Как написать книгу по игре: Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? | Kirillkrm
Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? | Kirillkrm
Решил поделиться забавным наблюдением, выстраданным полученным из собственного жизненного опыта. Надо сказать, тяга «к сочинительству» была присуща мне с детства. Причём подкреплялась она, пускай не железной, но достаточно крепкой волей, позволявшей не только что-то выдумать, но и сесть за стол, взять ручку и выдуманное записать (в настоящее время – «настучать» на клавиатуре). Как следствие, мои сочинения доходили не только до школьных учителей и мамы, и посвящались не только ответам на столь животрепещущие вопросы, как: «Куда испарился дневник?», «Где ты так долго бродил после уроков?» и (моё любимое) «Как ты мог не знать, что физкультура будет на лыжах?».
Писал и продолжаю писать я много и активно. Моя страничка завалена обзорами на компьютерные игры, но в художественной прозе я тоже себя пробовал, написав несколько вполне достойных (как мне оно видится) рассказов и повестей. У меня есть даже роман-фанфик по вселенной компьютерной игры Эадор, но… он такой себе. Я был ещё молод, а писательские навыки только оттачивались.
Графоманить бы мне оно и дальше исключительно в Word, но в один действительно прекрасный день я открыл для себя игровой движок RPG Maker, после чего с головой погрузился в создание собственной компьютерной игры. Моей прелести, моей эпично-эпической RPG – «Героини Меча и Магии». Если что, подробно прочитать о проекте и даже скачать демку (!) можно по ссылке группы игры в VK.
Однако сегодня речь о другом. Имея какой-никакой, но опыт как писателя, так и разработчика, я поневоле задумался на вопросом: чем же заниматься сложнее? В итоге пришёл к выводу… с игрой потруднее будет.
Без вопросов создать качественное художественное произведение очень трудно! Это верно и для книг, и для картин, и для музыки и вообще для чего угодно. Лапти плести – тоже искусство. Пётр Первый его, например, так и не освоил, хотя был на все руки мастер. Опять же, я делюсь только личным жизненным опытом. Я ни разу не Пушкин, не Достоевский. Звёзд с неба не хватаю и воплотить на бумаге великие «смыслы смыслов» о глубинах самой души человеческой не в силах. Так, участвовал в паре конкурсов для юных дарований. Где-то удачно, где-то не очень. В любом случае моим единственным издателем так и остался Самиздат.
И всё же… всё же… сугубо в техническом плане есть одно принципиальное отличие между книгой и сценарием компьютерной игры.
В литературе читатель – это всегда пассивный участник процесса. Он, конечно, может зайти на страничку автора и написать всё, что думает о его «творении» (как и о самом авторе). Эти слова, не исключено, даже на что-то повлияют; но непосредственно управлять героями произведения читатель не может. Тогда как игрок — вполне! Собственно, ради этого игра и задумывается, даже если на 90% состоит из сюжета.
Персонажи книг находятся в полной власти своих создателей. Да, да я в курсе, как многие авторы любят порассуждать о том, как было «чуть не утратили контроль над повествованием» или «мои герои зажили своей жизнью». Такое случается, но указанные процессы проходят в одной единственной голове. Голове автора. В компьютерной же игре, в повествование «вклинивается» иной разум. Разум игрока и… как бы помягче сказать, оный разум может быть, ну, очень альтернативно одарённым.
Собственно, на «стыке» этих двух разумов и возникает бездна, из которой и начинают выползать баги.
Разработчик обязан не только придумать историю, он должен предусмотреть все варианты развития событий. Даже самые нелепые. В отличие от автора ему надо не только проработать образы и характеры героев, но и вписать их в поступки игрока, а игроку в голову может взбрести всё что угодно. Реально всё. Чтобы поймать бобра, надо думать, как бобёр, и «бобров» на этом свете много.
Простенький пример. Допустим, герой из книги, ведомый волей автора, зашёл в дом и нашёл в нём ценное письмо. Герой прочитал его и узнал — если утюги в окнах соседнего дома смотрят на север, значит, донна Роза ушла на сеновал. Герой выходит из дома и направляется к своему напарнику. Тот замечает, что в окнах соседнего дома виднеются утюги, и они направлены на север. Герой тут же восклицает: «Отлично, донна Роза уже на сеновале».
Это в книге! А теперь тот же эпизод в игре.
99 игроков зайдут в дом, прочтут письмо, и всё у них пройдёт так, как и было запланировано. В соответствие с книгой. Но вот 100-ый игрок зайдёт в дом и… сразу из него выйдет. Вот прямо тут же. Зачем? Почему? – Спросите чего полегче. Конверт лежал на самом видном месте, он буквально призывал: «Возьми, ну, возьми меня!». Однако фиг там. Письмо было проигнорировано.
Герой покинул дом, но диалог «донна Роза на сеновале»… повторился слово в слово, будто бы письмо было найдено.
Всё! «Магия произведения» разрушена. История превратилась в белиберду (ну, если раньше отличалась смыслом). Перед нами классический баг. Разработчику следовало: либо не выпускать игрока из дома до момента, пока тот найдёт письмо; либо предусмотреть альтернативный диалог на случай, если письмо не найдено. Предпочтителен второй вариант, но и первый не так прост, как кажется.
Даже если сюжет не подразумевает альтернативных путей прохождения разрабу необходимо:
Во-первых, поставить у «заглушку», запретив игроку покидать дом раньше времени.
Во-вторых, эту «заглушку» как-то обосновать. Стоит объяснить, почему игра отказывается выпускать героя из дома.
Помимо основного сюжета, надо придумать дополнительную реплику, в которой герой, разговаривая вслух сам с собой, скажет, нечто вроде: «Здесь должно быть письмо». Ну, или из-за другой стороны двери раздастся голос напарника: «Ты нашёл письмо?». Количество подобных бестолковых диалогов растёт словно снежный ком, при этом, 95% игроков их просто не заметят.
Автор книги лишён необходимости обосновывать подобные «тупняки». Чем больше свободы даётся игроку (а игроки свободу ценят), тем больше вариантов надо предусмотреть. При этом каждая новая «степень» увеличивает число реплик, едва ли, не в геометрической прогрессии.
Для наглядности рассмотрим простенький квестик, в котором игроку предлагается сделать просто бинарный выбор. За основу квеста возьмём знаменитые в литературной среде синие занавески.
Представим, что у нас есть дом, в котором сидит NPC №1. Герой направляется к нему в гости, зная, персонаж укажет ему местоположение логова дракона. Однако уже пороге герой подмечает — из-за угла на него пристально смотрит NPC №2. Заинтересовавшись, герой сворачивает с маршрута и направляется к незнакомцу, желая узнать — чем же он привлёк внимание персонажа. После короткого диалога выясняется, NPC №2 недавно продал NPC №1 синие занавески. Владелец дома взял у него одну пару занавесок на пробу, чтобы узнать, понравятся ли они его гостям (ну, вот бзик такой у мужика). NPC №2 хочет продать больше занавесок (на все окна в доме и на 10 лет с запасом), поэтому он просит — если NPC №1 полюбопытствует (а он обязательно полюбопытствует), нравятся ли герою занавески — выразить в их отношении самое искреннее восхищение. Мол, чудо, а не занавески. В жизни лучше не видел. В награду NPC №2 обещает зелье защиты от огня. В логове дракона оно всяко пригодится.
Пробурчав что-то вроде «ладно я подумаю», герой возвращается к дому, но тут же замечает на другой стороне улочки NPC №3. Новый обыватель мечтает продать NPC №1 красные занавески и будет очень рад отблагодарить героя зельем скорости, если тот скажет NPC №1, будто синие занавески уже давно вышли из моды (с прошлой недели).
В большинстве случаев, игрок прикинет: какое зелье ему полезнее и сделает осознанный выбор. Но это в большинстве случаев.
Разработчику же необходимо предусмотреть дополнительные варианты:
1. Игрок зайдёт в дом, не увидев ни NPC №2, ни NPC №1.
2. Игрок поговорит с NPC №1, но не поговорит с NPC №2.
3. Игрок поговорит с NPC №2, но не поговорит с NPC №1.
Первый вариант самый простой. Квест «повиснет» в воздухе. Вопрос о занавесках будет задан, игрок кликнет на выбор между: «похвалить занавески» и «обругать занавески» и, скорее всего, тут же об этих занавесках забудет, не придав реплике значения.
Однако даже здесь есть под-вариант. Уже выйдя из дома, наш игрок может вдруг раскрыть глаза и заметить NPC. Для этого случая необходимо предусмотреть нейтральный диалог, заблокировав выдачу награды. Ведь никто игроку ничего не обещал, стало быть, платить не за что.
Будет странно, если игрок кликнет на NPC, и вместо: «Здравствуй, незнакомец», услышит:
— Снова привет. Ты похвалил/обругал занавески?
— Да.
— Спасибо, друг. Вот держи своё зелье, честно заработал.
Реакция игрока в этот момент: О_о ?!
«Магия повествования» вновь разрушена. С чего этот хмырь отдал зелье? Когда они успели познакомиться? О каких конкретно занавесках идёт речь (если квеста не было, то игрок мог забыть об этом фрагменте в диалоге с NPC №1).
Если же игрок взял оба квеста и сделал выбор, то необходимо написать диалог выдачи награды для одного NPC, и какую-нибудь ругательную реплику для другого (я тебя просил, а ты меня подвёл). То есть один квест будет выполнен, а другой провален. Однако если был взят один квест, но не взят другой, то «проваливать» нечего. Нужна эдакая нейтральная беседа, в стиле:
— Ты ведь был в доме у NPC №1?
— Да.
— Слушай, а он тебя про занавески что-нибудь спрашивал?
— Да.
— И что ты ответил?
— Похвалил/Обругал/Не помню.
— Эх, хорошо! / Эх, плохо! / М-м-м… ладно, бывай.
В итоге, для простого бинарного выбора необходимо предусмотреть кучу реплик:
1. Диалог награды для NPC №2 + Диалог провала задания для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а оба квеста взяты.
2. Диалог провала задания для NPC №3 + Диалог награды для NPC №2, если синие занавески были раскритикованы, а оба квеста взяты.
3. Диалог выдачи награды для NPC №2 + Нейтральный диалог для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а взят только один квест.
4. Нейтральный диалог для NPC №2 + Диалог награды для NPC №3, если синие занавески были раскритикованы, а взят только один квест.
5. Два нейтральных диалога для каждого NPC, если игрок похвалил/обругал занавески, не взяв ни одного квеста.
Вот такая вот «мозайка». Сиди и собирай. Единственное, что для меня лично в игре проще, так это экономия времени и сил на различные описания. Одежду персонажей, детали интерьера, красоту природы можно передать графикой. Правда, это не панацея. Если выдать художнику ТЗ вида: «Выразите, пожалуйста, в глазах героя эдакую беззаботную хитринку», то в ответ в разраба могут полететь тяжелые предметы (поэтому ТЗ лучше отправлять по email).
Таков лично мой опыт. Ну, и напоследок небольшая загадка: как думаете, какой вариант не предусмотрен в представленном выше списке из пяти пунктов?
Чего ещё может учудить «альтернативно одарённый игрок», помимо уже сказанного?
Имеется в виду нормальный вариант, пусть глупый, но целиком вписывающийся в логику и алгоритм квеста про занавески. Всякие экстремальные случаи, вроде: взять меч и зарубить всех NPC в капусту или обокрасть их, унеся с собой оба зелья, в данном случае, оставим за скобками (хотя хорошая игра должна учитывать и подобное развитие событий).
Книги по мотивам игр и фильмов: итоги дискуссии
Резюме по дискуссии №3
Недавно на нашем сайте проходила дискуссия на тему «Что вы думаете о книгах по мотивам фильмов и игр?», в которой могли высказаться все желающие. Дискуссия касалась всех, кто когда-либо сталкивался с книжной интерпретацией фильмов, с произведениями по мирам компьютерных и настольных игр, с фанфиками.
Более того, позицию касательно подобных книг высказывали и те, кто не читает их, и попытки ответить на вопрос «почему?» тоже принесли весьма любопытные рассуждения.
Темы обсуждений вызывали согласие или желание поспорить, перетекали одна в другую, касались смежных тем. Интересно посмотреть «в общем» тезисы, которыми оперировали собеседники в этом действительно интересном разговоре.
Конечно, самой обширной темой оказалась тема личных предпочтений и выяснений, для кого пишутся литературные интерпретации.
Некоторые участники диспута считали, что целевая аудитория – геймеры и поклонники фильмов, другие признались, что литературное изложение побудило их заинтересоваться игрой или фильмом.
Для кого пишут интерпретации?
«…многие фанаты просто пишут для себя, так как не представляют жизни без своего увлечения, это их видение, и не всегда оно совпадает с восприятием других таких же фанатов, поэтому однозначный ответ дать тяжело». Juliet2210
«…мне тут ребенок десяти лет заявил, что хотел бы иметь книги по всем сезонам «Доктора Кто» с древнейших времен до наших дней — в качестве справочника, чтобы уточнять завихрения сюжета. Так что не знаю, не знаю…»
«…есть люди, которые категорически настроены против любых компьютерных игр, а вот прочитать всё тоже самое – это другое дело, это ведь литература». Amidas
«…литература и новизна для меня практически синонимы и я бы хорошенько подумала прежде чем тратить свое время на нечто «по мотивам», даже если произведение качественное». NataliBergen
«. ..я, например, стала детально изучать вселенную Вахи, пусть и не играя в настольную игру, но после прочтения нескольких фанфиков. Не могу сказать, что все они были удачными, однако сам мир заинтересовал, захотелось увидеть рассматривать его и дальше. Так что, такие произведения опять же могут натолкнуть читателей на ознакомление с оригиналом».
«Я недавно читал книгу известного автора, написанную по мотивам игры. И там было полно мыслей героя, больше глубины и новые идеи. Но сюжет полностью повторял то, что было в игре. И мне было совершенно неинтересно читать пересказ, пусть и очень мастерски выполненный, того, во что я и так уже играл, причем не один раз». Гуйван Богдан
«…я тоже долго не подозревала, что «Ложь против лжи» по игре. В этом плане я благодарный читатель, потому что не играю».
«…иногда возникает мысль после просмотра некоторых фильмов о том, почему же нет книги по этой работе?.. А возникает она только тогда, когда фильм реально зацепил (а в моем случае это крайне редко». Demonio
«Писать же предысторию, почему так вышло – всегда интересно для прочтения. Это далеко не отстой и кстати многие это приветствуют. Другое дело конечно, вопросы к качеству произведения, но это – уже отдельная категория вопросов».
«Иногда хочется зачерпнуть еще из этой вселенной, узнать ее новую сторону». Astalavista
«С одной стороны, фанаты — первые, кто приходит на ум. Это уже устоявшаяся база, которая даст прибыль. И с них, как мне кажется, и начинают. С другой стороны, не верю, что только ими и ограничатся, все равно ведь попытаются привлечь со стороны – для денег. Что-нибудь, да продвинется». Astalavista
«Я видел книги по Сталкеру, по Звёздным Войнам – да много их – но никогда не брал в руки.
Возможно, предубеждение. Неверие, что там будет что почитать, ведь хороший автор пишет что-то своё»
«Для меня подобные книги (по фильмам) будут интересны, если я захочу узнать больше о данной вселенной». Гудвин321
«Читать книги по играм хм… по мне это довольно странно. Все таки в игры ты играешь, что бы самому быть в центре событий и принимать решения, ну или хотя бы пытаться это делать (если игра коридор). Вот и получается что книга, лишая тебя зрелищной составляющей, в добавок еще и лишает возможности выбора (если он есть). Если же гнаться за сюжетной составляющей, мыслями, переживаниями, то это тоже мимо. Современные игры (рассчитанные на погружение) дадут фору большинству современной же литературы. Как пример The last of us и тот же Mass Effect».
«Императив совсем другой же… Книга дает то, что никогда не даст игра». Almond
«Читая, нельзя получить впечатлений игрока, следовательно не так-то много шансов, заинтересовать именно фанатов игры, а тем, кто к данной игре равнодушен, тем более не сдалась такая книга». Литта
«Книги содержат больше информации. Это точно)) Есть официальные данные, которые авторы, пишущие по миру соблюдают.
«Я из серии «Сталкер» читал, а так – не люблю. Увижу, что по фильму или по игре, и не открываю даже. Может, это неправильно, но вот не могу — хоть убей мну». Almond
«В свое время когда смотрела фильмы по первому разу, они меня потрясли, мой не созревший на тот момент мозг — и тема и спецэффекты. Но… не думаю, что мне интересно будет читать книгу…» Li Nata
«Начнём с того, что книги по мотивам уже изначально имеют определённую аудиторию поклонников. То есть многие писатели не утруждают себя экскурсом в историю, чтобы привлечь больше читателей, они не привносят в произведение историю создания, например, не рассказывают каких-то истин, известных лишь тем, кто знаком с каноном. Думаю, именно в этом и кроется проблема, изначально такие книги нацелены только на «своих», то есть тех кто в теме».
«…ничего против подобного не имею, иногда каноничной истории мало, хочется чего-то ещё. К тому же я с некоторыми вселенными познакомилась только благодаря таким произведениям». Amidas
«А вот по Вархаммеру я читать не смог – причина простая, чтобы их читать, нужно сначала знать этот мир, а я его не знаю (ну так, понаслышке только) – смысл в таких книгах?»
«Я вот почувствовал, что мало читаю такие вещи. Увижу, что по фильму или по игре — и не хочется». Almond
«Во времена фанатства Пиратами Карибского кажется ух, было восторгов – книги!!! Вышли! Появились! Ну и… и ничего) не читала, что-то листала онлайн, не более». Li Nata
«…если вдруг возникнет ситуация, что по интересному мне фильму выйдет книга – наверное, заинтересуюсь. Пока такого не было (ПКМ не считаю)))» Li Nata
«…не могу сказать, что читаю таких вещей много.
«Вспомнилось, как я попыталась начать и бросила несколько игр, хотя интерес «А что там дальше?» и даже волнение за персонажей остались… Вот бы по ним кто-нибудь что-то написал». Natasha
Как можно увидеть, отношение к литературным интерпретациям у наших читателей оказалось самым разным. Одни испытывают пренебрежение (иногда предвзятое), другие – вполне положительно относятся к кругу любимых миров либо фэндомов.
Впрочем, единодушие можно было заметить в мнениях о невысоком качестве большинства литературных интерпретаций.
Что вы можете сказать о качестве книг по фильмам и играм?
«…качество, как правило, никуда не годится, хотя бы потому, что часто такие книги «пишутся» второпях, чтоб продать, пока свежо впечатление от фильма. Никто и не планирует делать их шедеврами». Литта
«Книги бывают разными, хорошими и плохими, вне зависимости оригинальное ли это повествование или же по мотивам фильмов/игр». Juliet2210
«…я видела в свое время – ну… там нечего читать, просто для фанатов». Li Nata
«На самом деле, всё зависит от автора, насколько хорошо он умеет передать атмосферу и героев, что интересного он может придумать для развития сюжета». Juliet2210
«Я встречал книги не по мотивам, а именно как запись фильма или игры. Типа записанный сценарий (опосля уже), но не как пьеса, а якобы обычный роман. Это ужас, на мой взгляд». Almond
«…в любом правиле есть исключение, да. Как оригинальные произведения могут быть на удивление неоригинальными, так и фанфики оказаться на редкость остроумными и свежими (какими-то деталями) Соответственно, интересный фанфик может быть сложнее создать и «вынашивать», чем оригинальную халтурщину». NataliBergen
«…логика подсказывает, что качественный расклад там примерно как в литературе вообще – есть жемчужины в грудах отбросов». Thinnad
«Мое мнение – не ударяться чересчур ни в оптимизм, ни в пессимизм, а каждую книгу все же рассматривать по отдельности нужно». Amaretto
«Как ни странно, я к книгам по мотивам фильмов отношусь нейтрально. Проблема наверно в том, что большинство подобных книг (по моему опыту) оказывается кхм… невысокого качества». Гудвин321
Почему же это творчество так часто бывает низкопробным? Разве поклонникам кино- и игровых вселенных всё равно? И тогда читатели задались вопросом: зачем пишутся подобные книги?
