состоящий из набора спецпрограмм, посвященный расследованию кризиса британского домовладения, специально и спровоцировал широкое общественное обсуждения возможных выходов из сложившейся ситуации» [2]. Сначала в 2011 году «…вышел телесериал «Dispatches: Landlords from Hell», представивший результат независимого расследования ухудшающихся условий, в которых вынуждены существовать в Великобритании арендаторы. Продолжением расследования стал сериал «The Great British Property Scandal», который рассказывал о проблеме пустующих в Великобритании домов» [2]. Одноименный веб-проект «The Great British Property Scandal» запустил компанию по заселению миллиона пустующих домов Великобритании и борьбе с нерациональным использованием жилого фонда. Кампания проводилась онлайн: в социальных сетях и с помощью мобильных приложений. Её цель — побудить людей сообщать об известной им пустующей жилплощади, оказывать давление на правительство и местные органы власти с целью создания фонда для займов под низкий процент для тех собственников жилья, которые отчаянно нуждаются в средствах для ремонта помещений, находящихся в ужасном состоянии» [2]. Самое важно в этой истории то, что кампании удалось достичь результатов. «Соответствующая петиция собрала 120 тысяч подписей, поступила информация о 8 тысячах пустующих домов; 17 миллионов фунтов было выделено на создание нового национального жилого фонда в Англии, Шотландии и Уэльсе» [2].
Таким образом, «случай из общественной жизни обретает свое существование и осмысление только после того, как его историю расскажет журналистика. То есть сделает его коллективным переживанием» [1]. На наш взгляд, трансмедиа сторителлинг дает прямые инструменты сделать историю журналиста или гражданского активиста, которую он рассказывает, например, в своем блоге, не просто «коллективным переживанием», но коллективным действием по улучшению условий жизни людей. В России существует немало гражданских инициатив (таких, как «Синие ведерки», «СтопХам», «Стоп ГОК» и т. д.), которые стали бы более эффективными, если бы использовали инструментарий трансмедиа сторителлинга.
Что касается журналистики в целом, то с помощью трансмедиа сторителлинга она укрепляет свои позиции, как социального института, подтверждает свою гуманитарную миссию и проявляет организаторскую и интегративную функции.
Таким образом, на наш взгляд, преподавание курса сторителлинга (и трансмедиа сторител-линга в частности) органично вписывается в ряд журналистских дисциплин и отвечает задачам, стоящим перед преподавательским составом факультетов журналистики в рамках реализации программ высшего образования журналиста.
Список литературы
1. Варакин, В. Сторителлинг как инстурмент информационного конструирования социальной реальности [Электронный ресурс] / В. Варакин. -URL: http://narfu.ru/university/library/ books/1337.pdf (дата обращения: 25.03.2017).
2. Гамбарато, Р. Р. Дизайн трансмедиа проектов: теортеические и аналитические аспекты [Электронный ресурс] / Р. Р. Гамбарато. — URL: http://cultlook.org/rrg_transmedia_storytelling (дата обращения: 25.03.2017).
3. Герасименко, О. Сторителлинг — эффективный вариант неформального обучения [Электронный ресурс] / О. Герасименко. — URL: http://www.trainings.ru/library/articles/?id=6330 (дата обращения: 25.03.2017).
4. Жорняк, Е. С. Нарративная психотерапия [Электронный ресурс] / Е. С. Жорняк, Н. В. Савельева. — URL: http://flogiston. ru/articles/ therapy/ what_ is_narrative (дата обращения: 25.03.2017).
5. Самарцев, О. Р. Творческая деятельность журналиста: очерки теории и практики: учеб. пособие [Текст] / О. Р. Самарцева. — М.: Академический проект, 2009. — 526 с.
6. Сахарова, Я. Сторителлинг: как научиться интересно рассказывать истории [Электронный ресурс] / Я. Сахарова. — URL: http://www.m24.ru/articles /26830 (дата обращения: 25.03.2017).
7. Симмонс, А. Сторителлинг. Как использовать силу историй / пер. с англ. А. Анваера [Текст] / А. Симмонс. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.
8. Скворцов, А. Сторителлинг [Электронный ресурс] / А. Скворцова. -URL: http://www. mercator.ru/articles/ article.php?articleID=58 (дата обращения: 25.03.2017).
9. Тихонова, А. Трансмедиа сторителлиинг в проектах российских телеканалов (на примере холдинга «СТС Медиа») [Электронный ресурс] / А. Тихонова // Как это делается: продюсирована в креативных индустриях. Статьи, лекции, интервью, мастер-классы. Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero. — URL: https://culture.wiki reading.ru/74255 (дата обращения: 25.03.2017).
10. Хабурзания, Э. Сторителлинг как инструмент PR [Электронный ресурс] / Э. Хабурзания. -URL: pr-club.com>2010_06/prlib/26.doc (дата обращения: 25.03.2017).
11. Чугунова, А. Обыкновенные истории [Электронный ресурс] / А. Чугунова. — URL: http:// hrm.ru/db/hrm/53A3975FC2604A48C32570C000319A A6/category.html.
12. Шейгал, Е. И. Многоликий нарратив [Электронный ресурс] / Е. И. Шейгал // Политическая лингвистика. — Екатеринбург, 2007. — Вып. (2) 22. — URL: http://www.philology.ru/linguistics1/ sheygal-07.htm (дата обращения: 25.03.2017).
13. Sinclair, J. B. A story about a message that was a story: message form and its implications to knowledge flow [Text] / J. B. Sinclair. — Helsinki: Hanken School of economics, Department of management and organization; Edita Prima, 2010. — 142 p.
14. Сайт Social Media Week [Электронный ресурс]. — URL: https://socialmediaweek.org/ blog/2017/04/storytelling-virtual-reality-nyt/ (дата обращения: 25.03.2017).
15. Сайт газеты Guardian [Электронный ресурс]. — URL: https://www.theguardian.com/ technology/ng-interactive/2016/nov/10/virtual-reality-by-the-guardian (дата обращения: 25.03.2017).
STORYTELLING AS JOURNALISTIC DISCIPLINE: PROBLEMS AND PERSPECTIVES OF TEACHING
Krasavina A. V., South Ural State University, Chelyabinsk, [email protected]
Storytelling in journalism is topical today: the editorial offices of the leading media are competing in telling stories, especially using high technologies. So, the current state of teaching journalism in Chelyabinsk universities does not fully meet the needs of the time: it is necessary to review the disciplines included in the curriculum, based on the trends of the development of the profession.
Keywords: storytelling, journalism, transmedia.
References
1. Varakin, V. Storitelling kak insturment informatsionnogo konstruirovaniya sotsial’noy real’nosti [=Storyrlling as a tool for informational construction of social reality], available at: https://narfu.ru/ university/library/books/1337.pdf, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
2. Gambarato, R. R. Dizayn transmedia proyektov: teorteicheskiye i analiticheskiye aspekty [=The design of the project’s transfer: the theteetical and analytical aspects], available at: http://cultlook.org/ rrg_transmedia_storytelling, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
3. Gerasimenko, O. Storitelling — effektivnyy variant neformal’nogo obucheniya [=Storietelling — an effective option of informal learning], available at: http://www.trainings.ru/library/articles/?id=6330, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
4. Zhornyak, Ye. S. and Savel’yeva, N.V. Narrativnayapsikhoterapiya [=Narrative psychotherapy], available at: http:// flogiston.ru/ articles/ therapy/ what_ is_ narrative, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
5. Samartsev, O. R. (2009), Tvorcheskaya deyatel’nost’ zhurnalista: ocherki teorii i praktiki: Ucheb. posobiye [=Creative activity of a journalist: essays on theory and practice: textbooks], Moscow, Akademicheskiy proyekt, 526 p. (In Russ.).
6. Sakharova, Y. A. Storitelling: kak nauchit’sya interesno rasskazyvat’ istorii [=Storriting: how to learn to tell stories interestingly], available at: http://www.m24.ru/articles/26830, accessed 25. 03. 2017. (In Russ.).
7. Simmons, A. (2013), Storitelling. Kak ispol’zovat’ silu istoriy [=Storyrilling. How to use the power of stories], Moscow, Mann, Ivanov i Ferbe. (In Russ.).
8. Skvortsov, A. Storitelling [=Storytelling], available at: http://www.mercator.ru /articles/article. php?articleID=58, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
9. Tikhonova, A. «Transmedia storitelliing v proyektakh rossiyskikh telekanalov (na primere kholdinga «STS Media»)» [=Transmedia Storytelling in the projects of Russian TV channels (on the example of the holding «STS Media»)], in: Kak eto delayetsya: prodyusirovaniye v kreativnykh industriyakh. Stat’i, lektsii, interv’yu, master-klassy [=How it’s done: producing in creative industries. Articles, lectures, interviews, master classes], available at: https://culture.wikireading.ru/74255, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
10. Khaburzaniya, E. Storitelling kak instrument PR [=Storitling as a PR tool], available at: pr-club. com>2010_06/prlib/26.doc, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
11. Chugunova, A. Obyknovennyye istorii [=Ordinary stories], available at: http://hrm.ru/db/hrm/53 A3975FC2604A48C32570C000319AA6/category.html, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
12. Sheygal, Ye. I. (2007), «Mnogolikiy narrativ» [=Many-faced narrative], in: Politicheskaya lingvistika [=Political linguistics], Yekaterinburg, Issue (2) 22, available at: http://www.philology.ru/ linguistics1/sheygal-07.htm, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
13. Sinclair, J. B. (2010), A story about a message that was a story: message form and its implications to knowledge flow. Helsinki, Hanken School of economics, Department of management and organization; Edita Prima, 142 p.
14. Sayt Social Media Week [=Site Social Media Week], available at: https:// socialmediaweek.org/ blog/2017/04/storytelling-virtual-reality-nyt/, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
15. Sayt gazety Guardian [=The site of the newspaper Guardian], available at: https://www. theguardian.com/technology/ng-interactive /2016/nov/10/virtual-reality-by-the-guardian, accessed 25.03.2017. (In Russ.).
Красавина Анна Викторовна — кандидат филологических наук, доцент кафедры журналистики и массовых коммуникаций, Южно-Уральский государственный университет, Челябинск.