Почему пишут интерпретации?
«Игры бывают разные – есть с плотным, насыщенным, ярким сюжетом, есть те, где можно свободно бродить. Писать фанфики по первым можно, но не всегда в этом есть смысл. В литинтерпретации такой игры смысла нет уж точно. Со второй категорией всё уже иначе, потому что игроку могут полюбиться какие-то места, мимо которых он только пробегает, или персонажи, с которым его связывает единичный мелкий квест (да, по себе сужу))). И в таком случае, я думаю, совсем не плохо раскрыть и раскрасить новыми красками то, что полюбилось, а потом и поделиться с другими — а вдруг полюбится кому-то ещё?» Алиция Рэйвен
«К фанфикам по фильмам это тоже можно отнести – раскрыть вселенную, раскрыть второстепенных персонажей, которые промелькнули седьмым номером в пятом ряду, это вполне может быть не менее интересно. И это вполне может стать книгой, если автор оригинала не против. Почему бы и нет». Алиция Рэйвен
«Иногда герои фильмов или игр становятся настолько близки и любимы, что осознание конца приводит к разочарованию. Поэтому ярые фанаты начинают выдумывать своё продолжение». Juliet2210
«…есть настолько шикарные фильмы и игры, что переплюнуть их и написать что-то достойное очень сложно. А есть такие, у которых поистине гениальная задумка, но реализация хромает, вы ожидали большего. Тогда карты в руки! Почему не попробовать раскрыть по своему, показать, как было бы лучше?» Juliet2210
«Есть такие истории, которые невозможно вместить в рамки кинематографа. Я сужу по своему опыту. Смотрела эпизоды ЗВ и читала по ним книги – и то и то сделано отменно (исключая диснеевский эпизод)! В книгах есть вырезанные эпизоды, они помогают глубже заглянуть в происходящее, увидеть ближе мотивацию героев». Alizeskis
«Вот разве только для зарабатывания дополнительных баблосов…» Аэзида
«Да, я пишу по играм, ставлю себе задачу открыть эти игры для людей, в таком формате, потому что я лично знаю людей которые говорят: «Фу! Как ты можешь играть? Это бесполезная трата времени и денег!» Amidas
«…часто продвигают идею не «познакомить с фанатов с чем-то новым», а «давайте срубим с них бабла!» И тогда становится очень грустно и тоскливо». Astalavista
«В основном же – тут популярность, коммерция. Писали бы по Звездным войнам в таком масштабе, если бы не был так популярен фильм? Не думаю…» Li Nata
«…может нравиться мир, показанный фильме. Вот бывает чувствуешь, что мир огромен, и только песчинку его показали на экранах. Есть прошлое, будущее, а ещё право, лево и куча измерений))) И автор так вдохновлен (и разочарован), что хочет этот мир дополнить своей историей». Alizeskis
«…автор может просто вплести в произведение игровой мир – как фишку например.
Или показать реальность геймера. Вот прикинь такой себе ужастик о геймере, который сходит с ума». Thinnad
«…все просто, ради денег. Фильм популярен, сейчас выложим на витрины всех книжных магазинов книжулю в обложке со знакомыми героями и получим дополнительный профит от фанатов фильма. Это почти как игрушки создавать с героями диснеевских мультиков». Литта
«Просто издательства знают, какие книги интересны аудитории и потому могут иметь коммерческий успех, и издают подобные произведения. Прекрасные примеры тому вселенные Сталкера и Вархаммера 40000». Amidas
«Одни пишут потому что им хочется действительно насытить вселенную, другим – срубить бабок. Изначально мотивация у всех разная». Amidas
«Если честно, в последнее время не встречалась ни с одной новеллизацией, написанной автором «от души» и после изданной, это чаще – заказ, исполнителя которого волнует достоверность, а не качественность литературного произведения». Natasha
Тут же при обсуждении качества книг, созданных на основе игр и фильмов, читатели поделились мнениями, считать ли такие книги литературой вообще?
Являются ли книги-интерпретации литературой?
«А можно ли называть литературой, скажем, «50 оттенков серого»?
Для меня литература – в первую очередь, качество произведения. Если в книге будет взят за основу сюжет фильма или игры, но она будет написана превосходно – то почему нет?» Amaretto
«…оригинально идею подать крайне сложно, всё уже было где-то прочитано или просмотрено. Я, например, не могу навскидку вспомнить ни фильм, ни книгу, ни игру которые были бы ну, хотя бы процентов на 60-70 оригинальными». Amidas
«…книги по мотивам игр и фильмов я приемлю, только если они берут лишь мир, но при этом рассказывают новую историю. Или хотя бы взгляд на эти же события с другой стороны. Но не когда авторы занимаются охудожествлением сценария». Гуйван Богдан
«По мне – это литературная адаптация игры.
Просто для меня понятие литературы – это оригинальная работа, это твои персонажи, а не у кого-то переписанные под твою идею». Demonio
«У этого даже есть термин – фанфикшен))))))» Amidas
Вот и подоспел вопрос: возможно, все эти книги по фильмам, литературные адаптации игр и переписанные сценарии – суть фанфикшен?
Одни читатели были уверены, что разница есть, и фанфик отличается от адаптации тем, что сюжет переосмыслен. Другие считали, что если сюжет самостоятелен, то это уже и не фанфик вовсе. Третьи – что вся литература, имеющая правообладателей, относится к фанфикшену, а кое-кто высказал мнение, что понятие «фанфик» – внутреннего употребления и имеет смысл только внутри фанфик-среды.
Может быть, книги, написанные по мотивам – фанфики?
«Я читала книги по играм и фильмам и сама пишу по играм, и всё это без колебаний вношу в разряд фанфиков. Но это не делает их хуже в моих глазах, для меня фанфики и оригинальные истории равны, я читаю их с одинаковым интересом и удовольствием при условии качества». Алиция Рэйвен
«…ну вот, например, есть книга Еськова «Последний кольценосец». Написана вроде как по миру Толкина, но при этом ну абсолютно самостоятельное произведение. Оно может нравиться, может нет, но факт остается фактом – фанфиком его не назовешь». Аэзида
«Насколько я понимаю, текстовое переложение игр и фильмов – это рекламный продукт, наравне с сувенирными фигурками и постерами. Фанфикшен же – пусть простят меня его нелюбители – это все-таки авторское творчество, недаром «йунные аффтары» в качестве страшнейшего упрека могут получить «кончайте пересказывать сценарий». В этом плане фанфикшен – дитя постмодернизма, с жонглированием аллюзиями и переосмыслениями сюжета». Serpens_Subtruncius
«…вспомним упоминавшегося здесь не единожды Сталкера – одни книги чисто фандомные, другие вполне могут существовать как самостоятельные произведения, поскольку от канона взяты лишь мутанты, да Зона – и всё. Но при этом даже неискушённый читатель не будет плеваться и задаваться вопросами: «А это что? А где? А для чего?» и т.д.» Amidas
«И все-таки, мне кажется, что нельзя назвать литературой написанное по фильму или книге. Это в моем понимании – фанфик». Demonio
«Как я уже говорил, «фанфик», имхо, это местечковое обозначение фанатского творчества теми, кто «в теме». Ну вот вспомните: фанатское творчество было чуть ли не всегда. Не были фанфики принесены к нам из-за границы.
Потому это самоназвание». Thinnad
«То есть если ты пишешь книгу по ЗВ, даже если тебе и правда есть что сказать, даже если ты разобрался с Лукасом и авторскими правами, это будет фанфик. Увы, ни мир тебе не принадлежит, ни герои…» Li Nata
«Наверное, в какой-то мере такие книги можно назвать фанфиками, только раскрученными и опубликованными». Alizeskis
«Такие книги лично я считаю фанфиками, ведь, как многие публикующиеся авторы говорят: «Не издавался, не создал своего, значит не имеешь права голоса и писателем не считаешься». Но ведь многие авторы взяли готовый мир, использовали героев, места действия, города. То есть единственное, что они сделали – своих персонажей, да написали сюжет». Amidas
«…вот книги серии «Сталкер» – они, хоть и объединены темой Зоны, но каждая из них совершенно самостоятельная. То есть как бы читать ее может любой – с нуля, как говорится. Есть хорошие книги, есть плохие. Но они все же не фанфики». Almond
«…по мне всё, что создано уже когда-то, и взято не просто за основу, а берётся в чистом и незамутнённом виде, то это уже фанфик, поскольку половину работы автор не делает, а пишет на готовом». Amidas
«Я тут где-то приводила уже пример романа, созданного по миру Толкина (Еськов: «Последний кольценосец»), который мне понравился. Но я его фанфиком не считаю, потому что абсолютно самобытное произведение». Аэзида
«Вот такие вещи мне нравятся. Когда вроде мир знакомы, но все самостоятельно настолько, что уже становится самобытным произведением». Almond
«Конечно же их можно назвать фанфиками, ведь у авторов получается произведение по мотивам. Новое произведение, не фильм или игра». Natasha
«Я читала книги по играм и фильмам и сама пишу по играм, и всё это без колебаний вношу в разряд фанфиков». Алиция Рэйвен
«Вот, например, хочется написать борьбу с некими мутантами для разграбления ли, для попытки ли доказать что-то себе и/или окружающим, в определённом месте, в наши дни, на нашей планете. .. То есть вот хочется создать некий аналог заражённой местности, где бродят мутанты, есть радиационный фон, периодический выбросы радиации.
Что многие читатели скажут? Слизал либо со Стругацких, либо со Сталкера». Amidas
Как вы уже заметили, многие читатели, говоря о книгах, написанных по мотивам фильмов, вспоминают опыт чтения книг по мотивам литературных произведений, фанфиков и прочей литературы, ссылающейся на первоисточник.
Тем не менее, возник вопрос о характерном признаке «игровой» литературы – квесте. Понятно, что книга будет следовать игровой цели, то есть опираться на квест. Или всё-таки это – привычка автора, знакомого с миром игр не понаслышке?
Должен ли быть в литературной адаптации игр квест?
«…квесты имеют место быть в любой литературе, а не только в фанфиках по играм. Квест не может быть претензией. Претензией может быть некачественное исполнение. Любой квест можно оживить, оформить так, что читатель даже не догадается, что в игре там было «проводи персонажа А в точку Б и получи сто золотых» и всё». Алиция Рэйвен
«С одной стороны некую долю геймплея надо прописывать, иначе не покажешь специфику игры, как например, всё тот же Сталкер. Ведь это что? Бродилка-стрелялка. Так и в книгах надо показывать, что ты бродишь и стреляешь, а не сидишь попиваешь в кабаке и девок тискаешь. Это может написать кто угодно и в каком угодно антураже, но фанаты-то да и те, кто решил ознакомится с данным творчеством, будут ждать именно бродилку и стрелялку, а не мирные посиделки». Amidas
«Я думаю, это уже отдельный выбор каждого человека, что ему нужно: история или стрелялка. По этому принципу люди выбирают себе книги, фильмы, игры – какие именно по душе.
Одному фанату игры понравится книга о предыстории, второй не захочет читать. Ну и пусть не читает». Amaretto
И, конечно, такая благодатная тема не могла обойтись без споров, что лучше: игры и фильмы или созданные по ним книги? Являются ли книги развитием и улучшением игр и фильмов, либо они – побочное явление, проигрывающее «родителю»?
Что лучше, книги или игры с фильмами, по которым они написаны?
«Все же я считаю, что автору желательно создавать что-то своё. Это что касается фанфиков по играм и книгам. Но, может, я просто ничем не увлекалась настолько сильно, чтобы хотелось продолжить.
А вот книги по фильмам… а зачем? Тупой пересказ сценария с прибавлением литературных «красивостей»? А зачем?» Аэзида
«Чем плохо создание новой истории в рамках уже созданного мира? Почему нельзя использовать чужой мир, дополняя и расширяя, привнося в канон своё? Автор напишет свою историю – всё равно. Писать фанфики тоже надо уметь». Alizeskis
«Разве не впервой в литературе повторяться?
Сколько книг классической литературы написаны по сюжетам других, более ранних произведений — часто мало кому известных, и поданы, как оригинальные? Ни много, ни мало…
И что, если написать книгу по книге – то можно, а книгу по фильму – это уже отстой?» Amaretto
«Не буду рассуждать о том, насколько могут разочаровать книги по мотивам фильмов, игр любителей соответствующих фильмов, игр, так как про это сказано достаточно. Я допускаю, что подобные произведения могут содержать что-то новое (какие-то мотивы героя, необычный конфликт и т.д.) но по своему «совокупному эмоциональному заряду», воздействию они всегда будут проигрывать для меня оригинальным произведениям». NataliBergen
«…обыграть персонажа или мир уже существующий по-новому, насытить это другими красками, при этом оставаясь в рамках характера очень тяжело, чтобы и история получилась занимательная и интересная, и при этом персонаж не ушёл в ООС. По мне это тоже сложно сделать, ведь каждый видит всё по-своему». Amidas
«Называть халтурой какой-либо из подходов – не честно». NataliBergen
«Если отбросить то, что большинство книг по играм и фильмам делаются спустя рукава, может показаться, что они имеют столько же права на жизнь, как экранизации книг. Но при этом я не раз сталкивался с ситуацией, когда смотреть что-то, сюжет чего уже знаешь – интересно. А вот читать то, что видел уже своими глазами – почему-то нет. Хотя вроде и там и там, сюжет засвечен». Гуйван Богдан
«…я вот честно не читала ни одной книги по фильму или игре… Вот наоборот, то есть посмотреть фильм по книге, это да – умеем, практикуем, хоть и не всегда успешно. Ибо разочаровывает в большинстве случаев то, что ох как много вырезано и перестроено, что не радует фаната книги». Demonio
«Может, проблема фильма по книге или книги по фильму/игре не в том, что они не будут похожи или не будут достаточно непохожи, даже не в том, оправдаются ли ожидания. Ведь в любом случае, ознакомиться с чем-то по второму кругу уже не так интересно, как по первому». Amaretto
«Книги интереснее, чем фильмы (или просто я люблю читать)). И они другие. Не столько дополняют кино, сколько расширяют мир, знакомят со многими мирами, прошлым героев, историей Вселенной в целом и отдельных её уголках в частности». Alizeskis
«…предубеждение тоже есть – у меня так точно в каком то смысле есть) Если будет выбор — почитать книгу вообще или книгу по фильму-игре, я выберу книгу вне известного мне уже мира фильма-игры». Li Nata
«…не люблю я книг по играм. Игры же рассчитаны на одни рефлексы и впечатления, а книги — для другого совсем». Thinnad
«Книги, фильмы и игры по-разному воздействуют на человека. Фильм действует прямиком на мозг всеми способами – антураж, герои, их вид/внешность, слова, интонации – они говорят уже с определенными интонациями, додумывать сложно.
Игрушка… я играла но не так много, таки азарт, наверное, главное. Опять же — красота мира, все шевелится, двигается, а еще ТЫ САМ!!! этим управляешь. Ну, почти». Li Nata
«Восприятие книги, фильма, игры – они разные». Almond
«Книга дает в первую очередь мысленные/духовные переживания и пищу для воображения. После книг, глубоких книг, обычно задумываешься о вопросах которые автор вынес во главу угла.
С играми то же самое. Суть в том что погружение более глубокое за счет того, что большие усилия по воображению не требуются, все перед тобой. В идеале ты полностью отождествляешь себя с главным героем, т.к. ты им управляешь (а иногда еще и внешность создаешь). Вот и получается что идея авторов так сказать концентрированно доставляется к тебе». Гудвин321
«В книгах – ты не можешь управлять героем, он не зависит от тебя. Он непредсказуем для тебя. Он – не ты. И именно это – ценно. Такая своеобразная идентификация себя в мире других, а не себе подобных. Ценнее, чем в игре (ИМХО)». Almond
«Читая эти книги, я открывала для себя Вселенную ЗВ». Alizeskis
«…сейчас игра и книга очень сблизились. Да, это не одно и то же, но близко». Гудвин321
«…чтобы написать так, что бы «переплюнуть» фильм, надо быть более чем хорошим автором. А не с большим ли удовольствием хороший автор напишет свой мир?» Литта
«Бывают удачные книги, где раскрываются новые вопросы, появляются детали, где события интересно показаны, больше взгляда со стороны других персонажей, например, где есть предыстории. .. Все, что обогащает и прибавляет красок. В любом случае, в этой книге должно быть что-то новое, иначе просто нет никакого смысла ее вообще писать». Amaretto
«Что я думаю о книгах по мотивам?.. Если честно, ничего о них не думаю. Мне как-то все равно, есть, ну и есть. Кто-то читает, кто-то не читает». Amaretto
«Если честно, мне даже немного обидно, когда книга давно написанная, становится популярна только вследствие экранизации. Но когда книга ПИШЕТСЯ, как пересказ фильма, это убого и отвратно». Литта
«Опять же основываюсь на своём опыте – я читала «Звёздные войны». И книги написанные по фильмам тоже. Они интереснее фильмов». Alizeskis
«Мне кажется, в этом всё дело: если рассматривать что-либо (книгу по фильму или фильм по книге) как простой перевод в другие средства выражения, этот перевод может оказаться хуже.
Хотя может и не оказаться, и даже в чём-то быть лучше». fitomorfolog_t
«Книга (хорошая опять же, а про плохие и говорить не интересно) изначально глубже любого фильма или игры. Просто объективно нельзя запихнуть в фильм, к примеру, всю глубину размышлений или мироощущения героев. И много чего еще. Фильм (игра) – это ожившие картинки. Это тот минимум книги, который можно показать визуально». Литта
«А если книги богаче и многограннее фильмов и игр, то какой смысл делать второе — первоосновой? Это как пытаться создать человека, взяв за основу статую». Литта
«Я хочу сказать, что режиссёр обычно ставит себе цель снять хороший фильм, а не просто «картинки к тексту», перевод на другой язык; а создатели книг по фильмам изначально не ставят цели создать что-то гениальное». fitomorfolog_t
«А вообще – игры, имхо, настолько кишат нелогичностями, что в книгах они будут вылазить ещё нелепее и корявее, чем в условном мире игрушки». Thinnad
«Я тоже считаю, что написать отличную книгу по созданному фильму или игре практически невозможно». Almond
«…для меня, чтобы действительно, погрузиться в эту вселенную и узнать её такой, какая она есть, книги – самый лучший вариант». Amidas
Интересная вышла дискуссия, местами бурная, местами – острая. Читатели услышали друг друга – будем надеяться, что и авторы тоже.
Много мыслей породил диспут, и это правильно, ведь именно так рождается истина.
А завершить подведение итогов я хочу словами NataliBergen:
«Что же касается «все до нас уже написали», то тут все сложно. Ведь взгляды людей и их представления о приемлемом могут меняться, философия приобретает новые направления, социальное устройство меняется, конфликты осмысления этого устройства множатся, новые идеи об устройстве общества предлагаются, технологические устройства изобретаются с поразительной быстротой, так что думаю всегда есть дорожки для оригинального или свежего в своей актуальности, как никогда». NataliBergen
Другие дискуссии:
1. От сих до сих, или нужно ли знать матчасть для чтения фанфика
2. Сон мудреца или нужно ли читателю заботиться о том, чтобы понимать книги?