Трансмедиа сторителлинг: определение, обзор подходов к анализу. Как это делается: продюсирование в креативных индустриях
Трансмедиа сторителлинг: определение, обзор подходов к анализу
Трансмедиа сторителлинг (трансмедийное рассказывание истории или повествование) представляет собой специфический вид нарратива, в котором создателями сюжета изначально заложены «белые пятна» для «додумывания» истории зрителями. Нарратив распространяется на нескольких медийных платформах, каждая из которых дополняет вымышленный мир истории и дает зрителю новый опыт погружения в сюжет. Как справедливо отмечает Джеффри Лонг, трансмедиа в данном случае стоит рассматривать как прилагательное – способ повествования, характеризующийся трансграничным, распространяющимся на разные платформы методом47.
Впервые термин «трансмедиа сторителлинг» был использован в медиаисследованиях профессором университета Южной Калифорнии М. Киндер в 1991 году. Киндер анализировала рассказы для детей, которые, проходя через различные медиаплатформы, генерировали новые уровни взаимодействия с детьми, и упомянула об «интертекстуальных отношениях различных нарративов и трансмедийной интертекстуальности, распространяемой среди телевидения, кино и игрушек»48.
Однако сам термин «трансмедиа» был введен Генри Дженкинсом в 2003 году. Дженкинс отмечал, что за внимание зрителя борется большое количество медиаплатформ, при этом время зрителя ограничено, поэтому производителям стоит создать новую модель совместного творчества, которая распространялась бы на несколько платформ49.
Три года спустя концепция трансмедиа была дополнена им до эталонного на сегодняшний день понимания трансмедиа как рассказывания истории на нескольких медиаплатформах, каждая из которых вносит свой уникальный вклад в повествование с целью создания единой вселенной истории. Автор трансмедийного проекта создает вселенную истории, правила, по которым она функционирует и истории, которые развиваются между главными и второстепенными персонажами; рассказывает сюжет в прошлом, настоящем и будущем. Связанные между собой элементы истории распределяются по разным платформам для создания единого, программируемого переживания истории. При этом контент для каждой платформы не адаптируется, а становится своеобразным расширением, которое расширяет понимание оригинала. Так, например, расширения «Гамлета» могут строиться вокруг второстепенных персонажей. В идеале каждый медиум, используя свои сильные стороны, делает уникальный вклад в повествование, обогащение зрительского опыта и вовлечение пользователя в мир истории и служит точкой входа в вымышленный мир50.
Большое значение построения «вселенной истории» для трансмедийного проекта отмечал также К. Сколари, назвавший трансмедиа особой повествовательной структурой, которая расширяется с помощью разных языков (устного, иконического) и платформ (СМИ, кино, комиксы, видеоигры). При этом контент не адаптируется для каждой платформы, а является уникальным и раскрывает сюжет в новых гранях51. К. Дена также подчеркивала то, что вселенная истории должна разворачиваться на разных платформах52, а Д. Лонг назвал трансмедиа «искусством миров»53.
Трансмедийные проекты могут быть ретроактивными. В таком случае они отталкиваются от какого-то источника (книги, фильма), затем обрастают дальнейшими расширениями, переносятся на другие платформы. Либо изначально создаются как трансмедийные и тогда считаются проактивными. Примером ретроактивного трансмедийного проекта может служить сериал «Игра престолов».
Показательным примером проактивного трансмедиа можно считать проект «Железное небо» («Iron Sky»), центром которого стал фильм о высадке нацистов на Луну (затем была разработана компьютерная игра по мотивам фильма и сайт сообщества). Главными партисипаторными элементами этого проекта можно назвать краудфандинг (16% бюджета картины – 1,2 млн. евро – к 2006 году было собрано фанатами) и краудсорсинг (команда фильма обращалась к зрителям за советами в поиске референсов для компьютерной графики и сюжета фильма). Примечательно, что работа над фильмом и проектом в целом началась за 6 лет до съемок фильма с создания лояльного онлайн-сообщества фанатов. До «Железного неба» создатели фильма более 10 лет снимали пародии на «Star Trek», построили вокруг идеи нашествия нацистов с Луны гигантское интернет-сообщество, и вместе с ним разрабатывали проект шесть лет – с 2006 по 2012 годы. Как отмечал режиссер проекта Тим Вуоренсола, сначала нужно было дать аудитории интересную историю, которая увлечет их, и лишь затем просить ее участия в проекте54.
В силу недавнего появления в научной среде, трансмедиа как специфический вид медийного продукта не описан достаточно точно. Разные исследователи выдвигают разные наборы признаков и видов трансмедийных проектов.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРесРассказ | Психология вики | Фэндом
Оценка |
Биопсихология |
Сравнительный |
Познавательная |
Развивающий |
Язык |
Индивидуальные различия |
Личность |
Философия |
Социальные |
Методы |
Статистика |
Клиническая |
Образовательная |
Промышленное |
Профессиональные товары |
Мировая психология |
Язык: Лингвистика · Семиотика · Речь
Эту статью нужно переписать, чтобы повысить ее актуальность для психологов. .
Пожалуйста, помогите улучшить эту страницу самостоятельно, если можете ..
«Отрочество Роли» сэра Джона Эверетта Милле, холст, масло, 1870 г.
Моряк рассказывает молодому сэру Уолтеру Рэли и его брату историю того, что произошло в море
Рассказ — это передача событий словами, образами и звуками, часто с помощью импровизации или приукрашивания. Истории или повествования распространяются в каждой культуре и в каждой стране как средство развлечения, образования, сохранения культуры и привития моральных ценностей.Важнейшие элементы историй и повествования включают сюжет и персонажей, а также повествовательную точку зрения.
Рассказывание историй существует с тех пор, пока у человечества есть язык. Об этом свидетельствует важность рассказывания историй в культуре австралийских аборигенов, старейшей непрерывной культуре в мире. Как и во многих древних культурах, австралийские аборигены использовали устное рассказывание историй как способ передачи культуры и знаний из поколения в поколение, чтобы обучать молодых членов племени, развлекать и объяснять окружающий их мир.
Считается, что самые ранние формы повествования были в основном устными в сочетании с жестами и выражениями. Элементарные рисунки, нацарапанные на стенах пещер, могут быть формами раннего повествования для многих древних культур. Австралийские аборигены рисовали символы из историй на стенах пещер, чтобы помочь рассказчику вспомнить историю. Затем история была рассказана с использованием комбинации устного повествования, музыки, рок-арта и танца. Эфемерные средства массовой информации, такие как песок, листья и резные стволы живых деревьев, также использовались для записи историй в картинках или письменно.
Развитие технологий изменило инструменты, доступные рассказчикам. С появлением письменности, использование реальных цифровых символов для представления языка и использование устойчивых переносимых медиа-историй были записаны, расшифрованы и распространены в широких регионах мира. Истории были вырезаны, нацарапаны, нарисованы, отпечатаны или написаны чернилами на дереве или бамбуке, слоновой кости и других костях, керамике, глиняных табличках, камне, книгах из пальмовых листьев, шкурах (пергаменте), ткани из коры, бумаге, шелке, холсте и т. текстильные изделия, записанные на пленку и хранящиеся в электронном виде в цифровой форме.Сложные формы татуировки также могут представлять собой истории с информацией о генеалогии, принадлежности и социальном статусе.
Традиционно устные истории запоминались, а затем передавались из поколения в поколение. Однако в недавнем прошлом письменные и телевизионные средства массовой информации значительно превзошли этот метод передачи местной, семейной и культурной истории.
Альберт Бейтс Лорд исследовал устные рассказы из полевых стенограмм югославских устных бардов, собранных Милманом Парри в 1930-х годах, а также тексты эпических произведений, таких как «Одиссея» и «Беовульф». [1] Лорд обнаружил, что большая часть рассказов состояла из текста, импровизированного в процессе рассказа.
Лорд выделил два типа рассказов словарного запаса. Первое, что он назвал «формулами»: «розовая заря», «винно-темное море», определенные стандартные фразы уже давно известны у Гомера и других устных эпосов. Но до Господа никто не осознавал, насколько распространены эти формулы. Он обнаружил, что во многих сказочных традициях 90% устного эпоса состоит из дословно повторяемых строк или с заменой слов один на один.Устные рассказы строятся из фраз, накопленных за всю жизнь, когда мы слушали и рассказывали истории. Другой тип словарного запаса рассказов — это тема. Тема — это заданная последовательность действий, которые структурируют рассказ. Подобно тому, как рассказчик сказок действует построчно, используя формулы, он переходит от события к событию, используя темы. Одна почти универсальная тема — повторение, о чем свидетельствует западный фольклор с «правилом трех»: выступают три брата, предпринимаются три попытки, задаются три загадки. Тема может быть такой же простой, как определенная последовательность набора, описывающая вооружение героя, начиная с рубашки и брюк и заканчивая головным убором и оружием.Тема может быть достаточно большой, чтобы быть компонентом сюжета. Например: герой предлагает путешествие в опасное место / он маскируется / его маскировка вводит в заблуждение всех / кроме обычного малоимущего человека (старуха, горничная в таверне или дровосек) / который сразу узнает его / простолюдин становится союзник героя, проявляющий неожиданные ресурсы мастерства или инициативы. Тема не относится к конкретному рассказу, но с небольшими вариациями может быть обнаружена во многих разных историях. Темы могут быть не более чем удобными сборными деталями для построения сказки.Или они могут представлять универсальные истины — основанные на ритуалах, религиозные истины, как Джеймс Фрейзер видел в «Золотая ветвь », или архетипические психологические истины, как описывает Джозеф Кэмпбелл в «Тысячелетний герой ».
Эти истории были описаны Рейнольдсом Прайсом, когда он писал:
Потребность рассказывать и слышать истории важна для вида Homo sapiens — вторая по необходимости, очевидно, после питания и перед любовью и кровом. Миллионы выживают без любви и дома, почти никто не живет в тишине; противоположность тишины быстро ведет к повествованию, а звук рассказа является доминирующим звуком в нашей жизни, от небольших рассказов о событиях нашего дня до огромных непередаваемых построений психопатов.» [2]
Фольклористы иногда делят устные сказки на две основные группы: «Märchen» и «Sagen». Это немецкие термины, для которых нет точных английских эквивалентов; первое — в единственном и множественном числе.
«Märchen», что вольно переводится как «сказка (сказки)» (хотя феи в них — редкость), происходит в своего рода отдельном «когда-то» мире, в котором нет ничего особенного. Они явно не предназначены для того, чтобы их понимать как истинные. Рассказы полны четко определенных инцидентов и населены довольно плоскими персонажами с небольшой внутренней жизнью или вообще без нее.Когда происходит сверхъестественное, оно преподносится без всякого удивления. На самом деле, обычно очень мало аффекта; леденящие кровь события могут иметь место, но без особой эмоциональной реакции со стороны слушателя.