стоит ли игра свеч?.. От автора книги «Высоконагруженные приложения» / Блог компании Издательский дом «Питер» / Хабр
Привет, Хабр!Сложно переоценить успех книги «Designing Data-Intensive Applications» которая вышла в русском переводе и неизменно допечатывается у нас под названием «Высоконагруженные приложения»
Не так давно автор разместил в своем блоге честный и подробный пост о том, как ему далась работа над этой книгой, сколько она позволила заработать, и чем, кроме денег, измеряется польза авторского труда. Публикация обязательна к прочтению для всех, кто хоть раз задумывался стать литературной суперзвездой нашим автором, но до сих пор не определился, а стоит ли браться за столь амбициозный проект.
Читаем с удовольствием!
Недавно была продана первая сотня тысяч экземпляров моей книги «Высоконагруженные приложения». В прошлом году моя книга занимала второе место по продажам во всем каталоге O’Reilly, пропустив вперед только книгу Орельена Жерона по машинному обучению. Несомненно, машинное обучение – очень горячая тема, поэтому второе место в данном случае меня весьма устраивает.
Я совершенно не ожидал, что книгу ждет такой успех; я ожидал, что она получится несколько нишевой, поэтому поставил для себя цель продать 10 000 экземпляров, пока книга не устареет. Вдесятеро превзойдя эту планку, я решил оглянуться назад и вспомнить, как это было. Пост не планировался чрезмерно нарциссическим; я ставил своей целью рассказать, какова бизнес-составляющая писательского труда.
Оправдан ли такой проект с финансовой точки зрения?
Большинство книг приносят совсем мало денег как автору, так и издателю, но иногда появляется книга вроде «Гарри Поттера». Если вы собираетесь писать книгу, настоятельно рекомендую исходить из того, что ваши будущие роялти окажутся близки к нулю. Все равно, как если собрать с друзьями музыкальную группу и надеяться, что вас ждет слава рок-звезд. Сложно спрогнозировать заранее, что станет хитом, а что провалится. Может быть, это касается технических книг в меньшей степени, чем беллетристики и музыки, но, подозреваю, даже среди технических книг хитов совсем мало, а большинство продается весьма скромными тиражами.
Учитывая вышесказанное, рад сообщить, что в ретроспективе моя книга оказалась финансово выгодным проектом. На графике показаны роялти, которые я получил с тех пор, как книга поступила в продажу:
Общая сумма роялти
Распределение роялти в помесячном выражении
На протяжении первых 2½ лет книга находилась в состоянии “early release” (черновиков): я все еще работал над ней, и мы реализовывали ее в неотредактированной форме, по главе по мере готовности, только в формате ebook. Затем в марте 2017 года состоялась официальная публикация книги, и печатное издание поступило в продажу. С тех пор продажи колебались месяц к месяцу, но в целом оставались удивительно стабильными. В какой-то момент я стал ожидать, что рынок вот-вот насытится (то есть, большинство тех, кто хотел купить книгу, ею обзаведутся), но пока этого, по-видимому, не произошло: более того, в конце 2018 года продажи заметно выросли (почему – не знаю). Ось x заканчивается в июле 2020 года, поскольку после продажи проходит пара месяцев, пока отчисления поступят на мой счет.
В соответствии с контрактом, я получаю 25% выручки издателя от продажи электронных книг, от онлайн-доступа и лицензирования, а также 10% выручки от продаж печатной книги и 5% роялти от переводов. Это процент от оптовой цены, уплачиваемой ритейлерами/дистрибьюторами издателю, то есть, в нем не учитывается розничная надбавка. Цифры, приведенные в этом разделе – это уплаченные мне роялти, полученные после того, как ритейлер и издатель забрали свою долю, но до вычета налогов.
С самого начала общие продажи составили (в долларах США):
- Печатная книга: 68 763 экземпляра, роялти $161 549 ($2,35/экз.)
- Электронная книга: 33 420 экземпляров, роялти $169 350 ($5,07/экз.)
- Онлайн-доступ на сайте O’Reilly: роялти $110 069 (я не знаю, сколько раз книга была прочитана через данный канал)
- Переводы: 5 896 экземпляров, роялти $8 278 ($1.40/экз.)
- Другие виды лицензирования: роялти $34 600
- Всего: 108 079 экземпляров, роялти $477 916
Куча денег, но сколько времени я в это вложил! Полагаю, что потратил около 2,5 лет полноценного фултайма на работу над книгой и сопутствующие исследования – в течение 4 лет. Из этого периода целый год (2014-2015) я полностью потратил на работу над книгой, без какого-либо дохода, а остальное время мне удавалось совмещать подготовку книги с частичной занятостью.
Теперь, в ретроспективе, понятно, что эти 2,5 года были потрачены не зря, так как доход, который принесла мне эта работа – того же порядка, что и зарплата программиста из Кремниевой Долины, которую я мог бы получить, если бы не ушел из LinkedIn в 2014 году ради работы над книгой. Но, конечно, я не мог этого предвидеть! Роялти вполне могли оказаться в 10 раз меньше, и такая перспектива была бы гораздо менее привлекательной с финансовой точки зрения.
Не роялти едиными
Отчасти успех моей книги может объясняться тем, что я потратил массу усилий на ее продвижение. С тех пор, как книга пребывала в состоянии early release, я прочитал почти 50 докладов на крупных конференциях, плюс у меня еще множество «приглашенных» выступлений в компаниях и университетах. В каждом из этих выступлений я хотя бы вскользь рекламировал мою книгу. Я действовал как рок-музыкант, отправляющийся в тур с презентацией нового альбома, и, подозреваю, именно благодаря этим выступлениям книга получила широкую известность. Весьма популярны оказались и пара постов в моем блоге, они, вероятно, также привлекли к книге внимание потенциальных читателей. В настоящее время я значительно меньше выступаю с лекциями, поэтому, полагаю, что информация о книге распространяется в основном по сарафанному радио (в соцсетях; читатели рекомендуют книгу коллегам).
Сочетая лекции и продвижение книги, а сумел стать узнаваемым в сообществе и наработать себе хорошую репутацию в этой области. Я получаю гораздо больше приглашений выступить на разных конференциях, чем реально могу принять. Сами по себе такие выступления не являются источником дохода (на хороших отраслевых конференциях докладчикам обычно оплачивают проезд и проживание, но сами выступления оплачиваются редко), однако, такая репутация полезна в качестве рекламы – к тебе обращаются как к консультанту.
Я совсем немного занимался консалтингом (и сегодня регулярно отклоняю такие запросы от разных компаний, так как основное внимание уделяю моим исследованиям), но, подозреваю, что в текущей ситуации мне не составило бы труда создать прибыльный консалтинговый и обучающий бизнес – связываться с компаниями и помогать им решать проблемы, связанные с инфраструктурой данных. Вас признают как авторитетного специалиста и эксперта в отрасли, а компании готовы платить хорошие деньги за консультации таких экспертов.
Я уделил столько внимания финансовой целесообразности авторского труда, поскольку считаю книги исключительно полезным образовательным ресурсом (подробнее об этом ниже). Я хочу, чтобы как можно больше людей писали свои книги, а значит, такой труд должен быть самодостаточным видом деятельности.
Я смог потратить немало времени на исследовательские поиски, связанные с книгой, поскольку мог позволить себе целый год жить без зарплаты, а многим такое удовольствие недоступно. Если бы люди могли получать достойную оплату за подготовку образовательных материалов, то хорошей литературы такого рода было бы все больше.
Книга – доступный образовательный ресурс
Книга не только может принести немалую финансовую пользу; у такой работы немало других достоинств.
Книга отличается универсальной доступностью: позволить себе купить книгу может практически кто угодно, во всем мире. Она несопоставимо дешевле университетского курса или корпоративного тренинга; чтобы воспользоваться книгой, не приходится ехать в другой город. Люди, живущие в сельской местности или в развивающихся странах, могут читать книги с той же отдачей, что и жители глобальных технологических центров. Книгу можно просто пролистать или проштудировать от корки до корки, как угодно. Для чтения книги даже не нужно соединения с Интернетом. Разумеется, в чем-то книга уступает университетскому образованию, например, не дает индивидуальной обратной связи, не позволяет налаживать профессиональные контакты, социализироваться. Но в качестве средства передачи знаний книга практически неоспоримо эффективна.
Разумеется, существует и множество других онлайновых ресурсов: Википедия, блоги, видео, Stack Overflow, документация API, исследовательские статьи, т.д. Они хороши в качестве справочного материала для ответа на конкретные вопросы (например, «каковы параметры функции foo?»), но, на самом деле, такая информация кусочная, и эти фрагменты сложно структурировать для полноценного образования. С другой стороны, в хорошо написанной книге предоставляется аккуратно подобранная и продуманная программа обучения, а также нарратив, который особенно ценен, когда впервые пытаешься осмыслить сложную тему.
Книга неизмеримо лучше масштабируется по сравнению с занятиями вживую. Даже если бы на протяжении всей оставшейся карьеры я читал лекции в самом большом амфитеатре моего университета, то не охватил бы занятиями и 100 000 человек. В случае индивидуальных занятий и занятий в небольших группах эта пропасть еще шире. Но книга позволяет охватить такую широкую аудиторию без особого труда.
Приносить больше пользы, чем получать
Когда пишешь книгу, ты приносишь больше пользы, чем получаешь. Чтобы подтвердить это, попробую грубо оценить пользу, которую принесла моя книга.
Допустим, из 100 000 человек, уже купивших мою книгу, две трети собираются ее прочесть, но пока у них до нее не дошли руки. Далее допустим, что треть из уже прочитавших ее смогли применить некоторые из идей, изложенных в книге, а остальные прочли ее чисто ради интереса.
Итак, давайте возьмем консервативную оценку: 10% из тех, кто купил книгу, смогли извлечь пользу из нее.
Какова может быть такая польза? В случае с моей книгой такая польза заключается в основном в принятии верных архитектурных решений при создании хранилищ данных. Если как следует справиться с этой работой, то можно создавать еще более классные системы, а если ошибиться – то можно годами выпутываться из той неразберихи, в которую вы сами себя загнали.
Этот показатель сложно квантифицировать, но давайте допустим, что читатель, применивший идеи из моей книги, смог избежать неверного решения, на устранение которого потребовался бы реальный человеко-месяц. Следовательно, 10 000 читателей, применивших эти знания, высвободили примерно 10 000 человеко-месяцев или 833 человеко-года, которые удалось потратить на вещи куда более полезные, чем выпутывание из неразберихи.
Если я потратил на работу над книгой 2,5 года, чем сэкономил другим людям в общей сложности 833 года времени, то получил от своей работы более чем 300-кратную отдачу. Если предположить, что средняя зарплата программиста составляет $100k в год, то ценность, обеспеченная книгой, составляет $80m. Читатели потратили примерно $4m на покупку этих 100 000 книг, поэтому принесенная польза в 20 раз выше, чем приобретенная. Причем, еще раз отмечу, это очень осторожные оценки.
Книга приносит далеко не только ту пользу, о которой шла речь выше. Например, многие читатели признавались мне, что, благодаря моей книге успешно прошли собеседование, нашли работу мечты, обеспечили финансовую безопасность для своей семьи. Я не знаю, как измерить подобную ценность, но считаю, что она колоссальна.
Выводы
Написать техническую книгу непросто, но хорошая техническая книга:
- ценна (помогает людям лучше справляться со своей работой),
- масштабируется (пользу от книги может получать огромное количество людей),
- доступна (практически каждому) и
- экономически целесообразна (на этом можно хорошо заработать).
Эту работу было бы интересно сравнить с опенсорсной разработкой – еще одним видом деятельности, который приносит большую пользу, но почти не монетизируется. На этот счет у меня пока нет четкого мнения.
Необходимо отметить, что писать книгу реально сложно, как минимум, если вы хотите сделать это хорошо. Для меня это было сопоставимо по сложности с разработкой и продажей стартапа, и в процессе работы я пережил не один экзистенциальный кризис. Не могу сказать, что этот процесс благотворно сказался на моем душевном здоровье. Поэтому я не спешу приступать к следующей книге: шрамы от первой еще слишком свежи. Но шрамы постепенно сходят и, я надеюсь (возможно, немного наивно), что в следующий раз дело пойдет проще.
В сухом остатке я считаю, что писать техническую книгу – стоящее дело. Ощущение, что ты помог множеству людей, очень окрыляет. Также такая работа дает существенный личностный рост. Кроме того, нет лучшего способа выучить что-либо, чем объясняя это другим.
Как написать и опубликовать книгу
В мае 2018 года я опубликовал свою первую книгу. Я писал ее с начала 2016.
Виктор Джин
пишет книги о приключениях
В России есть поговорка, что каждый мужчина должен вырастить ребенка, посадить дерево и построить дом. В Южной Америке она звучит иначе: последний пункт обычно заменяют на «написать книгу». И не зря: времени и сил на такую затею может уйти не меньше, чем на возведение дома. Мой опыт это подтверждает.
Южную Америку я вспомнил не случайно: в Чили я закончил писать книгу, там же встретил ее редактора. Путешествие по Южной Америке сильно повлияло на мой жизненный путь и творческие взгляды.
В статье расскажу, как выглядит процесс создания книги, сколько стоит запустить ее в продажу, как она может изменить жизнь и где черпать творческие силы.
Как и почему я написал книгу
Идея появилась у меня не сразу. До 30 лет я вообще не думал, что стану писателем. У меня техническое образование, диплом математика-программиста. После университета я работал по специальности: разрабатывал ПО для телефонных станций. Затем ушел в собственный бизнес: занимался лечебными травами, позже открыл кальянную. В 2013 году моя семейная жизнь рухнула, и это стало переломным моментом. Тогда я собрал рюкзак и улетел в Бангкок.
Следующие полгода я провел на севере Таиланда, в джунглях, где в полной изоляции от внешнего мира обучался боевым искусствам. В основе тренировок лежал древний тайский стиль муай-чайя и духовные практики. Условия были экстремальные: например, однажды меня укусила змея, и я еле выжил.
Все это повлияло на мой подход к жизни. Я понял, что пора отправляться навстречу приключениям. С тех пор я непрерывно путешествую: за последние шесть лет побывал на всех континентах, кроме Австралии, посетил больше 40 стран.
Первые заметки я начал делать сразу после джунглей: хотелось систематизировать свой опыт. Затем в январе 2016 года я приехал в Рио-де-Жанейро, где снова попал в опасную ситуацию: на меня наставили пистолет и ограбили двое бразильцев. Это только подстегнуло меня к тому, чтобы вплотную взяться за книгу.
Я купил подержанный ноутбук и погрузился в творчество. Писал исключительно про джунгли Таиланда: мне хотелось поделиться с читателями вдохновением, мотивацией и стремлением к мечте.
Старенький ноутбук, который я купил в Рио за 400 бразильских реалов — 7600 Р по курсу на начало 2016 года В этом рюкзаке я таскал ноут по всей Южной и Центральной Америке, и он выжилЯ провел в Рио полгода и написал первую версию книги, но качество меня не устроило. Поэтому я отложил затею с писательством и возобновил путешествие по Южной Америке.
Следующая волна вдохновения накатила на меня через год — после путешествия по Антарктике. В этот раз сюжет книги уже вышел за пределы джунглей — в ней появились среди прочего Африка и Антарктика. В то время я двигался автостопом по Патагонии и не мог набивать текст в дороге, но постоянно крутил в голове сюжет и продумывал структуру произведения.
Когда я приехал в Сантьяго, столицу Чили, то арендовал комнату в центре города и сел за книгу. За полтора месяца закончил второй вариант. Качество меня снова разочаровало, я был подавлен.
Тогда я снова отправился в путь — уехал в Аргентину, но удовольствия от автостопа больше не получал: теперь это казалось несерьезным. Меня больше привлекало писательство, а с ним почему-то не получалось. Я почти бросил затею.
Примерно через месяц я вернулся в Сантьяго, где случайно встретил Тимура — редактора из Москвы, который тоже путешествовал по Чили. Он подвигнул меня взяться за третью версию книги. Наработанный материал уже был — и к декабрю 2017 года появился вариант, который устроил и меня, и Тимура как моего редактора.
Книга получилась образной, несмотря на то что я опирался на фактические события из своих путешествий. Мне не нравится сухой формат мемуаров, и за два года экспериментов я наконец нашел свой стиль: теперь пишу в стиле магического реализма. Пример произведения в таком жанре — «Сто лет одиночества» Маркеса.
На мое видение повлияла жизнь в Южной Америке с ее мистической атмосферой, африканскими мотивами и духом коренных индейцев. Поэтому в книге есть параллельные реальности, нелинейность времени, шаманские и психоделические ноты. Я написал ее так, как живу и чувствую.
Но написать книгу — это далеко не все. Дальше была рассылка рукописи по издательствам, оформление обложки, корректура, верстка, самостоятельная печать тиража, первые рецензии, попытки раскрутить произведение — и еще одна редактура. Расскажу обо всем по порядку.
Книга, которую я писал два года. Еще полгода потребовалось на публикацию. Когда я вернулся из Антарктики, то застрял из-за дождей в патагонском городке Эль-Чальтен. Там неожиданно придумал название «Из декабря в Антарктику». Декабрь символизирует не только месяц, но и самый темный и холодный период в жизни, откуда начинается путь герояЧто нужно для подготовки рукописи
Инструменты. Чтобы написать книгу, из вещей понадобится только ноутбук с текстовым редактором и записная книжка. Хотя вместо нее можно пользоваться заметками на телефоне.
У меня подержанный, древний ноутбук — я расцениваю его как печатную машинку. Для писательства не нужен мощный компьютер: большинство программ, сайтов и сервисов, которые понадобятся в процессе, работают даже на самой слабой операционной системе.
Программ для работы с текстом много — как профессиональных, за которые нужно платить, так и более простых и бесплатных. Можно писать и в «Ворде», но там неудобное меню и много элементов дизайна, которые отвлекают.
Я использую бесплатный текстовый редактор Focuswriter. Он очень минималистичный, но при этом в нем есть все необходимое. А главное, у него приятный дизайн. Это важно, потому что за текстом придется провести, скорее всего, не менее тысячи часов.
Космическая тема в программе Focuswriter. На экране ничего лишнего — только текстЛюбые интересные мысли я записываю в черновики в «Гугл-почте»: записи можно делать офлайн, а затем они доступны с любого устройства. Также я часто использую бумажный блокнот, чтобы набросать структуру, нарисовать стрелочками связи между сценами и персонажами.
Бета-ридер. Когда десятки раз перечитываешь один и тот же текст, взгляд замыливается — становится сложно определить качество написанного. Поэтому не помешает оценка со стороны.
Бета-ридер — это человек, который первым прочитает сырой вариант рукописи и поделится своим мнением. Доверить это дело можно кому-то из знакомых. Желательно тому, кто вас понимает и разделяет ваши взгляды. В моем случае это был редактор Тимур, которого я встретил в своем путешествии.
Обычно мы с ним работали так. Я выкладывал черновик главы в «Гугл-документы», а Тимур читал текст и оставлял комментарии. Часто мы созванивались и переписывались, обсуждали детали, варианты развития сюжета. Это было для меня и моральной поддержкой: когда я видел, что ему интересно читать книгу и он верит в меня как в писателя, появлялись силы и желание двигаться дальше.
Когда рукопись готова, есть два варианта: отправить ее на рассмотрение в издательства или публиковать самостоятельно.
Все о работе и заработке
Как сменить профессию, получать больше и на чем заработать. Дважды в неделю в вашей почте
Обращение в издательство
Если рукопись заинтересует издательство, оно заключит с автором договор и возьмет на себя весь процесс допечатной подготовки: редактуру, корректуру, создание обложки и макета книги.
Издательство может многое поменять в тексте, даже авторский стиль и название. Иногда могут попросить дописать несколько глав, чтобы объем текста соответствовал маркетинговой стратегии. Все эти нюансы заранее оговариваются и учитываются в контракте.
Список издательств с контактами можно посмотреть, например, на сайте «Продалитъ». Если пишете для детей и подростков, вот хорошая подборка издательств в этом направлении.