Предполагается, что «Саген», что лучше всего переводится как «легенды», действительно происходил, очень часто в определенное время и в определенном месте, и они черпают большую часть своей силы из этого факта. Когда сверхъестественное вторгается (как это часто бывает), это происходит эмоционально.Истории о призраках и прыжках возлюбленных относятся к этой категории, как и многие истории об НЛО, а также истории о сверхъестественных существах и событиях. .
Фестиваль рассказывания историй представляет работы нескольких рассказчиков. Элементы формы искусства повествования включают визуализацию (видение образов мысленным взором), а также голосовые и телесные жесты. Во многих отношениях искусство рассказывания историй опирается на другие формы искусства, такие как актерское мастерство, устная интерпретация и перформанс.
Несколько организаций, рассказывающих истории, основали в США в 1970-х годах.Национальная ассоциация по увековечиванию и сохранению рассказов историй (NAPPS), ныне Национальная сеть рассказчиков историй, была одной из них. Эта профессиональная организация помогла организовать ресурсы для кассиров и организаторов фестивалей. Австралия последовала за своими американскими коллегами, создав в конце 1970-х годов гильдии рассказчиков. Сегодня в австралийском повествовании участвуют отдельные люди и группы по всей стране. По состоянию на 2007 год во всем мире проводятся десятки фестивалей рассказчиков и сотни профессиональных рассказчиков, а также отмечается международный праздник искусства во Всемирный день рассказывания историй.Интернет-форум рассказчиков историй STORYTELL, спонсируемый Школой библиотечных и информационных исследований Техасского женского университета в Дентоне, имеет более 500 подписчиков по всему миру.
В устной традиции, где истории передавались путем повторения и повторения снова и снова, материал любой данной истории в ходе этого процесса, естественно, претерпевал несколько изменений и адаптаций. Когда и где устная традиция была вытеснена в пользу печатных СМИ, литературная идея автора как создателя авторитетной версии рассказа изменила восприятие людьми самих историй.В последующие столетия истории, как правило, рассматривались как работа отдельных людей, а не коллектива. Лишь недавно, когда значительное число влиятельных авторов начали сомневаться в своей роли, ценность рассказов как таковых — независимо от авторства — снова была признана. Литературные критики, такие как Ролан Барт, даже провозгласили смерть автора.
- ↑ Лорд, Альберт Бейтс (2000). Певец сказок, Кембридж: издательство Гарвардского университета.
- ↑ Прайс, Рейнольдс (1978).Ощутимый Бог, Нью-Йорк: Атенеум, стр. 3.
- Бернар, Шейла Карран. Документальное повествование, 2-е изд. Берлингтон, Массачусетс: Focal Press, 2007
- Бейер, Юрген, «Пролегомены к истории рассказывания историй вокруг Балтийского моря», c. 1550-1800 ‘, Электронный фольклорный вестник , т. 4 (1997), 43-60
- Брунер, Джером С. Актуальные умы, возможные миры . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. 1986. ISBN 0674003659 .
- Брунер, Джером С. Создание рассказов: закон, литература, жизнь . Нью-Йорк: Фаррар, Штраус и Жиру. 2002. ISBN 0374200246 .
- Гарджуло, Терренс Л. Истории в действии: Использование рассказов для улучшения общения и построения отношений . Вестпорт, Коннектикут: издатели Praeger. 2006. ISBN 0275987310 .
- Гарджуло, Терренс Л. Стратегическое использование историй в организационной коммуникации и обучении . Армонк: М.Э. Шарп. 2005. ISBN 0765614138 .
- Лейтч, Томас М. Что такое рассказы: повествовательная теория и интерпретация . Юниверсити-Парк, Пенсильвания: Издательство Пенсильванского государственного университета. 1986. ISBN 0271004312 .
- Макки, Роберт. Рассказ: содержание, структура, стиль и принципы написания сценария . Нью-Йорк: ReganBooks. 1997. ISBN 0060391685 .
- Митчофф, Кейт Хьюстон. «Зажгите историю внутри: библиотекарь приводит доводы в пользу использования рассказывания историй для повышения грамотности». Журнал школьной библиотеки . Нью-Йорк: Р.Р. Боукер Xerox. 1961. ISSN 0362-8930 OCLC 99656380 (ОТПЕЧАТКА: 2005, февраль. ERIC Document EJ710440.)
- Рэндалл, В. «Восстановление жизни: образование взрослых и трансформационное обучение». В Старение и биография: исследования в развитии взрослых . Под редакцией Джеймса Э. Биррена и др., Стр. 224-247. Нью-Йорк: Springer Publishing, 1996. ISBN 0826189806
- Рейс, Памела Тамаркин. «Бытие как Расомон: Творение, сказанное Богом и человеком». Обзор Библии 17 (3).Вашингтон, округ Колумбия: Общество библейской археологии. 2001. ISSN 8755-6316 .
- Шедлок, Мари Л. Искусство рассказчика . D. Appleton & Company, Нью-Йорк, 1917. ISBN 1406815225
- Висснер, К. А. Истории перемен: повествование в эмансипативном образовании взрослых . Диссертация Под ред. Докторская диссертация, Педагогический колледж Колумбийского университета. 2001. OCLC 80185345
http://www.twu.edu:80/cope/slis/storytell.htm http://www.storytellingvic.org.au/ http: // www.storytellersnsw.org.au/
История и будущее совместного рассказывания историй
Это мой (не) научный, (не) исчерпывающий и (отнюдь не) объективный обзор развития совместного рассказывания историй: как мы (более или менее) сюда попали, и куда мы можем (вроде как) двигаться. Нет особого топора для работы или плана по продаже, только мои наблюдения после нескольких лет наблюдения за этим пространством.
Пристегнитесь, это самый длинный пост, который я когда-либо писал…
История совместного рассказывания историй насчитывает тысячелетия…Многие из старейших текстов были совместными историями, в которых были общие персонажи, обстановка и происхождение — собрания отдельных историй, действие которых происходило в общем «мире» общих историй, мифологий и пониманий.Персонаж греческой мифологии, Ясон (наиболее известный как руководитель аргонавтов в серии приключений), упоминается в нескольких разных текстах разными авторами на протяжении веков.
Персонаж Мерлина эволюционировал аналогичным образом. Персона, которую мы знаем сегодня как Мерлина, создавалась веками многими людьми, которые коллективно сформировали волшебника, наложив свой собственный взгляд на предыдущую версию, прежде чем передать ее будущим писателям.
Сегодня совместное повествование существует во многих формах и использует многие виды творческой механики.С появлением Интернета и растущей тенденцией потребителей создавать свой собственный контент возможность совместной работы над проектом стала еще проще. Фактически, грань между производителем и потребителем становится все более размытой, поскольку ранее определенные роли, такие как «исполнитель» и «аудитория», перекрываются в новых моделях развлечений. За последние несколько десятилетий из-за многих факторов произошел взрывной рост форм совместного повествования.
… но давайте начнем с определения.
Как мы пришли к этому — это отдельная история, но имеет смысл начать с того, что я имею в виду под термином «совместное повествование». Имея твердое определение, мы можем обратиться к некоторым из недавних факторов, способствующих практике, выделить определенные примеры и коснуться того, что может быть в будущем совместного рассказывания историй.
Я предпочитаю рассматривать совместное повествование как разветвление двух повествовательных подходов: сотрудничество на уровне истории и сотрудничество на уровне мира историй.Первый путь — это, по определению, групповая деятельность, приводящая к единой истории, и процесс создания этой истории может принимать разные формы.
Одним из примеров является serial или подход «изысканного трупа», когда каждый соавтор добавляет новый элемент в историю (предложение, абзац, сцену и т. Д.), Добавляя, но не изменяя то, что было раньше. Обычно это делается линейным, дальновидным способом:
Сотрудничество с серийной историей
Другим примером является подход , параллельный , который в большей степени представляет собой подход, основанный на работе комитетов в реальном времени.Примером такого сотрудничества уже несколько десятков лет является вымышленный телесериал, в котором целая комната писателей обдумывает идеи для сценария и вместе работает над созданием лучшего шоу, эпизод за эпизодом.
Совместная работа с параллельными историями
Третий путь совместного повествования — Storyworld сотрудничество . Результатом этого процесса является коллекция историй, которые имеют общий мир и чьи истории могут быть созданы отдельным человеком или группой:
Storyworld Collaboration
Этот последний пример отличается от двух предыдущих тем, что вместилищем рассказов является мир (населенный рассказами).В последовательном и параллельном повествовании контейнером является история (заполненная элементами, которые вместе образуют единое повествование).
[Примечание: из трех видов совместного рассказывания историй, сотрудничество в мире рассказов по-настоящему захватило мое воображение больше всего за последние несколько лет. Это был источник интереса и вдохновения, поскольку я исследовал проблемы и преимущества объединения креативщиков и потребителей (особенно в особой форме сотрудничества, которую я называю миром общих историй).]
Теперь, когда мы обрисовали общий круг вокруг термина «совместное повествование», давайте взглянем на некоторые из основных влияний, которые, по моему мнению, повлияли на ход этой формы повествования.
Век совместного рассказывания историй
До появления Интернета было трудно быстро или легко сотрудничать в группе за пределами узко локализованных попыток (и в большинстве случаев для совместной работы использовался последовательный подход из-за необходимости асинхронной и аналоговой связи).Наша непрерывная цифровая эпоха, всегда на связи, изменила все это, и в результате появились новые способы сотрудничества как на уровне истории, так и на уровне мира историй.
И дело не только в технологиях, которые стимулировали совместное повествование историй, которое мы переживаем. За последние несколько десятилетий многие факторы способствовали повышению интереса к совместному повествованию. Давайте посмотрим на несколько.
КОМИКСЫ
предлагает одни из самых ранних примеров сотрудничества на уровне сюжетного мира, когда герои DC и Marvel взаимодействуют в рамках общей обстановки (обычно в Готэме или Нью-Йорке, но оба издателя не теряли времени, расширяя сферу своих общих миров, чтобы включить в них совершенно новые вселенные).
В то время как отдельные заголовки часто создавались с использованием структуры команды из одного писателя / одного иллюстратора, сюжетные линии комиксов в конечном итоге начали пересекаться друг с другом, что привело к появлению эпизодов, альтернативным сценариям временной шкалы и сериям ограниченных серий героев, временно объединившихся для обычное приключение. В некоторых случаях ранее отдельные герои были объединены в команды с их собственными постоянными титулами (например, DC’s «Лига справедливости Америки» и Marvel’s «Avengers»).
Управление все более сложной вселенной персонажей, историй и сюжетных линий вынудило DC и Marvel время от времени перезагружать игру.Это позволило им заново представить существующего персонажа с нуля, отбросив нежелательный унаследованный багаж (второстепенные персонажи, события, истории и т. Д.) Из предыдущих названий. Это также дало фанатам возможность познакомиться с новым титулом знакомого персонажа без необходимости наверстывать сотни предыдущих проблем. Иногда второстепенные персонажи повышались до статуса главных героев, перемещая их в хронологическом или географическом порядке (см. Серию DC, «снова и снова», «Юные титаны»).
Обладая буквально десятилетиями опыта в совместных мирах историй, создатели и читатели комиксов рассказали всем нам о творческих проблемах и возможностях сохранения общего мира совместных историй. В ходе этого процесса целые поколения потребителей выросли полностью комфортно с альтернативными повествованиями на временной шкале и многопоточными сюжетными линиями.
ТЕЛЕВИДЕНИЕ
— прекрасный пример параллельного процесса сотрудничества.Телевидение породило новую форму развлечения, которая позволяла рассказывать сериалы, но требовала небольшой команды креативщиков для создания еженедельных сценариев для этой визуальной среды. В то время как один человек мог выдвигать основные идеи рассказа, он редко писал каждое слово в каждом сценарии. Вместо этого сезонные сюжеты и сюжетные истории обсуждались, растягивались до предела, отвергались, воскрешались и подвергались мучительному процессу с целью сжечь недостатки повествования. Это алхимическое очищение дало возможность получить исторический опыт, недоступный ни одному человеку.
И, учитывая постоянный характер и потенциально запутанные сюжетные линии, которые можно было легко растянуть на несколько лет, было необходимо создать систему, которая поддерживала бы преемственность. «Библия историй» стала универсальной фразой для обозначения этого хранилища знаний о шоу (традиционно документ, но нет никаких причин, по которым это не может быть полностью цифровой системой или онлайн-сервисом). Библия была справочным документом для шоу, и по мере того, как концепция со временем созревала, ее применяли к другим средствам, таким как видеоигры.
Телевидение оказало еще одно влияние на совместное повествование: способствовало появлению современных фанфиков. Конечно, практика использования творений другого человека (будь то пародия на оригинальную работу или отдачу дань уважения) существовала задолго до телевидения, но большинство источников считают, что шоу «Звездный путь» вдохновило зрителей на то, чтобы вывести эту практику на новый уровень. .
Зрители Trek не только написали свои собственные истории с участием знакомых персонажей из сериала, но и добавили своих персонажей, звездолеты, планеты и инопланетян.Они писали рассказы, которые в то время никогда не были бы коммерчески жизнеспособными (наиболее экстремальной формой, возможно, является фанфики с косой чертой, получившие свое название от условного обозначения однополых романов по именам главных героев, как в «Кирк / Спок»).
Писатели фан-фантастов знали, что они никогда не смогут получить коммерческую прибыль от своих творений, поскольку они использовали чужую интеллектуальную собственность без разрешения. [примечание: для простоты я избегаю обсуждения темы «добросовестного использования» под U.S. закон как оправдание коммерческого использования чужой работы, защищенной авторским правом (например, при использовании в образовательных или сатирических целях). Да, при определенных условиях добросовестное использование предусматривает коммерческое использование чужой работы, защищенной авторским правом, без разрешения. Однако это правовой щит (то есть защита) — как таковой, вы никогда не можете быть полностью уверены, что защищены добросовестным использованием, пока не окажетесь в суде, а к тому времени уже будет немного поздно…].
Ни создатель «Звездного пути» Джин Родденберри, ни телекомпания NBC не изо всех сил старались поощрять пользовательский контент.Тем не менее, большинство фанатов писали свои истории из чувства страсти и личного удовольствия. Деньги и признание власть имущих просто не были движущими факторами.
Отмена «Звездного пути» в 1969 году всего через три года мало что повлияло на интерес фанатов к добавлению собственных голосов в мир, который представлял Родденберри. Пока фанаты Trek помогали звездолету Enterprise продолжать смело идти туда, куда еще никто не заходил, набирала популярность другая форма совместного рассказывания историй.Эта форма пришла не из Голливуда, а из скромных начал на Среднем Западе.
НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (РПГ)
, или, как многие его называют, «Подземелья и драконы», положил начало совершенно новой индустрии и пробудил воображение целого нового поколения.
ролевых игр показали нам, как небольшая группа друзей (или даже незнакомцев) может собраться вместе и, используя согласованный набор правил, принять образы персонажей, которых они создали, испытать воображаемые битвы, отправиться в опасные приключения и вернуться домой с сокровища и сказки… всего за несколько часов и под безопасностью кухонного стола.Потребовалось немного больше, чем карандаш и бумага, несколько правил, несколько кубиков и творческое воображение.
Типичный вечер ролевой игры включает в себя одного человека (мастера игры или GM), который ведет остальную группу по сюжету, а игроки притворяются разными персонажами в вымышленном сеттинге. ГМ берет на себя роли персонажей и монстров, с которыми игроки сталкиваются во время приключения, давая каждому в группе возможность как для ролевой игры, так и для импровизации. Хотя уровень повествования может радикально колебаться в зависимости от мастера и игроков, я лично играл персонажей в ролевых кампаниях, которые длились годами (я говорю о реальном времени, а не о времени в мире).Бесспорно, этот опыт был совместным рассказыванием историй, и самые приятные из них всегда связаны с гроссмейстерами, одаренными импровизацией.
И ролевые игры недолго оставались отнесенными к жанру фэнтези. Возникли научная фантастика, симуляторы военных сражений, ужасы и мистические игры, демонстрирующие, насколько гибкой на самом деле была система RPG. Миры оригинальных ролевых игр также пересеклись со средами, служа (не всегда хорошо, должен признаться) в качестве исходного контента для видеоигр, романов, карточных игр и фильмов.
К концу 1980-х годов индустрия ролевых игр достигла своего пика, но еще не закончилась. И еще одна новая разработка, которая сейчас идет полным ходом, повлияет на совместное повествование историй почти так же, как изменит мир.
ИНТЕРНЕТ / МИРОВОЙ ИНТЕРНЕТ
подключился к миру и передал всю мощь глобальной сети в руки нетехнофилов.
Хотя первоначально он был запущен в 1960-х годах, почти два десятилетия спустя Интернет все еще использовался в основном академическими учреждениями и небольшой группой технически подкованных пользователей, которые хотели «выйти в Интернет» и связаться с другими людьми по всему миру.Первоначально это взаимодействие ограничивалось электронной почтой и дискуссионными группами, а также затруднялось из-за текстового пользовательского интерфейса (пользователи могли отправлять друг другу изображения, но для просмотра их нужно было загружать на локальные компьютеры). Потребовалась разработка компьютерного протокола HTTP и графической программы, называемой браузером, чтобы мир смог понять истинные возможности этой глобальной сети, которую теперь часто называют (всемирной) паутиной.
Интернет, по сути, представил Интернет нетехническим людям по всему миру и вызвал невероятный приток денег и творчества (Whatsapp, кто-нибудь?).Интернет дал невероятное количество власти прямо в руки обычных людей, и они этим воспользовались. Информация текла, появлялись бесплатные услуги, а Интернет стал средством массовой коммуникации.
И архитектура Интернета также помогла зажечь новый взгляд на информацию. До этого мы обычно потребляли контент очень линейно. Вы просмотрели телешоу от начала до конца. Вы читаете книгу от начала до конца. Вы играли в игру от начала до конца (т.е. достигается «выигрышное» состояние).
Подход с гиперссылками к соединению контента в сети означал, что потребители имели возможность прыгать, когда и где им нравится, надеясь переходить с веб-сайта на веб-сайт, как им нравится. Это также означало, что создатели могли создавать мультимедийные и интерактивные приложения, в которые аудитория могла входить с нескольких точек входа.
Или, если применить философский фильтр, какова первая «страница» Интернета? Где «заканчивается Интернет»?
А что любит делать глобально связанное сообщество? Если история является показателем, создавайте контент! С точки зрения макросов Интернет можно рассматривать как масштабный эксперимент по сотрудничеству — мы все трудились годами, внося свой вклад в эту эфемерную вещь, называемую Интернетом.
С точки зрения микро, нам не нужно искать дальше, чем Википедия, как прекрасный пример этого нового мышления. Работая вместе и бесплатно, незнакомцы со всего мира добавляют свои знания и мысли в динамическую онлайн-базу данных, доступную для общественности бесплатно. Этот краудсорсинговый ресурс постоянно обновляется, редактируется и пересматривается круглосуточно добровольцами, которые стараются поддерживать точность и объективность записей и должным образом ссылаться на соответствующие страницы Википедии.
И страницы содержания Википедии связаны с несколькими точками. В статье Википедии о самолетах может быть сотни ссылок на другие связанные страницы Википедии (например, принципы аэродинамики, воздушные шары, вертолеты, братья Райт, формы двигателей, различные части самолета и т. Д.). Из-за формата гиперссылок вы могли потратить годы, щелкая по Википедии, переходя с одной страницы на другую и никогда не покидая веб-сайт Wikipedia.org.
Итак, хотя Википедия сама по себе не является историей, это, безусловно, совместная работа, в которую участники могут вмешаться в любое время и на любой странице.И идея совместного рассказывания историй с использованием аналогичной системы не заставила себя долго ждать.
Сайты, такие как Wiki Story, предоставляют ресурсы для такого рода совместного повествования, и существует бесчисленное множество других сайтов с аналогичной функциональностью:
http://storymash.com/
https://foldingstory.com/
https://ficly.com/
http://www.novlet.com/
Недавно созданная платформа — AuthorBee — подключается к Twitter, позволяя пользователям как инициировать, так и вносить свой вклад в истории, рассказываемые по одному твиту за раз.Практичный, почти беспроблемный повествование, это отличный пример легкой «мета-услуги», используемой для создания совместных повествований путем перенаправления функциональности существующей услуги.