Требования к рукописи. Рукопись можно отправлять сырой, потому что издательство в первую очередь оценивает идею и сюжет. Но если текст слишком неряшлив, скорее всего, его отправят в корзину.
Обычно у издательств есть требование о минимальном объеме рукописи. Например, издательство «АСТ» рассматривает произведения объемом от 6 авторских листов, а «Армада» — от 12. Авторский лист, а. л. — это 40 000 знаков, включая пробелы.
Заявка. Прежде чем обращаться в издательство, надо убедиться, что оно специализируется в жанре будущей книги, и ознакомиться с требованиями к заявке. В большинстве случаев достаточно отправить письмо на электронную почту издательства с темой «Рукопись на рассмотрение». В теле письма обычно приводят информацию о книге — название, жанр и аннотацию — и указывают сведения о целевой аудитории, авторе. К письму прикрепляют рукопись и синопсис.
Синопсис — это краткое, обычно на 1—1,5 страницы, описание сюжета и особенностей произведения. В шапке синопсиса стоит продублировать свои контактные данные, чтобы редактору из издательства не пришлось их искать.
Мое письмо в издательство: название книги, жанр, аннотация, информация обо мне и контактные данные Начало синопсиса моей книги. Герой, место действия, особенности, далее сюжет по главам — все на одной странице. Так оформлял синопсис я. Это не рекомендация, а просто мой опытДля начинающего автора публиковаться через издательство — долгий путь. Ответ на заявку может прийти через несколько месяцев, год или вообще не прийти. Крупные издательства стараются сотрудничать с уже известными писателями: они выступают в роли инвесторов и не рискуют вкладываться в новичков, если не уверены в окупаемости. Маленькие издательства охотнее работают с новыми авторами, но их ресурсы позволяют взять в работу только редкие литературные находки.
Основной критерий, на который обращают внимание издательства, — коммерческий потенциал и продаваемость книги. Если вы публичная личность или известный блогер с активной аудиторией, шансы напечататься через издательство высоки.
Если своей публики нет, все равно стоит попробовать. Учитывайте, что издательства получают десятки рукописей ежедневно, и вероятность, что вас заметят, мала. Я советую брать количеством: отправлять рукопись как в крупные, так и в мелкие издательства и быть готовым к отказам и молчанию адресатов.
Также можно заявить рукопись на различные литературные конкурсы, которые проводятся в текущем году. Их перечень можно посмотреть на сайте «Всеконкурсы-ру». Если попадете в список финалистов, получится засветиться — издатель появится.
Мой опыт. Я отправил свою книгу на участие в литературной премии «Лицей» в 2018 году. Заявки принимали весной — как раз к этому времени я закончил работу. Кроме того, у этой премии нет жестких ограничений. Принимают как поэзию, так и прозу, и попытать счастья может любой начинающий автор от 15 до 35 лет. По возрасту я проходил. В итоге в список финалистов моя книга не попала, но попробовать все равно стоило.
Первую версию книги я отправил в три издательства, вторую — в четыре, а заключительный вариант — еще в шесть издательств. Было ощущение, что посылаю сигнал в космос: почти никто не ответил. Пришло письмо только от пары издательств, которые предложили сотрудничество на полностью или частично коммерческой основе. Мне это показалось невыгодным.
Я посчитал, что если от меня требуется финансовое участие, то лучше публиковаться самостоятельно — так я хотя бы сохраню за собой полную свободу действий. Кроме того, у меня изначально не было цели делать из книги бизнес. Поэтому я легко решился на самостоятельную публикацию.
Диалог с представителем издательства «Рипол-классик». Они предлагают сотрудничество исключительно на коммерческой основе Такой вариант сотрудничества мне предложило издательство «Москва». Я благодарен этим издательствам за то, что они хотя бы ответилиСамостоятельная публикация
Если издавать книгу самостоятельно, она бесплатно публикуется на электронных площадках. За рубежом самиздат практикуют уже давно — рынок электронной публикации там хорошо развит. Самый известный сервис для этого — «Амазон».
В России же самиздат только набирает популярность. Основная проблема в том, что читатели не готовы платить за электронную продукцию, потому что это нечто неосязаемое. Но площадки для свободной и коммерческой публикации своих произведений в нашей стране все равно есть. Это, например, «Проза-ру», «Продаман» и журнал «Самиздат». А «Букмейт», который работает с читателями по подписке, дает автору возможность выложить произведение и настроить ежемесячные роялти — авторское вознаграждение — в зависимости от того, сколько раз читали книгу.
Я использовал сервис «Ридеро», поэтому в статье буду рассказывать о самостоятельной публикации через него. Мне он показался простым и понятным.
Чтобы опубликовать произведение через «Ридеро», нужно:
- Зарегистрироваться на сайте. В личном кабинете потом будет отображаться список книг, статистика и опции к каждой из них: редактировать, заказать тираж и т. д.
- Загрузить через личный кабинет рукопись — cистема автоматически сверстает книгу.
- Настроить отдельные элементы верстки: нумерацию страниц, заголовки, шрифт.
- Настроить внешний вид обложки. После этого книга уже будет готова выйти в свет.
- Заключить договор на публикацию: заполнить электронную форму и подтвердить личность по скану паспорта или смс.
После этого электронная книга проходит модерацию и в течение месяца бесплатно появляется на интернет-площадках: «Амазоне», «Озоне», «Литресе», «Букмейте», а также в магазине «Ридеро». На «Озоне» покупатель может купить бумажную версию книги — это называется печатью по требованию. То есть печатается только один экземпляр по запросу клиента.
Заказ печатного тиража — платная услуга. Так как макет книги уже готов, все происходит быстро: после оплаты через сайт курьер доставляет коробку с книгами примерно через неделю.
Также сервис предоставляет платные услуги по допечатной подготовке: редактора, корректора, иллюстратора, верстальщика, дизайнера обложки. Полный пакет услуг «Книга под ключ» с персональным помощником и специалистами по допечатной подготовке стоит 70 000 Р. Я шел по пути наименьшего сопротивления и ничего лишнего не заказывал — только печать тиража.
70 000 Рстоит допечатная подготовка на «Ридеро»
Я установил общий бюджет на публикацию книги — 30 000 Р, поэтому, где мог, все делал сам. Так как я не рассчитывал на финансовую отдачу, то определил для себя психологически комфортную сумму, которую был готов потратить безвозмездно. Около половины бюджета я отвел на печать стартового тиража, другую половину — на допечатную подготовку и прочие расходы типа покупки ноутбука.
Редактура и корректура
Это первый этап допечатной подготовки книги — после этого рукопись становится готовым произведением.
Редактура. Редактор оценит структуру текста, стилистику, даст рекомендации, как усилить сюжетные линии и диалоги. Высушит текст от обилия воды. Если у автора уже есть писательский опыт, то редактору, скорее всего, останется минимум работы.
Моим редактором был Тимур. Когда рукопись была готова, он дополнительно прошелся несколько раз по тексту и отредактировал его. За работу я заплатил Тимуру 5000 Р, но цифрами оценить его вклад в книгу тяжело.
Сервис «Ридеро» предлагает услуги профессионального редактора по тарифу от 3200 Р за 1 а. л. Редактора можно найти и в интернете, например на сайте «Автор-онлайн». А, к примеру, «Школа вдохновения» предлагает профессиональную редактуру, консультации и составление рецензий. На финальном этапе редактуры я обратился туда за рецензией на свою книгу: мы с Тимуром давно работали над ней, и мне показалось, что нужен свежий взгляд со стороны. Стоимость рецензии составила 3500 Р.
Корректура. В любой текст, даже если проверять его десятки раз, вкрадываются опечатки и грамматические ошибки. Поэтому нужен человек, который вычитает и откорректирует его.
Я решил сэкономить на корректуре и правил текст самостоятельно. Уверен, что в моей книге остались какие-то ошибки, но они некритичные. С учетом того, что в книге 6 а. л., в моем случае экономия на услугах «Ридеро» составила 6600 Р.
Дизайн и верстка
Это еще один этап допечатной подготовки: нужно продумать обложку и оформление книги, подготовить иллюстрации, если они есть, и сверстать текст.
Иллюстратор. Если формат книги подразумевает картинки, фото или графики, потребуется иллюстратор или фоторедактор. Если нужны рисунки от руки или инфографика, придется задействовать художника-иллюстратора.
На «Ридеро» расценки на иллюстрации такие: графики и чертежи — 850 Р, черно-белая и цветная графика средней сложности на простом фоне — 5900 Р, сложная живопись и компьютерная графика — 8900 Р. Специалистов можно также поискать среди художников-фрилансеров.
Если используете собственные фотографии, их все равно нужно отредактировать, привести к нужным размерам и провести цветовую коррекцию. Эту работу в принципе можно сделать самостоятельно в «Фотошопе» или любом онлайн-редакторе. Но если нет опыта, легко ошибиться — результат получится не очень. Поэтому лучше поискать исполнителя, например, на «Юду». Цены начинаются от 300 Р за фото.
Лайфхакер»: 9 лучших онлайн-фоторедакторов
Картинки в свою книгу я решил не вставлять. Во-первых, минимализм — часть моей философии. Во-вторых, в книге и так много образов, которые говорят сами за себя. В-третьих, я считаю, что если и делать формат с иллюстрациями, то тогда уж оригинально: с сюрпризами, пасхалками и интерактивом. Например, чтобы на странице, где по сюжету появляется паук, на бумаге была отпечатана паутина. А там, где герой в опасности и не может разжечь огонь, приклеить настоящую спичку. Под такое оформление нужно закладывать гораздо больший бюджет, чем был у меня.
Электронная версия книги в этом плане дает больше возможностей. Можно вставлять ссылки на видео, фото, звуки. Иногда предоставлять читателю выбор, от которого зависело бы дальнейшее развитие сюжета. Но на текущем этапе я оставил максимально простой вариант оформления, без медиаконтента. При желании читатель всегда может заглянуть ко мне на сайт, в группу во «Вконтакте», инстаграм и статьи в Т—Ж — и найти элементы, которые дополняют книгу. Это могут быть отдельные фото с мест событий или какая-то заметка, раскрывающая ту или иную сцену.
Дизайн обложки и оформление книги. Вместо интерактива я сосредоточился на оформлении обложки. Впрочем, с ней все произошло быстро и само собой. В апреле 2018 года, когда я занимался публикацией книги, параллельно подрабатывал волонтером в хостеле в Колумбии. Там я встретил путешественника-уругвайца, который занимался дизайном. Я объяснил ему свою задумку, дал какие-то наброски — и он буквально за сутки нарисовал мне готовое оформление. Сделал это по дружбе, абсолютно бесплатно.
«Ридеро» же предлагает оформление обложки от 2900 Р — это в случае, если автор предоставляет свою фоновую картинку, а дизайнер гармонично размещает ее с необходимыми надписями на обложке. За индивидуальным дизайном лучше обратиться в другие издательства, например «Первый том» и «Эдитус», или найти профессионального дизайнера.
Заднюю сторону книги я решил не оформлять вообще — оставил ее черной, с текстом об авторе. За это платить не нужно, такая возможность входит в стандартный функционал сервиса «Ридеро». Чтобы полноценно редактировать заднюю сторону, необходимо приобрести про-аккаунт. Стоимость — 4000 Р за квартал.
Эту фотографию из Антарктики мы с уругвайцем использовали как основу для будущей обложки. По сюжету книги герой на своем пути постоянно сталкивается с некой силой, которую он называет демоном. Тот проявляет себя через различные символы, знаки и появляется в виде животных — обычно рептилий На обложку мы добавили демона и немного антарктического настроения. На задней стороне черный фон хорошо подошел. Позже я убрал аннотацию — оставил только блок про автораВерстка книги. Выбор шрифта, размещение текста и иллюстраций на странице, переносы строк, сноски и примечания — все это происходит на этапе верстки.
«Ридеро» предлагает стандартную верстку от 990 Р, если в книге нет иллюстраций. Если есть, цена увеличивается на 200 Р за каждую из них. Если верстка сложная, то цена начинается от 1500 Р и далее увеличивается за каждую картинку.
При простом оформлении книги сверстать текст можно самостоятельно. Бесплатный функционал «Ридеро» позволяет загрузить документ в форматах DOC, TXT, DOCX, RTF, ODT, PDF в редактор — он автоматически создаст макет книги. Единственное условие: размер документа не должен превышать 40 Мб. Дальше вручную можно изменить оформление текста: выбрать стиль шрифта и заголовков, вставить картинки, ссылки и сноски.
Когда макет готов, книга визуализируется в 3D. Можно оценить ее внешний вид, покрутить с разных сторон и полистать еще до момента публикации.
У бесплатной версии сервиса стандартный набор возможностей, которого может не хватить для книги со сложным оформлением. Но расширенные инструменты для верстки есть в про-версии аккаунта. Там можно, например, вставлять разрыв страницы и использовать буквы нижнего и верхнего регистра. Это может понадобиться для технической литературы. Для моей книги бесплатной версии оказалось достаточно.
Я загружал текст из «Ворда», предварительно перенеся его туда из Focuswriter. С версткой пришлось немного повозиться, так как редактор периодически глючил. Например, пару раз переносил кусок текста, и тот оказывался в другом месте книги. Также возникали проблемы с копированием нового текста в программу. Приходилось перезаливать заново весь документ, проделанная корректура терялась, и я начинал заново.
Сначала я скопировал текст из программы Focuswriter в «Ворд». Перед загрузкой на «Ридеро» это выглядело так Если в документе есть заголовки или жирный текст, редактор сервиса автоматически сформирует из них оглавление книги. Справа в меню можно выбрать стиль заголовков, текста, нумерации страниц Когда макет готов, можно сохранить его и посмотреть визуализированный результат — проверить, как будет выглядеть каждая страница Книгу можно рассмотреть с разных сторон в 3DЭлектронная публикация
После допечатной подготовки книги — редактуры, корректуры, дизайна и верстки — можно ее публиковать. Это возможно как в электронном, так и в бумажном виде. Моя книга вышла в свет в мае 2018 года.
У любой книги есть ISBN — уникальный идентификатор, который регистрируется в Российской книжной палате. «Ридеро» присваивает книге ISBN бесплатно. Если получать этот идентификатор самостоятельно, понадобится от 3960 Р. Также его можно приобрести или получить через другие издательства, если заказываете у них тираж.
3960 Рпридется заплатить за идентификатор ISBN, если будете оформлять его самостоятельно
Роялти можно установить самостоятельно на сайте. В зависимости от роялти для электронной и бумажной версии автоматически формируется отпускная стоимость книги в онлайн-магазинах.
Система автоматически собирает авторские роялти со всех продаж на «Амазоне», «Литресе», «Букмейте» и «Озоне» и перечисляет деньги автору, как только накопится 1000 Р. «Ридеро» также выступает налоговым агентом — удерживает НДФЛ и переводит автору уже чистые, свободные от налога деньги.
Сначала я установил для своей электронной книги роялти в размере 30 Р, но недавно сменил на 50 Р. Сейчас на «Литресе» и в магазине «Ридеро» книга стоит 200 Р, на «Амазоне» — 279 Р. То есть основную прибыль от реализации забирает себе продавец, хотя «Ридеро» возвращает мне повышенные роялти — 99,17 Р.
200 Рстоит моя книга на «Литресе». Из этой суммы я получаю только 50 Р
У меня до сих пор не сформировалась какая-то четкая картина по поводу заработка на книге. Изначально я взял сумму роялти просто из головы: хотел, чтобы книга засветилась. Заработок никогда не был целью, ведь параллельно я делюсь книгой бесплатно у себя на сайте. Но если кто-то из читателей хочет меня отблагодарить, может сделать донат или купить книгу на интернет-площадках.
Роялти можно установить самостоятельно. В зависимости от этого автоматически меняется отпускная цена книгиПечать тиража
На «Ридеро» есть встроенный калькулятор, где можно рассчитать стоимость тиража. Она зависит от формата книги, количества страниц, числа экземпляров, обложки, твердая она или мягкая, и печати — цветная или ч/б. Минимального ограничения по количеству экземпляров нет — можно заказать даже одну книгу, но тогда себестоимость тиража будет выше.
Дальше порядок такой:
- Автор указывает все необходимые параметры тиража и оплачивает заказ.
- На электронную почту приходит письмо от сервиса с подтверждением. Затем еще одно, чтобы автор подтвердил правильность макета книги.
- Книга отправляется в печать, которая может занять до 10 рабочих дней.
- Курьер доставляет заказ до двери.
Я выбрал формат А5, черно-белую печать на офсетной бумаге 80 г/м² и мягкую ламинированную обложку.
Для начала решил заказать тестовую партию — 50 экземпляров, чтобы проверить качество результата. И правильно сделал: позже я нашел в книге несколько опечаток — пришлось исправлять. Затем решил убрать аннотацию с задней обложки, потому что без нее смотрится симпатичнее. Плюс ко всему после выхода печатного тиража мы с Тимуром еще раз отредактировали текст — расставили кое-где новые акценты. Поэтому сейчас самая свежая версия — электронная.
За 50 печатных экземпляров книги я заплатил 9510 Р, включая доставку курьером в Санкт-Петербург. В то время я был еще в Южной Америке, поэтому заказ принимал мой приятель. Свою книгу я смог подержать в руках только через год — в начале 2019, когда добрался до России.
Часть экземпляров я подарил знакомым, восемь книг разыграл в конкурсе на «Лайвлибе», часть продал.
Встроенный калькулятор на сайте, чтобы рассчитать стоимость тиража. Чем больше экземпляров, тем ниже стоимость печати одной книги Оплата печати происходит в несколько кликов, картой или через стандартные платежные системы. После этого приходит такое письмо на электронную почту Затем мне прислали письмо, чтобы я подтвердил, что меня все устраивает и претензий к верстке и обложке, которые я загружал самостоятельно, я не имею Вуаля. Качество печати отличное — моей радости нет пределаПродвижение
Это один из самых важных и дорогостоящих этапов: при хорошей рекламной кампании можно продать миллионы экземпляров любой, даже некачественной книги. С другой стороны, каким бы гениальным ни было произведение, без продвижения о нем просто никто не узнает.
«Ридеро» предлагает пакеты по продвижению в интернете и соцсетях. Сервис также может представить экземпляры книги на книжных выставках, на полках офлайн-магазинов: «Москва», «Читай-город», «Буквоед». Максимальный пакет по продвижению стоит 70 000 Р. Также можно заказать создание аудиокниги, буктрейлера — рекламного видеоанонса, перевод книги на разные языки.
Пакеты по продвижению книги от «Ридеро»
За продвижением также можно обратиться в другие издательства и агентства, например «Перо» или «Прайм-паблиш». Расценки такие: 3000 Р — публикация в соцсетях, 5000 Р — рекламная кампания в интернете, 8000 Р — публикация на рекомендательном сервисе.
Услуги по продвижению на сайте «Ридеро»Если бюджет на продвижение отсутствует и нет собственной аудитории и подписчиков, то придется делать все с нуля и надеяться, что сработает сарафанное радио. Как минимум нужно обозначить себя в социальных сетях, также не помешает создать авторскую страничку или сайт книги.
Я делал сайт своими руками: образование позволяет. Дизайн выбрал минималистичный — в соответствии с книгой. Указал краткую информацию об авторе и книге, оставил ссылки для ее бесплатного скачивания, чтения онлайн и отзывов. За домен я плачу 1290 Р в год, а за хостинг — 1400 Р.
Группу во «Вконтакте» и свой инстаграм я постарался оформить в том же стиле. На момент публикации книги у меня было более 25 тысяч подписчиков, но, к сожалению, только немногие из них были русскоговорящими. Чтобы как-то раскрутить книгу, я даже перевел первую главу и опубликовал ее частично на английском и испанском языках на Wattpad — международной социальной платформе, где можно делиться своими историями. Но дело оказалось слишком трудоемким, поэтому целиком книгу я решил не переводить, а начать работать над второй.
Отзывы на книгу я собираю в сообществе «Лайвлиб».
Группу во «Вконтакте» я оформил в стиле книги В «Инстаграме» возможностей по оформлению меньше, но я тоже постарался сделать все единой темой Шапка сайта, посвященного моей книгеСколько можно заработать на книге
Теоретически писатель может разбогатеть, и подобные примеры существуют. Так, журнал «Форбс» ежегодно выпускает рейтинг самых оплачиваемых авторов. Первое место в 2019 году заняла Джоан Роулинг с 92 млн долларов. Ее основные поступления были от тематических парков, театральных постановок и авторских прав на фильмы.
В России ситуация скромнее. Средний тираж книги у нас составляет 2—3 тысячи экземпляров, и с каждым годом этот показатель ухудшается. Вопреки мнению, что наша страна — самая читающая в мире, книги регулярно читает менее 10% населения. Для сравнения: в Японии, где людей на 20 млн меньше, средний тираж книги — 50—70 тысяч экземпляров.
Так что если метите в долларовые миллионеры, то стоит писать на английском языке: охват аудитории будет максимальным.
Кроме того, стоимость книжной продукции в России гораздо ниже, чем на Западе. Средняя цена книги никак не может превысить психологическую планку в 300 Р. Даже за билет в кино россияне готовы платить в два раза больше, чем за книгу.
Поэтому отчисления с продаж, роялти, а также авторские гонорары в России находятся на низком уровне. Начинающему писателю вряд ли предложат за книгу более 25 000 Р. Его роялти составят не более 10% от ее отпускной цены, которая, как правило, в 3—4 раза ниже той, по которой она реализуется в магазине.
При самостоятельной публикации произведения автор исключает посредников и может добиться профита в 15—50% с экземпляра, но в этом случае придется раскручивать произведение своими силами. На это, как правило, уходят огромные усилия и бюджет.
С момента электронной публикации в 2018 году мою книгу купили 21 раз: 12 — через магазин «Ридеро», 8 — через «Литрес» и 2 — через «Амазон». С «Букмейта» и «Озона» не приходило ничего. Общий размер моих роялти не превысил 1000 Р.
Помимо этого, я продал 16 бумажных экземпляров книги. За вычетом отправки по почте и себестоимости книги чистыми выходило около 150 Р — всего 2400 Р. Но у меня и нет цели монетизировать книгу, главное — поделиться своей историей.
В личном кабинете на «Ридеро» есть ежемесячная статистика по каждому из интернет-магазиновПодводные камни на пути писателя
Творческие блоки. На писательском пути затыки случаются часто: пропадает вдохновение, мотивация. Не знаешь, о чем дальше писать, — сидишь полдня над одной строчкой, редактируя ее по десять раз. В один день кажется, что вроде получается неплохо, а в другие уже ничего не нравится и хочется все бросить.
В таких случаях нужно сделать перерыв. Абстрагироваться, переключиться на другую деятельность, поиграть в компьютерные игры — делать все, что позволит на время забыть про книгу. Например, я нередко садился на несколько дней играть в пошаговую стратегию «Цивилизация 5» — больше мой компьютер не тянет.
Даже в такие моменты книга пишется — работа продолжается на бессознательном уровне. Я считаю, что писательство — это не только предельная концентрация, но и умение отпустить процесс. Важно не то, сколько времени ты посвящаешь книге, а сколько раз возвращаешься к ней со свежим взглядом и новыми силами.
Также у меня случались мрачные полосы по несколько недель, когда ничего не получалось, а мотивация была на нуле. Тогда я откладывал рукопись и искал вдохновение в путешествиях и книгах. Просто брал по несколько произведений авторов, которые мне нравятся, например Кастанеды, Маркеса, Бунина, Хемингуэя, Гессе. Либо книги, где мне по душе стиль. Так я заряжался текстом, его образностью и ритмом. Потом, когда садился за свою книгу, уже был настроен на нужную волну.
В начале писательского пути я относился к книге так, будто от нее зависит моя жизнь. В какой-то момент я стал воспринимать все проще: понял, что даже если не напишу ее, то жизнь продолжится. Это осознание расслабило меня. Поэтому потом никаких дедлайнов я себе не ставил и не переживал по этому поводу.
Я стараюсь работать в комфортном для себя ритме и приятной атмосфере. Когда я захвачен идеей, то могу работать ночами. Неоднократно я просыпался от того, что мне в голову приходила какая-то творческая мысль, а вместе с ней — заряд бодрости. Я вставал, заваривал чай мате, включал приятную музыку и садился за текст. Спал по 4—5 часов и в таком режиме иногда проводил несколько недель.
Кофе и чай мате заряжают меня физически и создают приятную атмосферуКритика. Всегда приятно видеть, что люди погрузились в книгу и прониклись ею, отметили какие-то цитаты. Понимаешь, что встретил единомышленников, твое произведение услышали и поняли, часто даже глубже, чем ты мог ожидать. Это радует.
Другая часть читателей не прониклась моим творчеством. Это тоже нормально: просто книга не их либо попала в руки не в тот момент.
Иногда знакомые присылают в ответ на мои сообщения мою же фразу или текст. Это приятно Один из отзывов, когда понимаешь, что человек прочувствовал книгуНо существует третья категория читателей, которые мочат автора по полной: пишут злые комментарии и ставят произведению минимально возможную оценку. И мне до сих пор непонятно, почему книга, на которую я потратил столько времени и сил, куда вкладывал светлое послание и которую раздаю бесплатно, может вызывать такую резкую реакцию.
Книга как ребенок, и любую критику воспринимаешь болезненно. Очень важно, чтобы это не подкосило мотивацию. Во всяком случая для меня это было сложным психологическим испытанием.
Пример негативного отзыва на мою книгу. Читать было очень неприятноИтоги
Когда я писал книгу, то был в непрерывном путешествии. Серьезно занялся ею в начале 2016 года и закончил финальную рукопись в конце 2017 года. То есть на создание ушло два года. Опубликовал книгу еще через полгода — 28 мая 2018 года.
Это вполне обычный срок: чтобы написать книгу, у большинства авторов уходит от шести месяцев. Конечно, есть примеры, когда книгу заканчивали за несколько недель или месяц. Например, Достоевскому пришлось за 26 дней написать роман «Игрок», чтобы расплатиться с долгами. Но в большинстве таких случаев у автора уже есть какие-то наработки. В противовес этому существует пример Гете, который работал над «Фаустом» всю свою жизнь.
28 300 Ря потратил на издание книги
Я максимально все делал своими руками, поэтому потратил на издание книги 28 300 Р и уложился в обозначенный для себя бюджет в 30 000 Р.
Потратил на издание книги 28 300 Р
Печать 50 экземпляров книги | 9510 Р |
Ноутбук | 7600 Р |
Редактор | 5000 Р |
Рецензент | 3500 Р |
Хостинг сайта | 1400 Р в год |
Домен | 1290 Р в год |
Печать 50 экземпляров книги
9510 Р
Редактор
5000 Р
Рецензент
3500 Р
Хостинг сайта
1400 Р в год
Домен
1290 Р в год
Я сэкономил на корректуре 6600 Р, на верстке — 990 Р, на оформлении лицевой обложки — минимум 2900 Р, а на обратной стороне книги — еще 1000 Р. Если бы не делал сайт самостоятельно, то потратил бы еще как минимум 5000 Р. Также мне очень помог Тимур: я заплатил 5000 Р вместо 19 200 Р по тарифу «Ридеро». Итого экономия составила минимум 40 690 Р. Считаю, что мне повезло.
Если вы решите нанимать подрядчиков, то в зависимости от объема произведения на допечатную подготовку стоит закладывать 15 000—25 000 Р, на печать тиража — от 15 000 Р, на раскрутку — от 20 000 Р. Но это мои грубые прикидки.
Финансовую отдачу от книги мне оценить тяжело, так как такая цель не стоит. На данный момент она составила около 3300 Р. Возможно, за остаток жизни накапает больше. Но главное — это опыт: я смог поделиться своей историей, прожил яркий путь и, по сути, освоил новую профессию. Благодаря этому встретил друзей и единомышленников.
Помимо денег и времени я потратил много эмоциональных сил, прошел все состояния — от блаженства до полного отчаяния.
Несмотря на все трудности, осенью 2018 года, после путешествия в Никарагуа, я взялся за вторую книгу. Возможно, на этот раз мое послание достигнет большего числа людей. Обе книги построены таким образом, что их можно читать в любой последовательности, и каждая из них углубляет историю другой.
Первые две главы новой книги снова про Таиланд и подпольную жизнь Бангкока. Одна глава — про пустыню Сахару, в 2015 году я пересек ее по земле. Еще одна глава освещает революцию 2018 года в Никарагуа, а другая посвящена Чили — моей любимой стране в Южной Америке.
Что касается нового печатного издания «Из декабря в Антарктику», я планирую сделать его одновременно с выходом второй книги. Возможно, в будущем получится опубликовать их в одном томе. А может, к тому времени появятся новые идеи, и я уже возьмусь за третью книгу.
Обложку второй книги я планирую оформлять в стиле первой. Справа — обложка и рабочее название второй книги. Оно, скорее всего, поменяетсяСтану ли я кому-то советовать взяться за свою книгу? Безусловно, да. Я убежден, что писательство — это магический процесс, который никогда не получится до конца объяснить. Каждый человек, у кого достаточно целеустремленности и есть желание выразиться, поделиться чем-то позитивным, должен попробовать реализовать задуманное.
Написание книги — это психотерапия, честный диалог с самим собой. Когда проводишь много времени один, то пытаешься разобраться в мыслях и чувствах, переосмысливаешь их и узнаешь себя с другой стороны. Кроме того, это опыт, который может изменить человека. Для меня создание книги стало самым ярким путешествием в жизни, хотя я объездил почти весь мир.
Книга по игре — Вопросы на DTF
Уважаемое сообщество. Подскажите пару спорных моментов. Хочу попробовать себя в книгописательстве. Своей идеи пока нет. Надумал как-то написать книгу по игре. Игра старая, не буду писать какая именно, да и сути это не меняет. Прочел за свою жизнь очень большое ко-во книг практически всех жанров. Появилось зудящее желание что-то свое написать, скажем так, попробовать, испытать свои силы или терпение в этом не легком деле. Ни в коем случае не публиковать свой первый опус, больше для понимания — мое это или нет. Наверное, больше для критики — стоит ли продолжать в том же духе. А там может и монетизировать захочется… Несколько лет назад начал писать и написал 1 главу. Но потом осенило на счет авторских прав и дальше дело не пошло, в чем были и другие причины, но не о этом сейчас речь. В гугле не забанили, просто не нашел вразумительных ответов или может не там искал? Итак:
1. Если не монетизировать книгу по игре, а распространять электронную копию бесплатно на просторах интернета — нужно ли запрашивать права у издателя или студии разработчиков самой игры? Используя при этом имена персонажей, общий сюжет без изменений?
2. Если все же захочется издать книгу по игре или продавать электронную копию — нужно ли опять же запрашивать права у издателя или студии разработчиков? Используя при этом имена персонажей, общий сюжет без изменений? Или если изменить имена персонажей на свои, в сюжет внести корректировки или дополнения, встраивая собственные рассуждения и прочее?
3. Если изменить в книге по игре имена всех персонажей, названия городов и т.д., оставить только общий сюжет/концепцию — будет ли это плагиатом? Можно ли в таком случае монетизировать? Или для бесплатного распространения и таких шагов достаточно?
4. Есть ли кардинальные отличия при издательстве печатной версии или электронной?
{ «author_name»: «Ivan Beany», «author_type»: «self», «tags»: [], «comments»: 87, «likes»: 1, «favorites»: 3, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «ask», «id»: 715816, «is_wide»: true, «is_ugc»: true, «date»: «Tue, 27 Apr 2021 14:24:52 +0300», «is_special»: false }
{«id»:326943,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/u\/326943-ivan-beany»,»name»:»Ivan Beany»,»avatar»:»289f8cca-26a7-5f2d-8abc-bef836b16dc5″,»karma»:243,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Еженедельная рассылка
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
Как писать книгу, если… Боремся с препятствиями. Часть 1
Препятствий – пресловутых «если» – в творческом процессе случается немало. И они, как правило, бывают:
- внешнего происхождения (как писать книгу, если некогда? если устаешь?),
- внутреннего (если не хочется? если лень?)
- и рабочего (если сюжет «встал»? если не о чем?).
У всех этих «если» есть свои причины и свои пути преодоления. Рассмотрим их подробнее.
1. Внешние причины творческого ступора.
«Если некогда» – наиболее распространенное препятствие. У нас есть семья, работа, увлечения, подработка, домашние обязанности… Как среди вороха дел найти время для работы над книгой?
Для начала – понять, действительно ли работа над книгой важна настолько, что вы готовы вписать ее в распорядок дня.
А после:
- проанализировать свои основные дела,
- понять, сколько времени на них уходит,
- и составить план дня.
Когда основной график (сходить на работу – приготовить ужин – уложить спать ребенка) составлен, решите, от каких дел можно отказаться, а какие – объединить или перенести (сделать халтуру на работе, все домашние дела – в субботу, бросить онлайн-игру).
Также важно выработать полезную привычку – назовем ее фрагментарным мышлением. Например, за мытьем посуды будет полезно обдумывать сцену из книги, за готовкой ужина – диалог между героями, по дороге на работу – образ нового персонажа или детальную погоду в финальной битве между добром и злом.
Мысленное «хождение» вокруг одной конкретной сцены очень полезно. Во-первых, четче проявятся ее детали. Во-вторых, вы не отпустите далеко сюжет, а атмосфера книги будет всегда при вас. В-третьих, это не занимает много времени: обдумали сцену со всех сторон, потратили на это 15 минут мытья посуды – мысли кончились – и вы вернулись к нужным делам.
И, наконец, когда мысленно несколько раз прокручиваешь одно и то же, записать полученное гораздо проще – образы проявились, слова нашлись. А записанный между делом фрагмент, нетрудно «вшить» в основной текст, когда возьметесь за работу вплотную.
«Если устаешь». Тоже частое явление. И справиться с ним вы должны самостоятельно, главное – найти стимул. А преодолеть усталость, если очень хочется писать, возможно.
Так, допустим, вы весь день провели на ногах, но вам дико хочется шоколада. И вы, преодолевая усталость, устремляетесь в магазин, стоите в очереди и довольными ползете домой. Стимул сработал? Да! Любовь к сладкому пересилила общую усталость. И такой же стимул нужен, чтобы бы вы сели за компьютер и написали хотя бы полстранички.
Какие стимулы могут помочь? По дороге домой придумайте интригующую сцену. Да такую, чтобы сразу захотелось ее записать – и посмотреть на нее со стороны. Не записывайте придуманное все и сразу, оставьте немного на завтра – чтобы хотелось прибежать домой и дописать логический конец. За чашкой кофе перечитайте самые любимые эпизоды или атмосферные фрагменты – усталость уступит место удовольствию и желанию продолжать в том же духе.
2. Внутренние причины творческого ступора.
«Если не хочется» – не мучайтесь. 🙂 Насильно мил не будешь, а написанное через «не хочу, но надо» идет со скрипом и, чаще всего, выходит кособоко. Займитесь чем-нибудь другим, желательно – творческим. Вышивка, лепка, рисование, готовка или хотя бы прогулка – все это помогает настроиться на процесс созидания. А если при этом не забывать о фрагментарном мышлении и между делом ненавязчиво обдумывать интересную сцену – может проснуться и желание писать.
Еще на «не хочется» интересно действует белая зависть. Если у вас есть знакомые авторы, которые пишут каждый день и каждый день обновляют в интернет-разделах свои произведения, заглядывайте к ним почаще. И ваше «не хочется» может смениться на «хочу, как они!». Если же предметов белой зависти нет – найдите. Это полезный ориентир и пример для подражания. Если они хотят и могут – чем вы хуже?
«Если лень», то вряд ли вы напишите что-то крупнее зарисовки или статьи. Писательство – это труд. Долгий, упорный и тяжелый. Если же вам лень преодолевать себя – не издевайтесь над собой.
Скорее всего, вам нравится именно выдумывать, мысленно строить сюжеты, создавать миры и рисовать героев. И если вас вот уже год или два посещают случайные мысли «Не написать ли?..», а следом – неизменное «Да лень», оставьте все, как есть. Или, как вариант, найдите соавтора: вы будете придумывать и объяснять, а ваш напарник – записывать.
А главным стимулом – преодолеть все внешние и внутренние «если» – является любовь к творчеству, к своему произведению. И, конечно же, удовольствие, которое вы получаете как от самой работы, от написания книги, так и потом – от чтения написанного.
Конечно, кроме вышеперечисленных «если» бывают еще одни – рабочие сложности. Они возникают тогда, когда у вас есть и время, и желание, и возможность писать. Но работа стоит – сюжет в ступоре, а идеи кончились. Что с этим делать?
Будем разбираться дальше – во второй части статьи.
Читать книгу «Как писать книги» онлайн полностью📖 — Стивена Кинга — MyBook.
Если не указано иное, все примеры прозы, хорошей и плохой, принадлежат автору.
Авторское уведомление
«Честность – лучшая политика».
Мигель де Сервантес
«Лжецы преуспевают».
Неизвестный автор
Предисловие первое
В начале девяностых (может быть, где-то в девяносто втором, но хорошее время трудно вспомнить точно) я вступил в рок-группу, состоящую в основном из писателей. «Рок-Боттом-Римейндерс» была выдумкой Кэти Кеймен Голдмарк, книжной обозревательницы и музыкантши из Сан-Франциско. В группу входили: Дейв Барри – гитара, Ридли Пирсон – бас-гитара, Барбара Кинг – клавишные, Роберт Фалгэм – мандолина, и я – ритм-гитара. Было еще трио «поющих девиц», а-ля «Дикси Капс», составленное (обычно) из Кэти, Тад Бартимус и Эми Тан.
Группа намечалась как разовая – мы собирались сыграть два представления на Американской книжной ярмарке, рассмешить публику, вспомнить зря потраченную юность и разбежаться.
Это не получилось, потому что группа так и не распалась. Оказалось, что нам слишком нравится играть вместе, чтобы это прекратить, и с парой «подставных» музыкантов на саксе и ударных (а в ранние времена с нами был наш музыкальный гуру Эл Купер как сердце группы) мы звучали ничего себе. Можно было бы даже заплатить, чтобы нас послушать. Не кучу денег, не по цене лучших стритбэндов, но столько, сколько в прежние времена называли «на закусь». Мы поехали с группой в тур, написали о ней книгу (моя жена записала фонограмму и танцевала под нее, когда ей хотелось, то есть часто) и продолжали себе играть – иногда как «Римейндерс», иногда под именем «Раймонд Беррз Легз». Люди приходили и уходили – колумнист Митч Албом сменил Барбару на клавишных, а Эл больше не играет с группой, потому что они с Кэти не уживаются, – но ядро осталось, как было: Кэти, Эми, Ридли, Дейв, Митч Албум и я… плюс еще Джош Келли на ударных и Эразмо Паоло на саксе.
Делаем мы это ради музыки, но и ради компании тоже. Нам друг с другом хорошо, и у нас есть шанс поговорить иногда о настоящей работе, ежедневной работе, которую нам всегда советуют не бросать. Мы – писатели и потому никогда не спрашиваем друг у друга, где мы берем идеи. Мы знаем, что не знаем.
Однажды вечером мы ели китайскую еду перед концертом в Майами-Бич, и я спросил Эми, есть ли вопрос, который ей никогда не задавали на вечерах вопросов и ответов, случающихся после выступления практически любого писателя. Вопрос, на который никогда не найти ответа, когда стоишь перед группой фэнов, пораженных видом живого автора, и делаешь вид, что ты даже штаны надеваешь не так, как это делают обыкновенные люди. Эми помолчала, очень тщательно обдумывая, и потом сказала: «Никто никогда не спрашивал о языке».