Можно только догадываться, как Интернет или Сеть будет выглядеть через десять лет, но будьте уверены, это все еще только предположение. Мы, как правило, очень плохо экстраполируем будущие результаты, в основном потому, что будущее зависит от вещей, которые, возможно, еще не произошли. Яркий пример: технологические разработки…
ТЕХНОЛОГИЯ
аванса не ограничиваются онлайн-сервисами.Смартфоны и планшеты расширяют наши возможности подключаться, создавать и сотрудничать все более и более повсеместно. Хотя было бы натяжкой называть социальные сети историей в традиционном понимании этого слова, наше растущее удовлетворение от постоянного общения помогает поддерживать стандартный менталитет интерактивных онлайн-разговоров. В этом нет ничего удивительного, учитывая, что Интернет изначально проектировался как устройство связи для передачи информации между сетевыми узлами.
Учитывая все более оцифрованный и опосредованный фон нашего общества, изменения в поведении потребителей и менталитете в отношении контента, вероятно, поддержат дополнительные эксперименты с новыми формами совместного рассказывания историй.За считанные минуты один человек может собрать мультимедийный опыт, используя компьютер стоимостью всего 300 долларов, и поделиться им со всем миром. Учитывая насыщение рынка компьютерами и процент людей, уже подключенных к Интернету, это представляет новый уровень возможностей аудитории участвовать в развлекательных объектах.
Ничего из этого не было даже на горизонте несколько десятилетий назад.
И если фандом является показателем желания зрителей окунуться в любимые развлекательные заведения, не ищите ничего, кроме франшизы «Гарри Поттер», чтобы получить сногсшибательное доказательство.Общее количество слов в семи романах о Поттере составляет примерно 1 000 000 слов. На сайте FanFiction в настоящее время представлено более 660 000 рассказов, написанных фанатами о мире Гарри Поттера.
Соотношение слов к произведениям более 2: 1.
Считайте это. На каждые два слов , опубликованных в серии статей Дж. К. Роулинг, было написано целое рассказов . И это только истории, доступные на FanFiction.
Итак, ясно, что нам как обществу все больше нравится не только идея совместного авторства, мы активно ищем способы сотрудничества в самых разных средах и на всех типах платформ.Технологии и поведение потребителей уже довольно давно формируют наше отношение к повествованию.
Но что все это значит? Как будет выглядеть совместное повествование в 21 веке?
Недавние примеры совместного рассказывания историй
По мере появления факторов, способствующих совместному повествованию историй, какие проекты мы можем ожидать увидеть? Как они будут выглядеть? Как они будут работать?
Хотя детали могут отличаться в зависимости от более крупных и долгосрочных совместных проектов последних лет, будущие не будут ограничены средствами, платформами или деньгами.
Я храню в архиве примеры того, что я называю мирами общих историй, уже пару лет, но есть много других, чтобы изучить.
«Герои»
Создайте своего героя КонкурсNBC провела кампанию для своего телешоу «Герои», позволяя фанатам голосовать за ряд атрибутов, которые будут использоваться для определения новых персонажей в мире «Героев». Получившийся в результате персонаж появился в официальном онлайн-комиксе «Герои», в котором основное внимание уделялось второстепенным персонажам телешоу, более подробно изучающему их происхождение и истории.
1632 (Grantville Gazette)
Альтернативный мир временной шкалы 1632 начался как роман, написанный исключительно Эриком Флинтом, но через несколько лет 1632 стал общим миром на многих уровнях. Сначала Флинт пригласил несколько писателей помочь ему исследовать мир. Несколько продолжений и связанных работ были опубликованы известными писателями, такими как Дэвид Вебер, Эндрю Деннис и Вирджиния ДеМорс (некоторые романы были написаны совместно, а другие написаны одним автором).Дополнительные публикации для 1632 включали антологии.
Но Флинт пошел еще дальше, предложив фанатам представить свои истории на рассмотрение коллективам профессиональных писателей. Непрерывная серия антологий фанфиков теперь издается под названием «Grantville Gazette», и ее содержание редактируется так же канонично и непрерывно, как и другие заголовки в 1632 . Фанатам платят за принятые статьи, а их работы проходят профессиональный процесс редактирования, прежде чем попадают в бюллетень, который продается широкой публике.
Бар Карма
Самый известный своими новаторскими видеоиграми Sims и Spore, Уилл Райт применил свои собственные идеи о сотрудничестве в своем совместном телешоу Bar Karma . Хостинг Bar Karma , размещенный на бывшем веб-сайте Current TV, позволил любому внести свой вклад в производство шоу, в том числе предложить идеи сюжетов, сцены, сценарии, идеи костюмов и реквизита, а также маркетинговые рекомендации. Участники могли голосовать и комментировать материалы друг друга, и, хотя творческая группа, создавшая Bar Karma , сделала последний выбор, она тщательно взвесила вклад фанатов шоу.
Пожалуй, наиболее интригующим в этом процессе является Storymaker, специальная программа, созданная Райт для управления процессом совместной работы. Он отслеживал отправленные материалы, сюжетную линию и пути повествования, сохранял загруженный контент и предоставлял графический интерфейс для облегчения навигации по всему этому.
Скриншот программы Storymaker
В то время как «Бар Карма» не прижилась (она закончилась после одного сезона), я подозреваю, что информация, полученная от Storymaker, была гораздо более ценной, чем все, что произвело шоу.Фактически, вы могли почти утверждать, что «Барная карма» была просто предлогом для создания Storymaker и изучения привычек совместного рассказывания историй (знания, которые были бы полезны в других начинаниях, например, в видеоиграх — чем, как известно, Райт баловался) .
Тики Вики Фики
Хотя многие из примеров, заархивированных в Shared Story Worlds, требуют огромного количества времени, запуск общего мира может быть выполнен буквально за считанные минуты.
Показательный пример: Тики Вики Фики, детище самого безумного человека, Флинта Дилле.Этот мир зародился несколько лет назад с позиции «давай просто сделаем это, а с логистикой разберемся позже». На самом деле, он родился не из недель тщательного планирования или детального построения мира, а скорее из картины, сумасшедшего смешения полинезийской культуры, нацистов и чуши, которая попала в ленту Флинта в Facebook.
Вместо того, чтобы создавать совершенно новый мир, TWF самозагружается на слиянии известных приемов, облегчая доступ аудитории. Лучше всего то, что «мир» TWF построен на основе материалов, являющихся общественным достоянием, но много материалов, защищенных авторским правом, позиционирует аудиторию, чтобы шагнуть в мир TWF.
В мировой библии очень мало возможностей, и, поскольку это второстепенный интерес для Флинта и его аудитории, давление с целью заставить ее разработать отсутствует. Авторы приходят, когда хотят и когда хотят.
Это, возможно, крайний пример совместного письма, бережливого подхода на переднем крае, но который сумел выжить (возможно, потому, что он настолько неприхотлив в обслуживании). Заявки обрабатываются по мере поступления, и единственный маркетинг — это использование Флинтом социальных сетей, чтобы время от времени напоминать своей сети о TWF.
Еще больше обнадеживающих знаков для будущего совместного рассказывания историй
Это всего лишь несколько примеров совместных миров, но гораздо более убедительный аргумент в пользу развития совместного повествования можно увидеть в количестве платформ , созданных для поддержки не одного, а многих миров. Эти серверные движки и сервисы стремятся помочь производителям контента создавать структурированные пространства, в которых аудитории предлагается исследовать, сотрудничать и вносить свой вклад.
Строитель мира Angry Robot Books
Одновременно с выпуском в 2012 году романа Кристофера Смита «Эмпайр Стейт» Angry Robot Books запустили Worldbuilder, платформу для приглашения и поощрения участия фанатов в сеттинге романа. Затем Angry Robot Books применили фреймворк Worldbuilder к «Empire State», создали специальный сайт «Empire State» для подачи заявок и начали кураторские работы (которые были опубликованы под лицензией Creative Commons).
Amazon Kindle Worlds
Пожалуй, наиболее примечательным был запуск Amazon Kindle Worlds, крупнейшего примера общей структуры мира историй, если судить по типам миров, которые она открыла для поклонников: «Сплетница», «Дневники вампира», «Силосная сага» Хью Хоуи. , »« Сага о переднем мире »(Нил Стивенсон, Грег Беар и др.) И другие.
Если ваша заявка принята, вам разрешается продавать ее через Kindle Store и оставлять себе гонорары (аналогичное упражнение имело место с выпуском фильма «Голодные игры», когда Lionsgate разрешила фанатам применять предварительно одобренные изображения к продуктам CafePress, продавать эти продукты через CafePress и сохранять гонорары).
Театры
Theatrics служила серверной частью для нескольких интерактивных приложений. В этих случаях взаимодействие немного преуменьшает. Аудитория фактически создает контент и вносит свой вклад в восприятие, обычно влияя на историю в целом. Часто существует структура звонков и ответов, когда дизайнеры взаимодействия публикуют часть контента или запрашивают контент у аудитории, которая затем отвечает соответствующим образом.
Например, один из видеороликов Бекинфилда, созданный дизайнерами, предлагает зрителям откликнуться на необычное событие в городе Бекинфилд — в данном случае это было отключение электроэнергии во время местного футбольного матча. Авторы создавали своих собственных персонажей или персонажей в мире Бекинфилда, а затем размещали видео с персонажами, давая свои ответы и объяснения явления (в некоторых случаях они даже критиковали или «исправляли» утверждения участников).
Что это означает для производителей контента
Эти примеры подчеркивают некоторые возможности для совместного рассказывания историй и совместных развлечений, но существует не меньшее количество проблем для эффективного управления проектами такого типа.
ТВОРЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ
На конце спектра creative механизмы совместной работы должны быть разработаны, распространены и поддержаны.
- Существует ли жесткий контроль над тем, что является официальным?
- Делается ли сильный акцент на поддержании непрерывности мира, или конфликтующие части контента будут разрешены в собственность?
- Какие ресурсы необходимы для совместной работы (нужно ли вам создать собственный Storymaker или использовать такую платформу, как Theatrics?)?
ЮРИДИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ
На юридической стороне есть множество вопросов о том, какой контент разрешен и при каких условиях контент может быть ремиксирован.
- Кто владеет авторскими правами на предоставленный контент — мировой владелец или участник?
- Кто (если кто) может монетизировать предоставленный контент?
- Могут ли соавторы использовать творения друг друга (например, персонажи, места, предметы)?
- Если да, то на каких условиях?
- Есть ли в сотрудничестве компонент распределения доходов, и если да, то каковы правила распределения доходов (особенно, если соавтор А ремикс персонажа соавтора Б)?
- Как мировые владельцы будут поддерживать чистую цепочку прав собственности в своем мире и отдельных произведениях (например,g., если они надеются лицензировать часть / весь контент)?
- Как можно решить эти проблемы, не прибегая к дорогостоящим юридическим услугам?
ОПЕРАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ
Между творческими и юридическими вопросами стоит логистических проблем .
- Какие носители будут использоваться и как контент будет отправляться, редактироваться и публиковаться?
- Как будет работать процесс редактирования?
- Какие инструменты, услуги и ресурсы потребуются для поддержки процессов редактирования, производства и публикации?
- Учитывая, что аудитория проекта включает как потребителей контента, так и авторов контента, чем будет отличаться маркетинг для этих двух сегментов?
- В каких странах или глобальных рынках будет происходить сотрудничество?
- Какие ограничения на добавленный контент будут применяться (e.g., должен быть на английском языке, участник должен проживать в Австралии и т. д.)?
, чтобы узнать больше о конструктивных решениях SSW, см. Мой Учебник по дизайну Shared Story World
Несмотря на все эти проблемы, ежедневно появляется все больше примеров совместного рассказывания историй, с возрастающим акцентом на совместные миры рассказов, где конечный продукт представляет собой краудсорсинговую интеллектуальную собственность, состоящую из контента, созданного внутри компании сотрудниками и подрядчиками, работающими по найму. как внешне аудиторией, фанатами и потребителями.
Большинство SSW выходят за рамки обычного Голливуда и исследуют спектр между традиционными развлечениями (т. Е. Создатель владеет всеми авторскими правами, товарными знаками и коммерческими правами) и развлечениями чисто хобби (т. Е. Участники не владеют интеллектуальной собственностью и / или у участников нет возможности коммерциализировать свои работы).
Маловероятно, что большинство развлекательных объектов будущего будут SSW, но весьма вероятно, что уровень участия и вклад аудитории будет продолжать расти.Я считаю, что вероятный результат — это сочетание опыта совместного рассказывания историй.
Например, небольшие SSW с меньшим бюджетом, как правило, более открыты, приглашая аудиторию совершать прыжки в большую часть мира, когда они захотят, и через различные среды. В более крупных и высокобюджетных объектах обычно используются жестко контролируемые песочницы, где аудитории предоставляется гораздо меньший набор контента для использования, налагаются дополнительные ограничения на то, когда и как они могут участвовать, и могут быть ограничены определенными средами.
По мере того, как со временем развиваются все более экспериментальные и инновационные SSW, передовой опыт и извлеченные уроки будут перемещаться в сторону Голливуда, где их можно будет применить к объектам с более крупным бюджетом.
Каким бы ни было будущее совместного рассказывания историй, одно можно сказать наверняка: мы будем исследовать его вместе.
¿Qué es el storytelling? — Diccionario de Marketing 40deFiebre
Storytelling es el arte de contar una history.La Creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. E n marketing es una técnica que consiste en conectar con tus usuarios con el mensaje que estás transferiendo, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una history con su personaje y su trama.
Esta Capcidad de Contar Historyias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una Historia, dejar que te lleguen y toquen el corazón y la cabeza elpí espé : lo racional y lo instintivo.
«La gente olvidará lo que dijiste, la gente olvidará lo que hiciste, pero la gente nunca olvidará cómo la hiciste sentir» — Майя Анжелу.
El storytelling siempre ha sido una técnica muy utilizada en el tradicional históricamente. Ahora que la comunicación con el público es online mainmente, se adapta perfectamente al medio, demostrando que también a través de Internet consigue apelar al lado emocional de las personas, generando así la relación de confianza y fidelidas que todascan.
Como ves, la clave está en conocer cada día más a nuestros usuarios a través de la conexión emocional y única que se genera cuando contamos una Historia. Y para ello, el storytelling, es la mejor herramienta.
La intención que perseguimos al utilizar la tecnica del storytelling es generar una relación más allá de la mera transmisión de un mensaje a nuestra audiencia , de esta forma, Conguiremos que nuestra marca quete del consum valiós en la historyia que elijamos para tratarlo.
¿Существуют разные типы повествования?
Los differentes tipos de storytelling que pueden existir se basan primarymente en la naturaleza de la historyia que quieres contar, es decir, todo dependerá de: en qué tipo de historyia vas apoyar el mensaje que quieres Transmitir?
Os dejamos una pequeña selección de ejemplos para que podáis verlo másclaro:
Ficción
Este tipo de storytelling se caracteriza en que contaremos una Historia en la que los hechos que se relatan no son reales, sino que nos apoyamos en personajes o situaciones creados eventionos, en muchas ocasiones, solamente para Transmitir nuestro mensaje.
Histórico
Seguro que tenéis en mente la clásica marca con años de experiencecia y con gran una reputación, o de producto o de servicio, que basa sus comunicaciones en hacer un storytelling de este tipo. Para este tipo de marcas, puede ser la mejor opción, ya que repasar su propia Historia puede levantar diferentes sentimientos entre su audiencia (ностальгия, эмоции и т. Д.).
Реальные ситуации потребления
Este es uno de nuestros tipos Favoritos, aunque no siempre se consigue que estas Historyias Refjen Realidad Absoluta sobre las situaciones de consumo del producto en las que se apoya el mensaje.La finalidad de este tipo de storytelling es que nos veamos diverjados en las situaciones que viven los главных героев de la Historia mientras, использующая продукт или обслуживание марки en cuestión.
Basados en los valores de marca
La clave de este tipo de storytelling es hacer que лос-главные герои де-ла-историй, о котором идет речь, для апояр эль-менсаже инкарнен-лос-валорес де ла марка ан си мисмос. El objetivo primary de este tipo de storytelling será que el consumidor relacione la marca con la personalidad de los protagonistas, consiguiendo posicionarse de una manera mucho más Potente para esos valores.
Ahora que ya sabes más acerca de qué es un storytelling, te recomendamos que lo utilices, ya que, además de Innovar a la hora de Transmission Tus mensajes de marca, esta técnica esta técnica obtiene muy buenos resultados en Engagement. Ли является искусством с 10 советами по истории рассказывания историй и conviértete en un auténtico рассказчик.
Poets and quants wikipedia
Fema is 520 ответов quizlet
Щелчок при торможении Chevy Equinox
— это сообщество с более чем 9000 активных членов, которое работает над продвижением и поощрением внедрения успешных инициатив машинного обучения в Канаде и за рубежом.
Как часто нужно калибровать лидары
Присоединяйтесь к издателю Poets & Quants Джону Бирну и коллеге бизнес-колледжа Гиса декану Брук Эллиотт для подробного обсуждения того, что отличает действительно увлекательное онлайн-обучение от типичного дистанционного обучения. Узнайте, как Gies Business освоил онлайн-доставку …
2007 dodge caliber remote start
Корнельский университет Корнельский университет () — частный исследовательский университет Лиги плюща в Итаке, штат Нью-Йорк.Основанный в 1865 году Эзрой Корнеллом и Эндрю Диксоном Уайтом, университет был призван преподавать и вносить свой вклад во все области знаний — от классики до естественных наук и от теоретических до прикладных.
Чехол для брелка GMC
Dear Weekend Jolter ,. Прежде чем мы перейдем к стандартным тарифам из этого еженедельного рога изобилия. . . Следует отметить, что, как говорится в строке темы, хотя Санта-Клаус и Мэйсис, возможно, справились … С Poets Front Row фанаты могут подбадривать поэтов, как если бы они были в первом ряду! Создано PrestoSports в партнерстве с Колледж Уиттиер… ОПИСАНИЕ: Общайтесь с местными поэтами и писателями! Найдите чтения и авторские мероприятия рядом с вами; исследовать независимые книжные магазины, библиотеки и другие места …
Сгенерировать ряд чисел oracle
Przez Poets & Quants został uznany za jednego z czterdziestu najlepszych profesorów zarziadzania na świecie, którzy nie 40. Jest członkiem rad redakcyjnych czasopism naukowych «Ежеквартальный вестник административных наук», «Американский журнал социологии», «Наука управления» и «Наука об организации» [1].
Вероятность несправедливой монеты
Определение количества — это эксперт в анализе и управлении количественными данными. Поэты и кванты, Окленд, Калифорния. 44К лайков. Освещение всего, что имеет значение в мире бизнес-школ, с углубленным анализом рейтингов бизнес-школ и … Подробнее о Poets & Quants на Facebook.
1993 suzuki katana 600 обтекатель
Эли Голдстон, профессор делового администрирования. Поэты и кванты). …
Продажа прицепа морозильной камеры Jack Frost
Интервью India Forums 2019.Ювелирные аксессуары Ануприя Гоенка из интервью индийских форумов 2019 очарование знаменитостей в стиле карана сингха гровера в стиле абхишек патхак рохан мехра анита хассанандани Азбука руководителей Главная Видео Галереи Архивы сообщества Программы MBA (просмотров 316) Поэты и кванты для руководителей Предприниматель подает заявку на подписку на сегодня B -Школа для наших (299 просмотров) БЕСПЛАТНЫЙ информационный бюллетень.
Addison Wesley science 10 учебник pdf
Poets & Quants назвали ее одним из лучших профессоров бизнес-школ в мире в возрасте до 40 лет, и она неоднократно получала награды за преподавание как от Гарвардской школы бизнеса, так и от ее студентов, включая Чарльз М.Награда Уильямса за выдающиеся успехи в преподавании, награда «Лучший из года ЕС» (за преподавание на высшем факультете по факультативному …
Полка для обуви на книжной полке своими руками
4 мая 2010 года Дрю Гилпин Фауст, президент Гарвардского университета, назначил его Декан Гарвардской школы бизнеса с 1 июля 2010 года. Он является вторым деканом HBS после Джона Х. Макартура, родившимся за пределами США, и первым деканом после Дина Фуракера в 1970-х годах, который живет в деканском доме на территории кампуса HBS. • Получите степень магистра делового администрирования и продвигайте свою карьеру.Получите степень магистра делового администрирования онлайн в бизнес-школе Университета штата Флорида уже сегодня.