За этот ответ я у нее навечно в долгу. Я уже год вертел в голове мысль написать книгу о писательстве, но каждый раз отступал, потому что не понимал своих мотивов. С чего бы это мне хотеть написать книгу о писательстве? С чего я взял, что у меня есть что сказать?
Очевидный ответ: потому что человек, который столько книг продал, наверняка может что-то стоящее сказать о том, как их пишут. Но очевидный ответ не всегда верный. Полковник Сандерс продал чертову уйму жареных цыплят, но не думаю, что каждый мечтает узнать, как он это делает. Если уж мне хватает самонадеянности рассказывать людям, как писать книги, видимо, на то должна быть более веская причина, чем мой успех у публики. Другими словами, я не хотел писать книгу, даже такую короткую, если потом чувствовал бы себя либо литературной пустышкой, либо трансцендентальным кретином. Таких книг – и таких писателей – сегодня на рынке и без меня полно. Так что спасибо.
Но Эми была права: о языке никто никогда не спрашивает. Спрашивают Де Лилло, Апдайков и Стайронов, но не авторов популярных романов. Хотя многие из нас, пролетариев, тоже пекутся о языке – в меру своих скромных сил, и страстно пекутся об искусстве и ремесле рассказчика историй на бумаге. Дальше следует попытка кратко и просто записать, как я пришел к ремеслу, что я теперь о нем знаю и как это делается. Я говорю о ежедневной работе; о языке.
Эта книга посвящается Эми Тан, которая очень просто и прямо сказала мне, что писать такую книгу можно.
Предисловие второе
Книга эта короткая, потому что почти все книги о писательстве набиты враньем. Авторы беллетристики (я говорю и о присутствующих) не очень понимают, что они делают и почему получается книга иногда хорошая, а иногда плохая. И я думаю, что чем короче книга, тем меньше вранья.
Одно заметное исключение из этого правила о вранье – «Элементы стиля» Уильяма Стрэнка-младшего и Е. Б. Уайата. В этой книге вранье почти или совсем не обнаруживается. (Конечно, книга короткая; восемьдесят пять страниц – куда короче вот этой.) Я скажу прямо здесь, что любой начинающий писатель должен прочесть «Элементы стиля». Правило семнадцать в главе под названием «Принципы композиции» гласит: «Ненужные слова опускать». Я попытаюсь это сделать.
Третье предисловие
Одно из правил игры, не сформулированное в этой книге прямо, гласит: «Редактор всегда прав». Следствие состоит в том, что ни один писатель не станет принимать все советы своего редактора, ибо все грешны и далеки от редакторского совершенства. Иначе говоря, пишут человеки, редактируют – боги. Эту книгу редактировал Чак Веррилл, как и много-много моих романов. И как всегда, Чак, ты был богом.
Стив
Меня поразили мемуары Мэри Карр «Клуб лжецов». Не свирепостью, не красотой, даже не потрясающим народным языком, но своей тотальностью. Это женщина, которая помнит о своих ранних годах все.
Я не таков. Я прожил необычное, рваное детство, воспитывался одинокой родительницей, которая много моталась по стране и которая – в этом я не до конца уверен – временами пристраивала нас с братом к какой-нибудь из своих сестер, потому что экономически или эмоционально не могла нас тащить. Может, она всего лишь гонялась за нашим отцом, который накопил кучу самых разных счетов и потом драпанул, когда мне было два года, а брату Дэвиду – четыре. Если так, то найти его ей не удалось. Моя мамочка, Нелли Рут Пилсберри Кинг, была одной из первых эмансипированных американок, но не по своей воле.
Мэри Карр представляет свое детство почти целостной панорамой. Мое же – туманный ландшафт, из которого кое-где торчат отдельными деревьями воспоминания… и вид у них такой, будто они тебя хотят схватить и, быть может, сожрать.
То, что рассказывается дальше, – это некоторые из таких воспоминаний плюс россыпь моментальных снимков из несколько более упорядоченных дней моего отрочества и раннего возмужания. Автобиографией это не назовешь. Это скорее биографические страницы – моя попытка показать, как сформировался один писатель. Не как человек сделался писателем. Я не верю, что писателем можно сделаться в силу обстоятельств или по собственной воле (хотя когда-то в это верил). Нужен некоторый набор исходного оборудования. И это оборудование никак не назовешь необычным – я верю, что у многих людей есть какой-то хотя бы минимальный талант писателя и рассказчика, и этот талант можно укрепить и заострить. Не верь я в это, написание этой книги было бы потерей времени.
Здесь то, как это было со мной, только и всего – хаотический процесс роста, в котором играло роль все – честолюбие, желание, удача и капелька таланта. Не старайтесь читать между строк и не пытайтесь искать глубокую идею. Строк здесь нет – только моментальные снимки, да и те почти все не в фокусе.
1
Мои самые первые воспоминания – о том, как я воображал, будто я не я, а кто-то другой – на самом деле силач из цирка братьев Ринглинг. Было это в доме моей тети Этелин и дяди Орена в Дерхеме, штат Мэн. Моя тетка это отлично помнит и говорит, что мне тогда было два с половиной года, может быть, три.
Я нашел в углу гаража шлакоблок и сумел его поднять. Я медленно нес его по гладкому цементному полу, только в своем воображении я был одет в комбинезон из шкуры зверя (наверное, леопарда) и нес шлакоблок через арену. Огромная толпа затихла. Ослепительно яркий прожектор выхватывал из тьмы мою уверенную поступь. Удивленные лица говорили одно и то же: такого невероятно сильного ребенка они в жизни не видели. «И ведь ему только два!» – еле слышно произнес чей-то недоверчивый голос.
Вот только я не знал, что в нижней части шлакоблока построили гнездышко осы. Одна из них, наверное, разозленная тем, что ее куда-то тащат, вылетела и ужалила меня в ухо. Боль была яркой, как ядовитое вдохновение. Такой боли я не испытывал за всю свою короткую жизнь, но она недолго оставалась в центре внимания. Когда я уронил шлакоблок на босую ногу, раздавив все пять пальцев, оса тут же забылась. Не могу припомнить, как меня везли к доктору, и тетя Этелин (дядя Орен, которому и принадлежал Злобный Шлакоблок, уже двадцать лет как умер) тоже не помнит, но она помнит укус осы, раздавленные пальцы и мою реакцию. «Ну ты и выл, Стивен! – сказала она. – Ты явно был в голосе».
2
Где-то через год мы с матерью и братом оказались в Уэст-де-Пер, штат Висконсин. Почему – не знаю. Другая сестра матери (королева красоты вспомогательного женского корпуса во время Второй мировой войны) жила в Висконсине со своим компанейским и пиволюбивым мужем, и, быть может, мамочка перебралась к ним поближе. Я не помню, чтобы часто видел Уэймеров. Кого-либо из них. Мама работала, но вспомнить, что это была за работа, я тоже не могу. Хочется сказать, что это была пекарня, но это, как я думаю, было потом, когда она переехала в Коннектикут поближе к своей сестре Лоис и ее мужу (Фред пива не пил и общительностью тоже не отличался; был он стрижен ежиком и гордился – Бог его знает, почему, – что на машине с откидным верхом никогда верх не откидывает).
В наш висконсинский период через нас прошел поток нянек. Не знаю, уходили они потому, что мы с Дэвидом были детками нелегкими, или находили работу, где лучше платят, или потому, что мать требовала более высоких стандартов, чем те, которых они привыкли держаться; знаю только, что их было много. Единственная, кого я ясно помню, была Эйла, а может, и Бейла. Ей было лет четырнадцать, была она огромна, как дом, и много смеялась. У Эйлы-Бейлы было чудесное чувство юмора, и я даже в свои четыре года это понимал, но это было опасное чувство юмора – в каждом выбросе безыскусной радости с хлопаньем рук, колыханием зада и откидыванием головы чувствовался скрытый гром. Когда я вижу все эти съемки скрытой камерой, где настоящие няньки и сиделки вдруг разворачиваются и дают ребенку затрещину, я вспоминаю свои дни с Эйлой-Бейлой.
С Дэвидом, моим братом, она обходилась так же круто, как со мной? Не помню. Его на этих картинках нет. Кроме того, он меньше был подвержен опасности урагана Эйла-Бейла – в свои шесть лет он уже был в первом классе и почти весь день был вне досягаемости.
Эйла-Бейла, бывало, трепалась по телефону, с кем-то там ржала, подзывала меня. Она начинала обнимать меня, щекотать, смешить и вдруг, не переставая смеяться, давила мне на голову так, что я падал. Тогда она щекотала меня босой ногой, пока мы снова оба не начинали смеяться.
А еще она здорово умела пукать – громко и пахуче. Иногда, когда у нее подкатывало, она бросала меня на диван, нависала надо мной своей шерстяной юбкой и пускала ветры.
– Пу-у! Вау!!! – кричала она в восторге.
Это как если бы ты угодил в фейерверк болотных газов. Помню темноту, чувство, будто задыхаюсь, и помню, что смеялся. Потому что это было хотя и страшно, но все равно весело. Во многом Эйла-Бейла подготовила меня к литературной критике. Когда двухсотфунтовая нянька пукнет тебе в лицо с криком «Вау!», «Виллидж Войс» мало чем тебя может напугать.
Не знаю, что бывало с другими няньками, но Эйлу-Бейлу прогнали. Это все случилось из-за яиц. Однажды утром Эйла-Бейла поджарила мне на завтрак яйцо. Я его съел и попросил еще. Она поджарила мне еще одно и спросила, не хочу ли я добавки. В глазах у нее ясно читалось: «У тебя не хватит наглости попросить еще одно, Стиви». Потому я попросил добавки. И еще попросил. И еще. И так далее. Кажется, я остановился после седьмого – это число у меня застряло в мозгу, и очень отчетливо. Может быть, в доме кончились яйца. Или я сдался. Или Эйла-Бейла испугалась. Не знаю, но, наверное, хорошо, что игра окончилась на семи. Семь яиц для четырехлетнего карапуза достаточно много.
Сначала я себя отлично чувствовал, а потом сблевал на пол. Эйла-Бейла заржала, потом нависла у меня над головой, а потом запихнула меня в чулан и заперла. Вау! Запри она меня в туалете, может, и не потеряла бы работу, но она заперла меня в чулане. Там было темно, зато пахло мамиными духами «Коти», и утешала полоска света под дверью.
Я отполз в чулан поглубже, по лицу меня задевали мамины пальто и платья. И началась у меня отрыжка – долгая и громкая, которая жгла как огонь. Не помню, чтобы меня стошнило, но, наверное, так и было, потому что вместо очередной отрыжки я снова блеванул. На мамины туфли. И это был конец Эйлы-Бейлы. Когда мама вернулась с работы, нянька спала на диване, а маленький Стиви был заперт в чулане и крепко спал с засохшей на волосах полупереваренной яичницей.
Как написать хорошую историю для видеоигры — E.M. Welsh
Как и любой навык повествования, написание истории из видеоигры требует практики. Но барьер для входа намного ниже, чем вы можете себе представить. И хотя вы не должны просто погружаться в более чем 100-часовой сценарий видеоигры самостоятельно, написание более короткой игры вполне правдоподобно.
Уловка в организации вашего подхода! Используя эту серию из трех частей о том, как написать видеоигру, вы получите основу, необходимую для написания своего первого сценария видеоигры.
В этом посте вы узнаете, как написать хорошую историю для видеоигры, то есть в точном порядке приближения к написанию, а в следующих двух постах вы узнаете больше о построении мира и развитии персонажей. Тогда вы будете готовы написать свой первый квест и, в конечном итоге, всю историю!
Что делает историю хорошей видеоигры?
В хорошей видеоигре так много возможностей — бой, мир, механика, интерактивность. Но если оставить в стороне эти особенности, что делает историю в видеоигре хорошей?
Как и в случае с любым другим средством повествования, не существует секретной формулы того, что делает историю хорошей видеоигры.Одна видеоигра может иметь пошаговый бой, длиться более 100 часов и иметь нулевой выбор для игрока, тогда как другая игра может длиться 20 минут и не иметь ничего, кроме выбора.
Это даже не учитывает предпочтения, которые всегда влияют на то, что, по нашему мнению, является хорошей историей, независимо от средства массовой информации. Некоторые люди не выносят сюжетную игру — им нужны исследования и время для выполнения случайных побочных квестов или случайных заданий, — в то время как для других было бы хорошо, если бы в видеоиграх вообще не было сражений!
Несмотря на все эти различия, остается один элемент, который есть в каждой видеоигре и который необходимо учитывать — динамика игрока и персонажа.
Независимо от ваших предпочтений, хорошая видеоигра имеет в виду эту уникальную динамику, динамику, которая говорит, что вы — игрок — и главный герой — одно, поэтому, несмотря ни на что, вы не можете позволить главному герою делать что-то нужное. игрок не верит, что они будут делать.
Другими словами, игрок играет в видеоигру — а не смотрит фильм — потому что он хочет чувствовать, что у него есть контроль, и каждая хорошая история из видеоигры дает игроку это ощущение, даже если у него нет другого выбора. сделана или нет видимой истории.
Каковы элементы повествования видеоигры?
Двумя элементами любого хорошего повествования видеоигры являются:
Хотя мы уже обсуждали динамику персонажа и игрока, если углубиться в нее немного дальше, эта динамика гарантирует, что у игрока никогда не будет момента, когда он думает про себя. , «Подожди, мой персонаж этого не сделает». (Вот почему второе лицо в прозе почти не работает.)
Хорошая история видеоигры понимает этот баланс, даже если у их главного героя есть отличная личность, как Элой в Horizon Zero Dawn .Конечно, у нее могут быть определенные черты характера, которые не похожи на игроков, но она никогда не ссылается на случаи, о которых игроки не знают, и не говорит о вещах из ее прошлого, о которых они еще не знали. Вот почему многие видеоигры полагаются на костыль амнезии — чего по большей части следует избегать. Это упрощает динамику игрового персонажа.
В дополнение к сильной динамике игрока и персонажа, есть еще интерактивность. Насколько интерактивными могут быть игра и история, различаются, но каждая история видеоигры должна предлагать некоторую форму взаимодействия, иначе это будет фильм, хотя и очень длинный.
Эта интерактивность имеет множество различных форм. В Persona 5 это может быть что-то вроде выбора полива растений вместо просмотра телевизора, или это может быть исследование целого мира, как в Скайриме, где каждый предмет можно потрогать и поднять. Хотя этот элемент может быть не первым, о чем вы думаете при написании рассказа, его так же важно помнить при написании сценария видеоигры, как и динамику персонажа и игрока.
Как написать видеоигру?
Хотя написать видеоигру не так просто, как выполнить несколько шагов, есть подход, который является наиболее эффективным и приводит к меньшему количеству проблем в долгосрочной перспективе.Это означает, что нужно начинать с большого и широкого, а затем конкретизировать, когда вы узнаете все больше и больше. И, конечно же, всегда помните о динамике игрового персонажа.
Шаг 1. Набросайте основную сюжетную линию
Независимо от того, есть ли у вас несколько различных вариантов концовки или одна каноническая история, вам нужно начать писать сценарий с обрисовки основной сюжетной линии.
Если у вашей истории много разных концовок или исходов, это может показаться вам трудным. Однако важно, чтобы у вас была общая схема канонической истории, несмотря на все эти возможности.Написание этого плана часто означает отметку всех основных событий, которые должен пройти каждый персонаж, независимо от их решений, и перечисление трех различных вариантов концовки.
Конечно, если вы пишете линейную историю без возможности, то основную сюжетную линию написать немного проще, так как вам не нужно позволять вашей комнате истории иметь альтернативные концовки и исходы.
Но независимо от того, какой путь будет у вашей истории — с возможностью или без — предоставление себе большого наброска основных моментов сюжета избавит вас от огромных проблем в дальнейшем, даже если вы считаете себя человеком, который не набрасывает наброски.
Шаг 2. Решите, какой это будет тип игры.
После того, как вы узнаете общую структуру вашей истории и как все пойдет, вы захотите решить, какой это будет тип игры.
Возможно, вы думаете, что игровая механика не имеет значения для вас как для сценариста, но они абсолютно важны. Думайте об этом, как о попытке написать роман, не решая, от первого или от третьего лица — это просто невозможно и нелегкое решение — оно меняет всю структуру вашего рассказа.
Итак, прежде чем продолжить свою историю, решите, какой это будет тип игры:
Конечно, есть и другие типы, и много гибридов между ними, например, ролевые игры, но это основные игры. ты найдешь. Чем больше вы играете, тем легче вам будет отличить и решить, какой тип игры лучше всего подходит для вашей истории.
Шаг 3. Развивайте свой мир
После того, как вы решили, какой будет ваша игра, вы захотите приступить к разработке своего мира.Возможно, вы захотите сначала создать своего главного героя, и если у вас есть четкое представление о нем, это нормально.
Но чаще всего главный герой гораздо менее важен, чем мир. Это потому, что ваши игроки будут смотреть на мир гораздо больше, чем на самих себя, даже если это игра от третьего лица.
В видеоигре мир выглядит с точки зрения вашего персонажа, поэтому во многом это то, как игроки воспринимают развитие персонажа.
По этой причине вы захотите конкретизировать свой мир, его культуру, знания и т. Д., Прежде чем погрузиться во все процессы развития своего персонажа, в дополнение к определению того, сколько «мира» могут исследовать ваши игроки, что мы мы обсудим во второй части этой серии.
Шаг 4. Создайте своих главных героев
После того, как вы установили свой мир — или, по крайней мере, насколько это возможно — вы можете переходить к созданию вашего главного героя и любых других выдающихся персонажей, таких как злодеи, товарищи и т. Д. вперед.
Создание персонажей для видеоигр не сильно отличается от их создания для других историй, пока вы не представите возможности повествования, которые могут изменить поведение персонажей. Вы также взаимодействуете с этими персонажами от первого лица, поэтому подход к этим отношениям может быть непростым для начинающих сценаристов, о чем мы расскажем в третьей и последней части этой серии.
Шаг 5. Создайте блок-схему своей основной истории
После того, как у вас есть персонажи и мир вашей истории, вы захотите создать блок-схему своей основной истории. Это покажет любые отклонения в истории, если они появятся, или небольшие изменения, если произойдут определенные вещи. Вы также можете использовать эту блок-схему, чтобы показать, где могут появиться побочные квесты, хотя лучше пока сосредоточиться на основной истории /
Шаг 6. Начните писать основную историю
Когда у вас будут все основные части вашей истории, вы можете начать писать основную историю.Сосредоточьтесь сначала на канонических роликах или одной версии истории, а затем отклонитесь, когда у вас будет одна основная версия.
Вы можете написать основную историю либо как краткое изложение, либо вы можете фактически погрузиться в написание сцены.
Как вы это сделаете, зависит от вас, но начинать с кат-сцен с минимальной интерактивностью — это отличная основа для обоснования вашей истории. Если вы мне не верите, примите во внимание тот факт, что большинство видеоигр имеют версии, предназначенные только для кат-сцен. на YouTube, где вы можете посмотреть историю как в кино.Используйте эти версии роликов в качестве вдохновения и напишите эту голую версию своей истории, прежде чем погрузиться в интерактивность, побочные квесты и другие возможности.
Шаг 7. Добавьте побочные квесты, NPC и другие мелкие детали.
После того, как вы написали основную историю, вы можете добавить все самое интересное.
Для некоторых это может означать добавление побочных квестов или заполнение мира неигровыми персонажами. Для других это может означать, что пора начать писать альтернативные версии своей истории и планировать, как разные игроки достигают разных концовок.
Если вы не знаете, с чего начать, вот несколько общих вещей, которые вы можете добавить, чтобы заполнить свою историю:
Неигровые персонажи — Люди, с которыми ваш игрок может взаимодействовать. Часто они могут просто весело «лаять», когда выражают свое мнение, раскрывают информацию об окружающем мире или даже дают вам подсказки. Другие NPC предлагают побочные квесты и награды с более обширной сюжетной линией.
Побочные квесты — Если ваша история достаточно велика, вы можете захотеть, чтобы побочные квесты были разбросаны по всему миру.Эти побочные квесты могут быть связаны с миром, культурой, знаниями или исследовать предыстории некоторых из ваших персонажей. Они вовсе не должны влиять на основной сюжет, иначе они могут помешать успеху миссии.
Предметы — предметы, которые используют ваши персонажи, выходят за рамки оружия и доспехов. Также могут быть заметки, письма и другие вещи, которые помогают в квестах. У драгоценного камня может быть своя история, или заброшенный дом может быть заполнен оставленными вещами.Когда дело доходит до предметов, нет предела — так что проявите творческий подход! (И используйте электронную таблицу, чтобы отслеживать все свои идеи.)
В игре есть более мелкие детали, но это самые обычные из них, которые вы увидите, и часто у вас будет много весело и действительно отличить свою историю!
Что нужно для написания видеоигр?
Вопреки тому, что вы думаете, вам не нужно много, чтобы написать видеоигру. В зависимости от масштаба вашей игры вам может понадобиться только вы сами — или вам может понадобиться команда писателей.Но помимо этого, пока вы не дойдете до разработки, вам понадобятся только две вещи:
Опыт игры в видеоигры
Как говорится, если вы хотите быть писателем, вам нужно много читать, так что что если вы хотите быть писателем видеоигр, вам нужно сыграть в множество игр.
Хотя я думаю, что это верно для всех типов письма — если вы хотите писать фильмы, вы обязательно должны их смотреть — это особенно верно для видеоигр, потому что вы должны учитывать не только сюжет, но и элементы игрового процесса.
Верно, писатели обычно не кодируют игры, а действительно определяют механику игрового процесса. Но когда авторы видеоигр не рассматривают игровую механику как часть истории, между игроками может возникнуть серьезный разрыв.
Например, в таких играх, как Horizon Zero Dawn и The Witcher , герои — охотники, которым часто поручено уничтожать зверей и других неприятных врагов. Это меняет то, как мир взаимодействует с ними и задания, которые им даются, а также влияет на то, как ощущается бой.
Кроме того, невероятно сложно представить и записать движение в видеоигре — и все это возможно — если вы почти никогда не играли в нее. Хотя вам, возможно, не нужно выяснять различные типы боеприпасов или улучшений оружия, вы должны иметь возможность представить себе, как ваша история движется в трехмерном мире, полном возможностей, а не только в линейном повествовании.
Чтобы получить дополнительную информацию об этом и список различных игр, узнайте, почему видеоигры помогают во всех типах повествования.
Программа для написания сценария видеоигры
Хотя не существует «официального» способа написать сценарий видеоигры, есть несколько различных программ, к которым вы можете обратиться за помощью.
Текстовый процессор — Да. Каким бы простым это ни казалось, текстовый процессор, такой как Google Docs или Pages, можно использовать для написания сценария видеоигры. Не верите мне? Ознакомьтесь с шаблоном, который я использовал для написания своего первого квеста, здесь.
FinalDraft — Хотя это программное обеспечение используется для написания сценариев, его также можно использовать для написания сценариев видеоигр!
Twine — Хотя я никогда не использовал Twine, говорят, что это отличный способ написать нелинейный рассказ.Кроме того, вы можете опубликовать свою работу где угодно после того, как она будет сделана, чтобы найти других разработчиков, которые помогут вам поработать над ней!
Inklewriter — Хотя технически Inklewriter является постоянной бета-версией, он предлагает хорошую альтернативу Twine, если вы хотите написать более интерактивную историю вместо стиля ветвления, который предлагает Twine.
Имейте в виду, что какое бы программное обеспечение вы ни выбрали, гораздо лучше иметь законченную игру, чем незавершенную.Даже завершенный квест становится чем-то, что вы можете показать в своем портфолио, поэтому выберите любое программное обеспечение и стиль, которые вам больше всего подходят, а затем напишите игру, которая вам подойдет легче всего.
Часто это будет более простая идея, поэтому постарайтесь не писать тройную RPG для первого раза. За такими играми стоит целая команда, так что снимайте что-нибудь вроде Undertale или A Stanley Parable для первой попытки.
Эта захватывающая браузерная игра заставит вас наконец написать тот роман, над которым вы «работали»
Вы когда-нибудь задумывались, хватит ли у вас решимости и силы воли, чтобы написать книгу? Что ж, независимо от того, пытались ли вы и потерпели неудачу, или вы просто играете с идеей тренировать свои навыки письма, эта бесплатная браузерная игра может быть именно тем, что вам нужно для вдохновения.
Eveline — игра, в которой вы играете роль начинающего писателя с одной задачей — написать роман.
Вся игра происходит в вашей гостиной, где вы сидите за своим столом, пытаясь сбить следующий Улисс на своей пишущей машинке. Но не волнуйтесь, вам не нужно придумывать историю самостоятельно. Вы просто нажимаете любую клавишу на клавиатуре, и игра придумывает сюжет.
Звучит просто, правда? Это не.
Конечно, сначала интересно посмотреть, что у печатной машинки получается, но через несколько минут руки устают, и ты начинаешь немного скучать.Если бы это была какая-то другая игра, вы бы, вероятно, выключили ее на этом этапе, но идея с Эвелин заключается в том, что вы видите, каково это быть «прикованным к пишущей машинке», пытаясь написать книгу — чувство, которое почти каждый писатель в какой-то момент их жизни.
Когда игра решает, что с вас достаточно, она дает вам окончательный результат за день, который всегда не впечатляет. Вы чувствуете, что просидели за своим столом весь день, а набрали всего около 300 слов.
Чувствуя себя подавленным, когда солнце встает в другой день, вы не сразу упускаете шанс завершить следующую главу. Вместо этого ваш персонаж бродит по комнате, откладывая на потом — цикл продолжается день за днем, пока вы кропотливо не закончите свой роман, выговаривая каждое слово.
Но послушайте, вы закончили, и вот что важно. Итак, вы отправляете свой роман издателю, но оказывается, что вам удалось дословно переписать Эвелин Джеймса Джойса, поэтому ваш рассказ отклоняется, несмотря на то, что он действительно хорошо написан.
Это игра, которая, вероятно, не понравится всем, но как тому, кто пишет для жизни и для удовольствия, это отличный способ заставить себя задуматься о процессе написания и о том, почему вы или кто-то еще это делаете.
История, которую пишет ваш персонаж, великолепна, но просто она уже рассказана раньше. Это то, что происходит каждый день в романах, статьях, эссе, играх, музыке и т. Д. В этом нет ничего нового. Люди годами рассказывают одни и те же истории, и это не обязательно плохо.
Созданная Пиппином Барром всего за 48 часов, игра обладает мощным ударом, и, по крайней мере, вы прочтете фантастический рассказ Joycean на очень нетрадиционной основе.
Так что, если вы собираетесь отправиться в писательское путешествие или у вас просто есть эссе, которое вам действительно нужно закончить, сделайте перерыв и посмотрите на Эвелин для некоторого косвенного, но все же божественного вдохновения.
Как написать историю видеоигры
Моя первая попытка написать сценарий видеоигры началась с социалистической журналистки и активистки Марины Хинеста, замечательной женщины, которая умерла пять лет назад в возрасте 94 лет.
Несмотря на то, что она прожила насыщенную событиями жизнь, она наиболее известна своей фотографией, сделанной в 17 лет, когда она стояла на крыше отеля в Барселоне с винтовкой через плечо. Это один из самых ярких образов гражданской войны в Испании, в которой молодые, идеалистические европейцы, такие как Гинеста, боролись за демократию против коалиции фашистов и аристократов.
Я собираюсь использовать эту фотографию как первый строительный блок моей игры. Видите ли, я записался на онлайн-курс под названием Story for Video Games, состоящий из шести занятий по интерактивному повествованию.Я надеюсь, что к концу курса у меня получится создать полноценный сюжет для игры. Никакого кодирования или искусства. Мне нужно только написать.
Марина Хинеста, сфотографировано 21 июля 1936 года в Барселоне. Хуан ГусманКурс ведет Джон Йорк, автор книги « Into the Woods », посвященной принципам работы историй. Он также ведет курсы по написанию романов, пьес, сценариев к фильмам и сериалам. Большую часть своей карьеры он провел на британском телевидении, сыграв главные роли в самой популярной постановке BBC — шумной мыльной опере EastEnders .
Йорк говорит мне, что игры представляют собой особую проблему из-за их интерактивности и их зависимости от впечатляющих визуальных эффектов.
«В играх написание текста часто уступает место дизайну и технологиям», — говорит он. «Если разработчики вкладывают больше средств в написание сценария, в лучших сценаристов, это выведет их на новый уровень».
Йорк говорит, что играет в «ААА, в блокбастеры, когда у меня есть время». Ему помогают эксперты в области игр, в том числе Кэролайн Маршал, генеральный директор студии Interior Night, которая в настоящее время работает над сюжетной игрой для Sega.Раньше она работала в Quantic Dream, где была ведущим разработчиком игр для Beyond: Two Souls . Quantic Dream, пожалуй, самая амбициозная студия в мире, когда дело касается интерактивных повествований и игр с персонажами, о чем свидетельствует ее последняя игра, Detroit: Become Human 2018 года, проданная тиражом 2 миллиона копий.
«Большая разница между фильмами или романами и видеоиграми состоит в том, что, поскольку они интерактивны, аудитория на самом деле является частью опыта, чего не могут предложить другие средства массовой информации», — говорит она.«Итак, путь, который они проходят, такой же, как и у главного героя. Это создает как проблемы, так и возможности ».
«Аудитория на самом деле является частью опыта, чего не могут предложить другие СМИ»
Первое упражнение сеанса — создать главного героя. Йорк просит, чтобы я упомянул жанр игры в моей письменной презентации, но его гораздо больше интересует персонаж, стоящий в центре моей игры, чем то, как она ведется. Он говорит, что игры начинают избавляться от долгой истории штампов и стереотипов персонажей, и он ищет работы своих учеников, чтобы отразить этот прогресс.
«Я видел в играх много действительно простых персонажей на уровне Джеймса Бонда», — говорит он. «Это сделано из желания безопасности. Игровые компании считают, что игрокам легче всего сочувствовать этому человеку. Но я думаю, что они ошибаются. На самом деле сочувствие работает не так. Сочувствие заключается в том, чтобы найти в персонаже что-то испорченное и поврежденное; что вы понимаете. »
Йорк и Маршал во введении к курсу заявляют о своей убежденности в том, что современные игры должны быть сосредоточены не только на событиях, но и на историях.Они указывают на недавний успех повествовательных игр, в которых главные герои (и антагонисты) проявили большую глубину и человеческий резонанс, чем в прошлые годы. Их галерея примеров включает The Last of Us , Her Story , Overwatch и Reigns .
Я хочу узнать, правы ли они. Действительно ли персонаж так же важен в игре, как в романе или пьесе? Итак, я напишу свою историю.
Оливии, безжалостной убийце, нужно найти новый путь. Фото: Benjawan Sittidech / Getty Images Создание историйЕсть одна загвоздка. Я писал об играх десятилетиями. Мне очень интересно, как они работают и как влияют на меня. Но я никогда в жизни не испытывал ни малейшего желания на самом деле его сделать.
Не то чтобы я не прочь рассказывать истории. Я написал два романа, так что теоретически мне должно быть любопытно написать сюжетную игру. Но в сфере художественной литературы меня всегда больше заботило , почему человек делают то, что они делают, а не то, что они делают на самом деле.В моих романах мало боевиков. Истории сосредоточены в основном на диалоге и отношениях. Так работают романы. Но игры так не работают.
Большинство сюжетных игр, таких как сюжетные приключения Telltale, постоянно содержат элементы действия, которые отвлекают внимание от эмоциональных проблем к практическим и физическим головоломкам. Но мы начинаем видеть исключения, такие как Florence и My Child Lebensborn — обе вошли в список 50 лучших игр Polygon за прошлый год, — которые почти полностью сосредоточены на сюжете и резонансе.
КурсЙорка привлекателен для меня, потому что он посвящен любопытной идее, что романы и игры — одно и то же, по крайней мере, в том, что касается того, как они позволяют нам населять других людей.
«Все истории созданы по одному шаблону», — говорит он. «Что это за шаблон и почему нам нужно следовать ему, — это тема этого курса».
Традиционно игры в основном были посвящены физическому воплощению своих персонажей. Марио прыгает. Солид Снейк крадется. Лара лезет.Их личности и предыстория — это второстепенные моменты или тонкие маркетинговые упражнения. Героям не хватает содержания. Их мотивы загадочны.
Маршал указывает на плачевные показатели завершения многих однопользовательских кампаний. «Если посмотреть на статистику одиночных игр, большинство игроков их не доигрывают. Это проблема повествования, — говорит она. По оценкам Raptr, только один из 10 игроков завершил последнюю миссию в оригинальном Red Dead Redemption (который, по общему признанию, имеет очень долгую кампанию).
«Мы можем многому научиться из того, как истории создавались веками»
Она утверждает, что во многих высокобюджетных приключенческих играх игроки теряют интерес к механике, но хорошая история подтолкнет их вперед. Игроки хотят, чтобы заботились о персонажах игры и о самом важном элементе любой истории: что будет дальше?
«Мы можем многому научиться из того, как истории создавались на протяжении веков, которые затем могут быть созданы для работы практически с любой игрой, даже если она, кажется, не соответствует какой-либо традиционной линейной модели», она сказала.
Чтобы решить эту проблему, Маршал утверждает, что геймдизайнеры должны принять вызов возрастающей сложности повествования. Современные технологии — анимация, искусственный интеллект, динамические повествовательные системы — позволяют создавать более глубоких персонажей, чем в прошлом. Все согласны с тем, что Лара Крофт более сложный и интересный человек, чем 25 лет назад. Недавняя перезагрузка из трех игр Tomb Raider была построена вокруг истории роста Крофта как персонажа.
По мере того, как игроки становятся более требовательными и разнообразными, им нужны более правдоподобные, несовершенные, узнаваемые персонажи.Во введении к курсу Йорк отмечает, что игровые истории и линейные истории соответствуют одним и тем же шаблонам, но это не одно и то же. Они требуют определенных подходов. «Писать для линейной среды сложно, — говорит он. «Писать для игр еще сложнее. Есть очень специфические проблемы и ловушки, которые необходимо преодолеть. Задача становится еще более сложной, если учесть, что повествовательные потребности сильно различаются от одного игрового жанра к другому ».
Мне интересно писать о людях и эмоциях.Так что мне кажется, что я должен иметь возможность исследовать свои идеи с помощью игр. По крайней мере, я хочу узнать, возможно ли это. Я знаю, что моя игра никогда не будет сделана. Я просто хочу увидеть, как далеко я смогу зайти с идеями Йорка.
Итак, мой игровой персонаж оживает.
Убийственный коммунистОливия Эспиноза — женщина чуть старше 20 лет. Она одевается в фабричную одежду или в темную богемную одежду. Она живет в Париже, в 1942 году, в условиях нацистской оккупации.Она коммунистка, политический идеалист, работающий на французское Сопротивление. К тому же она убийца с холодными глазами.
От меня требуется наглядное пособие для моего персонажа. Хотя Оливия старше Марины Хинеста на ее фотографии, изображение хорошо ее резюмирует.
Моя игра может быть шутером или приключенческим боевиком. Меня интересуют человеческие приключения, такие как A Case of Distrust , нуарная игра, которой я очень восхищаюсь, в которой деревья диалогов и визуальные головоломки ведут игрока к разгадке тайны.
Я хочу увидеть, как Оливия движется по Парижу военного времени, ведя потрясающие беседы с Симоной де Бовуар и Жан-Полем Сартром, с сотрудниками и бойцами сопротивления. Я хочу увидеть, как она справляется со встречей с родителями-евреями, прячась от облав.
Мое желание смоделировать историю Оливии на основе нишевой игры оказалось ошибкой. Когда я представляю Оливию, мои наставники говорят мне приятные и обнадеживающие вещи. Но они не уверены в том, что она на самом деле будет делать в игре, и хотят больше узнать о ее мотивах.
Для меня важно, что это не очередная игра об убийстве людей
Они не знакомы с A Case of Distrust, , поэтому я выбираю простой вариант и добавляю 100 миллионов долларов в свой воображаемый бюджет на разработку. Это будет феерия ААА, больше похожая на The Last of Us .
Но для меня важно, что это не очередная игра об убийстве людей. Я хочу наложить жесткие ограничения на Оливию, чтобы она не могла просто бегать по Парижу, стреляя в нацистов.В моей игре убить нацистов будет так же сложно, как это было бы в военном Париже.
Конечно, игра находится в моей голове, поэтому у меня есть неограниченный доступ к лучшим кодировщикам, аниматорам и спонсорам во вселенной. Но у меня также есть наставники, и они предупреждают меня, что моя игра должна создаваться в рамках практически возможного и коммерчески жизнеспособного.
Они достаточно любезны, чтобы оставить мне достаточно места для маневра, чтобы игнорировать их указания. Я полагаю, если бы мне представилась возможность написать мою игру , я не буду беспокоиться о том, что подумает об этом какой-нибудь счетчик бобов в EA или Activision.
Я, конечно, понимаю, что в реальном мире у моей идеи не было бы шансов на привлечение финансирования. Все в порядке. Я здесь, чтобы узнать, как работают интерактивные истории. Я уже знаю, как устроена игровая индустрия.
Их миссия — спасти еврейских сирот от нацистов в военном Париже. Фото: Седрик Керян / EyeEm / Getty Images Повествовательные дугиСюжет в играх иногда может создавать внутреннее трение между амбициями писателя, целями дизайнера и желаниями игрока.
Соавтор Doom Джон Кармак однажды сказал: «История в игре похожа на историю в порнофильме: ожидается, что она будет там, но это не так важно». Еще в 1993 году Doom полагался на свой превосходный игровой дизайн и графические инновации, чтобы захватить воображение игроков.
Но мир ушел. Годы спустя Doom 2016 года содержит большой повествовательный элемент, который в целом соответствует той же схеме из трех действий классического фильма или пьесы.
Безымянный игровой персонаж сталкивается с проблемой закрытия портала в ад. Он разрешает серию кризисов, обычно проявляющихся как орды монстров. Он побеждает антагониста и решает начальную задачу. Это правда, что он мало проявляет личность — конечно, он не Гамлет — но он взаимодействует с людьми, у которых есть мотивация и недостатки, так, как мы не видим в оригинальной игре.
Персонажи должны продемонстрировать недостаток , который рассказывается в рассказе
Overwatch — одна из самых успешных игр-стрелялок в мире, современная преемница Doom .Он наполнен такими персонажами, как Трейсер, D.Va и Хандзо, чьи предыстории и личности значительно добавляют привлекательности игре.
Как и многие наставники по творческому письму, Йорк утверждает, что все великие персонажи имеют три вещи. Они должны хотеть что-то. У них на нужно что-то. И они должны продемонстрировать недостаток , на который обращается история.
Итак, я приступил к работе над желаниями, потребностями и недостатками Оливии.
Боссы Сопротивления поручают ей убить нацистского начальника полиции в его укрепленном логове.Она хочет, чтобы выполнила свою миссию.
Но она несчастна. Она всю жизнь убивала людей, но при этом не находит удовлетворения или вознаграждения в своей работе. Ей нужно , чтобы вырваться из ее жизни, полной насилия, при этом оставаясь верной своему желанию победить нацистов и создать лучший мир.
Недостаток Оливии состоит в том, что она — догматичный человек, неспособный понять собственное отчаяние. С юных лет она приобрела огромные навыки воина, но, достигнув совершенства в качестве убийцы, она отказалась от элементарной человечности.