Tubbo youtube возраст
В течение своей академической карьеры я изучал межличностные отношения и скрытые предубеждения в предпринимательстве и на рабочем месте. Мое исследование было опубликовано в Financial Times, The Wall Street Journal, USA Today, Forbes и Nature, а по версии Poets & Quants я был назван одним из 40 лучших профессоров бизнес-школ в возрасте до 40 лет. 22 января 2018 г. · Гуру HBS Сэнди Крейсберг и основатель и редактор Poets & Quants Джон А.Бирн Он работает аналитиком по акциям в известном хедж-фонде, который ищет компании, которые его фонд мог бы закрыть, но он также работал консультантом в ведущем центре стратегического консалтинга и в крупной корпорации.
Ano ang panitikang pilipino pdf
Georgia Tech Scheller College — одна из ведущих бизнес-школ, предлагающих степени бакалавра и магистра в трех форматах MBA. Узнайте больше о техническом преимуществе.
Элитная сушилка Kenmore wonpercent27t start просто щелкнет
Beta Gamma Sigma.Колледж Нью-Джерси, отделение Beta Gamma Sigma, является почетным обществом, целью которого является поощрение и вознаграждение стипендий и достижений среди студентов, изучающих бизнес и администрирование, содействие развитию образования в области искусства и науки о бизнесе, а также способствовать добросовестности при ведении деловой деятельности. Poets & Quants APK — это приложение для новостей и журналов на Android. Мы предоставляем версию 1.0.1, последнюю версию, оптимизированную для различных устройств. Вы можете выбрать версию APK Poets & Quants, которая подходит вашему телефону, планшету или телевизору.Мы поддерживаем все устройства Android, такие как Samsung, Google, Huawei …
Поиск заключенных округа Известняк
Медиа и твиты в профиле PoetsAndQuants (Poets & Quants) в Twitter. Сан-Франциско. Веб-приложение Twitter: самый читаемый рассказ на этой неделе в Poets & Quants: Первое поколение 2020 года #MBAs: The Bold, Brilliant & Big-Hearted — Наша дань уважения и празднование выпускников первого поколения bit.ly/3lz54tn.
Нормативы Colorado для дульнозарядных лосей
TIMESTAMPS00: 00 — Intro00: 43 Видео на прошлой неделе01: 13 Предпосылки02: 16 Две наиболее распространенные роли аналитика 03: 00 Четыре ключевые части роли аналитика 04: 05 Типичный… Поэты, рожденные: до 1400 года | 1401-1500, 1501-1600, 1601-1700, 1701-1800, 1801-1900, 1901-1950 | После 1951 г. См. Также: Поэты по национальностям | Современные поэты | Женщины-поэты | Афро-американские поэты | Нобелевская премия поэтам
Выход из положения — zxc.wiki
A Way Out — это Koop — приключенческий боевик от третьего лица 2018 года для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Игра была разработана Hazelight Studios и продается Electronic Arts.
действие
Рамочная история
Действие происходит в тюрьме в Северной Калифорнии в 1970-х годах.
Игра вращается вокруг двух заключенных Винсента Моретти (озвучивает Эрик Крог) и Лео Карузо (озвучивает Фарес Фарес, брат Йозефа Фареса).
Игра начинается с кат-сцены из самолета, в которой двое оглядываются на прошлые события. Винсент попадает в тюрьму только что в начале игры и приговаривается к 14 годам заключения, в то время как Лео находится в тюрьме шесть месяцев и приговорен к восьми годам заключения. Винсент олицетворяет спокойный и вдумчивый тип и ранее работал банкиром, в то время как Лео оказался импульсивным парнем лет за тридцать с плохим детством.У них обоих есть жена, а у Лео также есть ребенок по имени Алекс. Жена Винсента вот-вот родит их ребенка и советует ему подумать о своем ребенке и быть более осторожным.
Сначала они не слишком много думают друг о друге, но когда Винсент помогает Лео выиграть драку, они сближаются и помогают друг другу справиться с жизнью в тюрьме, например, в драках с другими заключенными.
Вспышка
Позже в больничной палате Лео рассказывает Винсенту о планируемой вспышке, и Винсент предлагает помочь с ней.Лео хочет осуществить вспышку в одиночку и не хочет больше от него помощи, но Винсент пытается убедить его, что у них есть Харви как общий враг и что они должны пройти через это вместе, чтобы поймать его. Позже они планируют побег, а затем сбегают из тюрьмы.
После извержения они убегают в лес и поселяются в уединенном поселении. Винсент говорит Лео, что Харви убил своего брата в качестве предупреждения, потому что он не хотел управлять своими суммами денег в банке и обвинил его в мести.Когда их обнаруживает пожилая пара, они угоняют машину и убегают. После погони с полицией и побега на лодке они навещают семью Лео. Сын Лео не совсем справляется с ситуацией, поэтому Лев снова пытается наладить отношения между отцом и сыном.
Кампания возмездия
Затем они идут на стройку, чтобы найти Рэя, сообщника Харви, чтобы узнать от него, где находится Харви. После преследования и пыток Рэй признается, что Харви находится в Мексике.После того, как двое получили оружие от торговца оружием, они направляются в город. Торговец оружием передает информацию другому человеку из команды Харви, который должен увидеть, что двое убиты. Наемный убийца преследует их через здание. Тем не менее, им удается вовремя выключить его и положить конец этому делу.
Тем временем жена Винсента родила ребенка, и они оба направляются в больницу. Но вскоре после того, как Винсент увидел своего ребенка и поговорил с женой, приехала полиция.Лео арестовывают, но Винсенту удается освободить его, и он убегает вместе с ним к пилотной Эмили, которую он уже знает. Она отправляет их двоих в Мексику около Харви, и они прыгают с парашютом, чтобы приземлиться на пляже. Они пробиваются мимо приспешников Харви, врываются в его жилище и затем убивают его. Прибывают новые вооруженные противники, и они бегут через тропические районы на мотоциклах, где Эмили забирает их на самолете. Чтобы улучшить отношения с женой, Лео убеждает Винсента написать ей письмо во время полета.
Поворот
Когда двое выходят из самолета, полиция уже появилась с несколькими автомобилями и вооруженными полицейскими и хочет арестовать Лео. Винсент и Эмили оказываются секретными агентами полиции и тоже хотят арестовать Лео. Воспоминания показывают, что Винсент видел Лео в торговле между ним, братом Винсента и одним из людей Харви. Брат Винсента умирает, и Лео осужден. Винсент решает стать агентом под прикрытием и попасть в тюрьму вместе с Лео, чтобы добраться до Харви.Лео не справляется с этим и в гневе похищает Винсента. После того, как машина упала в воду и они оба сбежали, Лео убегает на лодку, а Винсент следует за ним на вертолете, которым управляет Эмили. Лео убегает в здание, и Винсент преследует его. В отчаянии Лео борется не на жизнь, а на смерть с Винсентом, пока один из игроков не должен убить другого игрока. Следовательно, есть две концовки.
В финале, в котором Винсент умирает, Лео передает письмо Винсента своей жене и сбегает с семьей.В конце, когда Лео умирает, Винсент уходит из полиции, он мирится с женой и смотрит в будущее со своим ребенком. Но когда он приносит печальные новости жене Лео, она видит в нем чудовище, покидает семью в трауре и больше никогда не должен появляться.
Геймплей
A Way Out — это приключенческий боевик и шутер от третьего лица, в который можно играть только с двумя игроками в кооперативном режиме. В этом случае два игрока в локальном или онлайн-режиме с разделенным экраном, каждый из которых показывает вид одного из главных героев, играют вместе.Однако онлайн-подбор игроков не поддерживается, и вместо этого для игры вам нужно использовать друзей из ваших контактов. Один берет на себя роль Винсента Моретти, а другой — Лео Карузо. Поэтому для решения задач в игре игроки должны работать вместе, координировать и помогать друг другу, например, отвлекая людей или открывая что-то для другого. Однако для прохождения игры есть несколько путей решения и принятия решений, но они не влияют на основной сюжет.
Элементы игрового процесса включают в себя, например, последовательность стрельбы, ведение диалогов и взаимодействие с людьми или объектами, исследование мира, погони, преодоление дистанции, подкрадывание и побег по проходам, решение головоломок и поиск решений, а также рукопашный бой.
Разработка и публикация
Разработка и анонсы
Игра была впервые представлена на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2017. Она была разработана шведскими студиями Hazelight Studios в Unreal Engine 4, которые уже участвовали в игре Brothers: A Tale of Two Sons .Там игра была представлена Electronic Arts в инди-программе EA Originals . Ведущим разработчиком был Йозеф Фарес. Разработка началась в 2014 году.
Между тем, через пользователя Reddit появились слухи о том, что название может быть отложено до 2019 года. Однако позже разработчик Йозеф Фарес объявил в Twitter, что это неправда, и подтвердил 23 марта 2018 года в качестве даты начала. Для некоторых сцен в игре были сделаны записи движения. EA выделила 3,7 миллиона долларов США на разработку.
Публикация и распространение
Первый выпуск состоялся 23 марта 2018 года для платформ Windows, Xbox One и PlayStation 4. Хотя игра имеет немецкие субтитры и немецкий пользовательский интерфейс, в ней нет немецкой синхронизации и поэтому используется английский язык. EA утверждает, что не зарабатывает на игре денег.
Версию для Windows можно загрузить только с торговой площадки Origin. Загружаемый контент не планируется. Друг может купить игру, а партнер может играть с этим человеком бесплатно.
приемная
Обзоры
Хайко Клинге из GameStar описал игру в предварительной версии как простую с хорошо реализованным акцентом на кооперативном режиме между двумя игроками на диване. Механизм совместной игры снова стал более привлекательным, но он может потерять свою привлекательность, если игра затянется. Пресса в основном хвалила сотрудничество в кооперативном режиме и возникшую в результате игровую механику, игровой дизайн, сеттинг и повествование. Кроме того, в игре есть много мелочей, которые можно обнаружить, и есть возможность переключаться между боевыми и тихими сценами.Рассказ тоже получил высокую оценку: он показывает, что незаметные вещи потом приобретают значение. Игроки выстраивают эмоциональную связь с персонажами, их дружбой и солидарностью, а история переносится через игровой процесс. Игра также похожа на интерактивный фильм для любителей триллеров и гангстерских фильмов, в котором используются преимущества компьютерных игр. Тем не менее, банальная история мести в игре и отсутствие вариантов принятия решений с эффектами подверглись критике. Финал был описан как эмоциональная поездка на американских горках.
Сравнить с другими работами
Игра сравнивалась с сериалом Prison Break , а также с другими тюремными фильмами, такими как The Condemned или Escape from Alcatraz и историями Pulp 1970-х из-за сюжета, идей и обстановки. Игру также сравнивали с телесериалом 24 из-за того, что было показано несколько похожих видов, а также с компьютерной игрой Portal 2 и другими играми-боевиками из-за сотрудничества в решении головоломок.
Комментарии разработчиков
Разработчик Йозеф Фарес говорит, что для него на первом плане стоит лучший игровой опыт, а возможность повторного прохождения не так важна. Время игры должно составлять от семи до восьми часов. На самом же деле это четыре-шесть часов. Он также пожаловался на производительность консолей текущего поколения и PlayStation 4.
Интернет-ссылки
Индивидуальные доказательства
- ↑ Benjamin Braun: A Way Out — системные требования известны, вся информация здесь, на Gamestar.de, 14 марта 2018 г., по состоянию на 25 марта 2018 г.
- ↑ a b c A Way Out — В новую игру от Brothers Makers можно играть только в кооперативном режиме — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ «A Way Out» завершена: инновационная кооперативная игра выйдет в конце марта. Проверено 25 марта 2018 г. (австрийский немецкий).
- ↑ A Way Out — Не будет поддерживать онлайн-поиск игроков — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out — Мы играли! Что не раскрывает трейлер — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ E3 2017 на GameStar — Все топы, провалы и основные моменты прямых трансляций # E3daheim — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ Создатель Brothers: A Tale of Two Sons отменил свой следующий фильм, чтобы работать над новой игрой (эксклюзив). В: VentureBeat. 17 июня 2014 г., по состоянию на 25 марта 2018 г.
- ↑ A Way Out — Кооперативное приключение EA появится только в 2019 году — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out: Совместное приключение, вероятно, перенесено на 2019 год. In: PC GAMES. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out — Золотое сообщение для совместной игры EA — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out — Золотой статус для совместной игры. Проверено 25 марта 2018 г. (на немецком языке).
- ↑ A Way Out: Co-op adventure получает золотой статус. В: ИГРЫ ДЛЯ ПК. EA представляет фильм «Выход из создателя Brothers: A Tale of Two Sons». В: VentureBeat. , 10 июня, 2017. Проверено 25 марта, 2018.
- ↑ A Way Out — Вся информация о немецком речевом выводе — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ EA не зарабатывает ни цента с A Way Out. In: IGN Germany. 14 марта 2018 г., по состоянию на 25 марта 2018 г.
- ↑ Разработчик A Way Out: «Electronic Arts не зарабатывает денег». В: ИГРЫ ДЛЯ ПК. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out: Electronic Arts не зарабатывает на этом ни доллара. В: GIGA. 14 марта 2018 г., по состоянию на 25 марта 2018 г.
- ↑ A Way Out — DLC для совместной игры EA не планируется — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out Friends Fun — Один покупает две игры — вот как это работает. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out: Для совместного приключения требуется только одна копия игры. В: ИГРЫ ДЛЯ ПК. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out — Friends Fun Feature для PS4 и Xbox One — вот как это работает. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ Заключение: Выход — Мы играли! Что не раскрывает трейлер — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out: Режиссер Йозеф Фарес — больше рисков и вдохновения в совместном приключении. В: playm.de. 25 марта 2018 г.Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ a b A Way Out — В совместной игре должно быть больше, чем один игрок на двоих! Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out Preview: Намного больше, чем просто побег из тюрьмы. В: GIGA. 13 марта 2018 г., по состоянию на 25 марта 2018 г.
- ↑ a b A Way Out in the test: тюремный кооператив с глубоким сюжетом — Golem.de. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ a b Выход из испытания: вместе в бегах. В: ИГРЫ ДЛЯ ПК. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out — Тест — ПК. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ Страница 2: A Way Out in the Test (PC) — Совместная история, которая разделяет — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ Conclusion: A Way Out in the test (PC) — Совместная история, которая разделяет — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out (PC) — Рейтинг, заключение — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ a b A Way Out in the test (PC) — Совместная история, которая разделяет — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out — По крайней мере, вдвое длиннее Братьев — но. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out Game Time — Разработчики сообщают, как долго продлится кампания. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ Время прохождения A Way Out: Сколько времени нужно, чтобы закончить игру? В: Mein-MMO.de. 14 марта 2018 г., по состоянию на 25 марта 2018 г.
- ↑ A Way Out — Кощунство разработчиков о производительности PS4 — GameStar. Проверено 25 марта 2018 года.
- ↑ A Way Out, главный разработчик: «PS4 похожа на ПК пятилетней давности». В: ИГРЫ ДЛЯ ПК. Проверено 25 марта 2018 года.
Рассказывание историй — Определение маркетинга
Écrit par B.Bathelot, изменение 22.02.2020Глоссарий: Publicité média
Рассказывание историй — это элемент истории общения. В контекстном маркетинге, рассказывание историй — это плюс сувенир из фактов использования информации в публичном общении. Английские термины рассказывания историй — это общий перевод на французском языке, посвященный коммуникативному повествованию.
Le storytelling consiste donc à utiliser une histoire plutôt qu’à mettre classiquement en avant des arguments marque ou produit. Техника повествования делает нормальным, позволяющим удерживать внимание, подозреваемым в движении, работающим с персоналом марки и т. Д., Выбирая определенные этюды, любимые воспоминаниями. Elle peut également être utilisée pour élever la marque à un rang de mythe. Le storytelling peut utiliser des histoires réelles (mythe du fondateur ou de la création d’entreprise) или создатель воображаемых историй liées à la marque ou au produit.
Техника коммуникации, которая используется в изолированном манере и в том, что касается рекламного места, используется для рекламы, а также глобальная и постоянная связь между торговой маркой и участниками, которая укрепляет изображение и позицию. «Глобальное» использование повествования — это замечательный пример использования в роскошном домене, который проходит через повествование марки.
Le storytelling est aussi utilisé en Интернет-коммуникация и политика коммуникации.
Sur un sujet proche, voir également data storytelling.
Необъяснимая попытка экспериментировать с эффективностью рассказывания историй (источник Adweek):
Примеры подобных исследований по повествованию о внимании и запоминании:
Un instance d’utilisation du storytelling pour des marques vinicoles:
Le storytelling vu par Georges Lewi:
Une annonce de recrutement d’un «storyteller» par une marque B2B (Cisco):
Une évocation de l’intérêt du storytelling dans un un universal B2B or on ne l’attend pas forcément:
Proposer UNE модификация
S’inscrire à la информационный бюллетень
Ou
Partager
Что такое рассказывание историй? — Национальная сеть рассказчиков
В заявлении Национальной сети рассказывания историй рассказывание историй определяется как древняя форма искусства и ценная форма человеческого самовыражения.Однако, поскольку история важна для многих форм искусства, слово «рассказывание историй» часто используется во многих смыслах.
В результате Национальная сеть рассказчиков хотела бы объяснить этот термин в том виде, в каком он используется растущим и динамичным сообществом практикующих рассказчиков историй в Соединенных Штатах и Канаде.
Мы надеемся привлечь внимание к повествованию как к искусству, которое стоит продвигать, и помочь тем, кто не входит в сообщество повествователей, отличить повествование от других, связанных форм человеческого самовыражения.
Вот что большинство из нас имеет в виду под «рассказыванием историй»:
Рассказывание историй — это интерактивное искусство использования слов и действий для раскрытия элементов и образов рассказа при одновременном поощрении воображения слушателя.
1. Повествование интерактивно.Рассказывание историй предполагает двустороннее взаимодействие между рассказчиком и одним или несколькими слушателями. Ответы слушателей влияют на рассказывание истории. Фактически, повествование возникает в результате взаимодействия и совместных, скоординированных усилий рассказчика и аудитории.
В частности, рассказывание историй не создает воображаемого барьера между говорящим и слушателем. Это часть того, что отличает повествование от форм театра, в которых используется воображаемая «четвертая стена».
Различные культуры и ситуации создают разные ожидания в отношении точных ролей рассказчика и слушателя — например, кто говорит, как часто и когда — и, следовательно, создают разные формы взаимодействия.
Интерактивный характер повествования частично объясняет его непосредственность и влияние.В лучшем случае рассказывание историй может напрямую и тесно связать рассказчика и аудиторию.
2. В повествовании используются слова.В повествовании используется язык, будь то разговорный или ручной язык, например, американский язык жестов. Использование языка отличает рассказывание историй от большинства форм танца и пантомимы.
3. В повествовании используются такие действия, как вокализация, физическое движение и / или жесты.Эти действия являются частями разговорного или ручного языка, кроме слов.Их использование отличает повествование от письма и текстового взаимодействия с компьютером. Не все невербальные языковые формы поведения должны присутствовать в повествовании. Некоторые рассказчики, например, широко используют движения тела, тогда как другие мало или совсем не используют их.
4. Рассказывание историй представляет собой историю.Рассказывание историй всегда включает в себя представление истории — повествования. Многие другие формы искусства также представляют историю, но повествование представляет ее с другими четырьмя компонентами.В каждой культуре есть свое определение истории. То, что признается историей в одной ситуации, может не приниматься как одно в другой. Некоторые ситуации, например, требуют спонтанности и игривого отступления; другие призывают к почти точному повторению почитаемого текста. Такие формы искусства, как декламация стихов и комедия, иногда представляют истории, а иногда — нет. Поскольку они обычно включают четыре других компонента, их можно рассматривать как формы повествования, когда они также представляют истории.
5. Рассказывание историй стимулирует активное воображение слушателей.При повествовании слушатель воображает историю. С другой стороны, в большинстве традиционных театров или типичных драматических фильмов у слушателя возникает иллюзия, будто он действительно наблюдает за персонажем или событиями, описанными в рассказе.
Роль слушателя, рассказывающего истории, заключается в активном создании ярких, мультисенсорных образов, действий, персонажей и событий — реальности — истории в его или ее сознании, основываясь на исполнении рассказчика и на собственном прошлом опыте слушателя. , верования и понимания.Завершенная история происходит в сознании слушателя, уникального и индивидуального человека. Таким образом, слушатель становится соавтором истории в том виде, в котором он пережил.
Рассказывание историй можно комбинировать с другими видами искусства. Плод, принесенный жизненно важным современным движением повествования, включает разработку способов сочетания повествования с драмой, музыкой, танцами, комедией, кукольным представлением и многими другими формами самовыражения.