ИнцидентыКурс следует схеме исследования, за которым следует творчество, а затем анализ. Каждую неделю студенты — а нас около десятка — смотрят клипы на YouTube, играют в игры и читают отрывки из различных игр. Мы предлагаем взгляды на то, что, по нашему мнению, работает хорошо, а что нет.
Мы изучаем мотивы, антагонистов и провоцирующие инциденты, изучаем такие разные игры, как Candy Crush , Ico , Evolve , The Crew и Red Dead Redemption .
Один из элементов игрового дизайна, который очаровывает Йорка, — это отношения между игроком и главным героем.
«Существует противоречие между агентурой, которой обладает игрок, и тем, как это противоречит и противоречит желаниям сценариста игры», — говорит он. «Как вы сочетаете эти две вещи вместе, сложно, но это также невероятная возможность, если вы все сделаете правильно».
Переходим к изучению классической трехактной структуры рассказов
В некоторых играх, например в многопользовательских мирах, представлены персонажи с «чистого листа», созданные игроком, который заполняет пробелы.Но эти истории придерживаются моделей повествования, основанных на героях, злодеях, провоцирующем инциденте, кризисе и развязке. Решение может прийти в форме завершения миссии, повышения уровня или приобретения меча. Эти игры называются «открытым миром» или «песочницами», но, по сути, они представляют собой смешение сказок, связанных общей историей.
Я просматриваю эти примеры, предлагая при необходимости заметки. Мое домашнее задание оценивают Йорк, Маршал, различные наставники и другие ученики.Отзывы всегда доставляются конструктивно и полезно.
Мы переходим к изучению классической трехактной структуры рассказов и того, как это понятие сочетается с играми. Я погружаюсь в подробные сюжеты Inside и Life is Strange .
В курсе рассматриваются аргументы в пользу того, что игры, будучи интерактивными, принципиально отделены от линейных форм. Мы смотрим на основную литературу и развлечения, от Macbeth до Jaws , проводя сравнения с играми.Мы узнаем, как линейные структуры работают в контексте игр, подчеркивая, как игры изменяют и изменяют эти структуры способами, которые все еще исследуются авторами.
Одного сострадания недостаточно, чтобы спасти детей. Фото: Лоран Хирш / EyeEm / Getty Images Погашение и отказЯ возвращаюсь к своему проекту и пытаюсь применить полученные знания.
Йорк говорит, что полезно уметь изложить тему рассказа одним словом.Моя история об Оливии сосредоточена на искуплении. Это о ее отношениях со смертельным насилием. О трансформации воина в пацифиста говорилось много раз раньше, но редко в контексте видеоигры.
Возникающий пацифизм ставит интересные задачи в контексте игры. Я обнаруживаю, что изо всех сил пытаюсь найти, чем заняться игроку, в то время как Оливия работает на своем пути. Снова и снова мои наставники пытаются исправить мою привычку к долгим сеансам диалога с деревом. Я продолжаю это делать, оттачивая свои сцены, чтобы дать игроку как можно больше свободы выбора и иллюзию выбора.
Короче говоря, миссия Оливии по уничтожению злого полицейского идет наперекосяк, и она случайно убивает любовницу полицейского. Во время побега из полицейского участка Оливия убивает двух охранников, которые мешают ей. Они охраняют западноафриканскую монахиню, которую допрашивают о местонахождении пропавших без вести еврейских сирот. Это подстрекательский инцидент.
Монахиня знает возможность, когда видит ее. Она хочет, чтобы Оливия организовала побег этих сирот. План предоставляет Оливии краткосрочное убежище, поэтому она соглашается.Но у монахини есть одно условие. Она просит, чтобы Оливия больше не убивала людей во время этой миссии. Монахиня строго уверяет Оливию, что, хотя она благодарна за свободу, смерть солдат является пятном на ее религиозных убеждениях и вечной совести.
Это вызывает трения между двумя женщинами и внутри Оливии. Разрешение этого трения — оправдание насилия как средства достижения цели — вот где мы сталкиваемся с потребностью Оливии. Это также создает проблему для игрока на протяжении всей игры.Убийство людей решит насущные проблемы, но поставит под угрозу детей. Стелс, в который я всегда любил играть, будет основным видом деятельности в моей игре.
По ходу игры Оливия и монахиня путешествуют по Парижу, уклоняясь от патрулей. Они переживают серию опасных столкновений, которые позволяют нам исследовать крутые парижские локации, которые из-за войны часто переоборудованы для квазивоенных целей.
Миссии часто создают практические проблемы, иллюстрирующие плюсы и минусы конкурирующих женских идеологий.Пацифизм — это тяжело. Это также может быть опасно и, возможно, обречено на провал.
Структура игрового процесса немного похожа на структуру A Way Out , в которой используются различные устройства, чтобы рассказывать историю о побеге из тюрьмы и исследовать отношения между двумя очень разными осужденными.
Пацифизм тоже может быть опасен
На мои диалоговые задачи сильно повлияла превосходная работа Майка Бителла в Subsurface Circular , в которой персонажи раскрываются через разговоры, которые также развивают сюжет.Оливия и монахиня спорят друг с другом, пока история развивается. В свою очередь, игроку предъявляют провокационные аргументы и немного легкомысленно, когда две женщины дружат.
Оливия создана с помощью насилия. На монахиню сильно повлияло христианство по происхождению и древние традиции ее воспитания. Со временем они оба будут вынуждены столкнуться с собственными противоречиями, потому что (конечно) все не так просто, как кажется, особенно для идеологов.
Когда он просматривает мою историю, Йорк предлагает мне найти способ физически проявить этот обмен идеями.Итак, монахиня преподносит Оливию ожерелье: амулет с эмалевой черепахой. В ее родной стране черепаха олицетворяет мир.
Это напоминает мне урок о писательстве, с которым я всегда боролся. Физически письмо — это процесс соединения слов. Продукция текстовая. Но дело не только в плетении слов. Писатели должны мыслить образами, потому что это то, что читатель «видит», когда читает.
Я человек, мыслящий языком слов.Мне сложно конструировать образы, а потом писать о них. Я делаю наоборот. Это проблема.
Но если я хочу написать игру, даже этого скачка от слов к изображениям будет недостаточно. Сценаристы игр должны пойти дальше.
Истории и историяНесколько недель в курсе, и я не могу играть в игры, не думая об истории. Я играю в Red Dead Redemption 2 и Tetris Effect . Первый изобилует персонажами и историями.Во втором почти нет истории, но включены образы, которые предлагают формы повествования, такие как открытие и искупление.
Дихотомия сюжета и не сюжета находится в центре истории игр. В первые дни игр эти пищащие, угрожающие Space Invaders прибыли без какой-либо явной мотивации, внутреннего конфликта или запасного плана. Мы просто стреляли в них, и они стреляли в нас, и все были счастливы. Так родился экшн.
В то же время появились текстовые приключения — Zork , The Hobbit , A Mind Forever Voyaging — полностью истории, с персонажами, мотивацией, недостатками и поворотами сюжета.Они были умными, провокационными и коммерчески маргинальными.
В течение следующих трех десятилетий эти совершенно разные формы соединились, и в экшн-игры начали включать элементы повествования. Ролевые приключения, потомки этих текстовых приключений, превратились в упражнения, ориентированные на действия, в которых убивают и сражаются с кат-сценами или ходячими разговорами между персонажами.
Коммерческие соображения и маркетинг побудили повествование и характер. Sonic the Hedgehog родился из желания Sega продемонстрировать способность Genesis отображать динамичные действия.Компании требовался талисман, который мог бы конкурировать и контрастировать с Марио из Nintendo. Основными качествами Соника были скорость и дерзкое отношение к истеблишменту.
Этот голый брендинг использовался в комиксах и мультфильмах, когда популярность персонажа резко возросла. Но Соник всегда был пойман в ловушку мирских амбиций своих создателей и никогда не превращался в ничего, кроме забавного талисмана. (Я согласен с тем, что не все согласятся с этой точкой зрения.)
На протяжении 90-х годов истории стали предметом творческого размышления.Как и все люди, разработчики игр получали удовольствие от историй и хотели придать своей работе серьезность и драматизм.
Но разработчики игр часто лучше умели кодировать, чем рассказывать истории. Они делали свои игры, а затем прививали какую-то заезженную версию «Властелина колец» или «Звездного пути». Некоторым играм удалось выделиться из-за их преданности сюжету и мифологии, например, серии Final Fantasy.
Разработчики игр часто лучше умели кодировать, чем рассказывать истории
Издатели игр приняли к сведению.Компании нанимали сценаристов, как правило, для упаковки игрового процесса и художественных материалов. В романах Spinoff запутанные серии, такие как Halo и Assassin’s Creed, превращались в некое подобие повествовательной формы. Миссии были представлены в виде мини-историй, которые складывались в непонятное целое, в котором принцесса была спасена, бомба обезврежена, тиран свергнут.
Критики начали писать об играх как об историях, критикуя определенные игры за их лудонарративный диссонанс, в котором действия игрока расходятся с личностью или стремлениями персонажа на экране.
Начали появляться высокобюджетные игры с более правдоподобными и убедительными сюжетами. BioShock, Mass Effect и Dragon Age исследовали значение интерактивных историй, обогащая их повествования провокационными идеями об агентстве и героизме. Они помогли создать игры как полностью законченный повествовательный опыт. Теперь игры напрямую конкурируют с остальным бизнесом в сфере развлечений и должны представлять себя как связные сказки, как в фильмах-блокбастерах. Многие из самых высоко ценимых игр считаются сочинением писателя.
Сериал «Ведьмак» буквально основан на фантастических романах. Крупные игры 2018 года, такие как Red Dead Redemption 2 , Assassin’s Creed Odyssey и Shadow of the Tomb Raider , начинали свою жизнь как истории о персонажах, а не как технические демонстрации в поисках драмы.
В наши дни производители игр чаще рассматривают сценаристов как центральную роль в крупных игровых проектах. В интервью для прессы руководители групп разработчиков, такие как Нил Дракманн из The Last of Us и Дэн Хаузер из Red Dead Redemption, говорят о себе в первую очередь как о писателях, а во вторую — как о продюсерах или режиссерах.Когда Square Enix перезагрузила Tomb Raider, она отправила своего писателя Рианну Пратчетт в качестве главного представителя. В интервью она говорила о Ларе как о личности, а не как о совокупности полигонов, предназначенных для нанесения ударов игроку.
Разнообразная связкаМои наставники настаивают на том, чтобы я подтянул мой рассказ. Они присылают мне записки с просьбой о большей ясности, интерактивности, драматизме и веселье. Я полагаю, что они действительно хотят больше действий. Они тыкают в каждую сцену. Перепишу.Моя игра улучшается.
Мои однокурсники сталкиваются с тем же процессом. Мы болтаем друг с другом на форумах. Это разноплановая группа мужчин и женщин из разных стран, смесь основных писателей, которые хотят узнать об играх, и разработчиков игр, которые хотят научиться писать. Курс стоит около 1600 долларов и занимает примерно полдня в неделю в течение семи недель.
Большинство из нас работают полный рабочий день. Итак, единственное обязательное упражнение — это написание игрового сюжета; все остальные необязательны.Это легко и весело.
Мы наблюдаем значительный рост инди-игр с яркими сюжетами и запоминающимися персонажами
Меня восхищает разнообразие игр и историй других учащихся. Одна ролевая игра рассказывает историю о потерянном домашнем животном солдата. Другой — гоночная игра про группу мультяшных курьеров. Одна игра рассказывает о романтических приключениях женщины, не соответствующей общепринятым идеалам красоты. Другой берет на себя жанр игры про богов и углубляется в личные отношения Всевышнего с созданием жизни.
Эти авторы ищут способы улучшить свои резюме или даже запустить собственные инди-проекты.
За последние 10 лет мы стали свидетелями значительного роста инди-игр с яркими сюжетами и запоминающимися персонажами. Среди них некоторые из моих любимых игр, в том числе Tacoma , Everybody’s Gone to the Rapture , Rakuen , Blackwood Crossing , Orwell и Virginia .
Экшн-игры прекрасны, но все мы время от времени (или часто) хотим чего-то еще.Мы хотим, чтобы игры заставляли нас чувствовать то же, что и лучшие фильмы и книги. И игры теперь это предоставляют. Удивительно, что всего десять лет назад «могут ли игры заставить вас плакать?» был действительно интересный вопрос. Кто из нас не пролил слезу на сюжет игры?
В конце курса мои персонажи, сюжет и план игры объединяются. Фото: Оливье Рейнс / Getty Images Финальное упражнениеВ заключительном упражнении мы должны представить наши игровые истории с описанием полностью интерактивных элементов.В моей истории Оливия и монахиня примиряются с верованиями друг друга, чтобы спасти друг друга и спасти детей. Оливия встречает начальника полиции. Игрок решает, выживет он или умрет.
Монахиня попадает в руки нацистов. Оливия врывается в нацистский лагерь, но когда она находит монахиню, Оливия обнаруживает, что ее пытали без всякой возможности побега. Монахиня умоляет избавить ее от дальнейших пыток и неизбежного признания. Она должна умереть, чтобы дети выжили.Монахиня приносит в жертву свои собственные убеждения в святости жизни, в то время как Оливия приносит в жертву себя воина. Последний, кого Оливия убьет, — это монахиня (опять же, это выбор игрока).
Ожерелье «мир» в виде черепахи снова появляется в финальной сцене, предлагая Оливии практическую стратегию, как провести детей мимо нацистской гвардии и сесть на ожидающую лодку, направляющуюся в Великобританию.
В последней сцене мы видим ее на пляже в Нормандии, глядя на Ла-Манш.Она выиграет войну, но больше не будет убивать. Ее желание, потребность и недостаток были решены.
Полезные урокиЯ выучил массу советов и приемов повествования, которые формируют историю, дополняют ее наиболее яркими моментами и создают финал, который кажется удовлетворительным и цельным, по крайней мере, для меня. Я чувствую, что этот класс помог мне лучше писать и лучше понять игровой дизайн.
Я также научился еще больше ценить то, как игры берут базовые теории об истории и разрушают их во имя развлечения и интерактивности.Когда я играю в Reigns: Game of Thrones , меня поражает, насколько умно каждый персонаж, каждое задание и каждое решение следует шаблону провоцирования инцидента, кризиса и разрешения (хотя и не всегда в таком порядке).
Немногие игры могут (или должны) слепо следовать трехактной форме. Но понимание формы — это то, как художники учатся ниспровергать и удивлять. В этом ценность курса.
Самый главный урок состоит в том, что авторы игр — не просто рассказчики; они кинетические дизайнеры.Как и все писатели, они должны создавать слова, создавая образы. Но они также должны действовать в сфере действия. История, конечно же, о персонажах. Это еще и то, что видит игрок. Но, что наиболее важно, это примерно то, что игрок делает в контексте повествования. Сочетание персонажа, действия и игрока вместе — вот трюк. Это требует трехмерного мышления, которое, как я теперь точно знаю, сложно освоить. Мое восхищение хорошими авторами игр возрастает.
У меня все еще нет планов делать игру, но я напишу Оливию как рассказ для моей еженедельной группы писателей-фантастов. Сейчас она существует в мире. Она и монахиня научили меня кое-чему о том, что значит быть человеком.
Я надеюсь, что мои сокурсники найдут работу или спонсоров проекта и воплотят свои идеи в мир. Это могло бы стать своего рода повествовательной развязкой, которая понравится Йорку.
Как написать хороший свод правил настольной игры | Автор: Тим Чуон
Настольные игры
Нет ничего более разочаровывающего, чем желание сыграть в игру только для того, чтобы увязнуть в правилах.
Каждый раз, открывая коробку, как часто вы вспоминаете правила настольной игры, не обращаясь к руководству? Для более сложных игр это нормально, это ожидаемо. Затем мы начинаем листать страницу за страницей, пытаясь выяснить, к чему относятся разные термины, как выглядят конкретные компоненты, и, что еще хуже, не находя нужной нам информации: мы просто хотим играть в игру! В этой статье я покажу вам пошаговую схему того, как, по моему мнению, следует структурировать свод правил, информацию, которая должна быть включена в различные разделы, и общие мысли, которые следует учитывать при написании сводов правил.Более того, я надеюсь, что предоставлю лучший способ понять и использовать свод правил в целом.
Ями, миниатюрная фигурка из Skytear, рассекает огненную волну, пока ее приспешники идут позади нее.Оглавление дает новым игрокам обзор игры и сохраняет структуру игровой механики организованной. Вернувшимся игрокам он позволяет быстро переходить к различным разделам, находить ответы на общие вопросы и пробуждать у них память о том, как проходит игра. Для тех, кто хочет поддержать игру на кикстартере или приобрести игру, в этом разделе дается общее введение в схему игры и дается обзор общей механики, которая может их заинтересовать.При написании оглавления помните о следующих моментах:
- Избегайте заголовков творческих разделов. Вы предоставляете игрокам массу новой информации, и ваша цель — помочь им быстро понять правила. Добавление творческого чутья к названиям разделов вместо простого «Фаза 1, Фаза 2» отвлекает от понимания игры, и вы даете им информацию, которая не добавляет ценности игровому процессу. Ключевыми факторами являются линейность и простота.
- Включите номера страниц для всех разделов.Без указания того, где находится информация, это с самого начала сводит на нет цель оглавления.
- Используйте подзаголовки. Организация разделов с помощью дерева взаимосвязанных концепций позволяет игрокам связывать информацию вместе.
Сначала включите список компонентов. Это служит двойной проверкой, чтобы убедиться, что у игроков есть все, что должно быть включено в игру. Список компонентов также помогает игрокам организовать элементы для их первой игры, а также проверить инвентарь впоследствии.Список также позволяет игрокам визуализировать все компоненты, чтобы они знали о компонентах, на которые вы ссылаетесь при детализации правил. Вот несколько мыслей, о которых следует помнить:
- Покажите лицевую и оборотную стороны карт, особенно если в игре есть несколько типов карт. То, что может быть вам знакомо после всего процесса разработки и производства игры, вместо этого будет совершенно новым для игроков, вступающих в мир, который вы создали. Сократите время, затрачиваемое на поиск различных типов карт, показывая все виды, включенные в игру.
- Измените размеры миниатюр (если они есть) соответствующим образом и расположите их так, чтобы их было легко распознать. Некоторые игры будут включать в себя сотни таких фигурок всех размеров; Отображение четкого изображения с надписью включенных миниатюр облегчит игрокам их распознавание и различие.
- Укажите номер каждого компонента. Если в игру включено 40 жетонов, убедитесь, что игроки знают общее количество, которое им нужно иметь для каждого компонента.
В идеале упростите указания в расстановке, чтобы сообщить игрокам, что идет на стол, а что перед каждым игроком.
- Избегайте здесь концепций, как играть, и указывайте только то, как настроена игра.
- Если есть какие-либо дополнения или варианты к игре, поместите этот раздел в конце или в отдельной книге. Ограничьте инструкции по установке только основной игрой.
- Четко укажите, следует или не следует тасовать карты. Следите за всеми мелкими действиями, связанными с игрой, и сохраняйте их прозрачность в своде правил.
- Если в игре есть какие-либо модели, которые нужно собрать, покажите схему с подробным описанием того, как их собрать.
История и тема представлены во введении. Сделайте это относительно коротким, если только это не кампания или настольная игра, основанная на сюжете. Однако продолжительность рассказываемой вами истории во многом зависит от игровой группы. Некоторые группы предпочитают краткую, однострочную историю, описывающую их роли в игре. Другие группы предпочитают длинные захватывающие истории, чтобы окружить себя созданным вами миром.В любом случае, оцените, зависит ли игра от сюжета, и внесите соответствующие изменения. Большинство игроков предпочли бы изучить игровую механику как можно быстрее.
The Legend of Korra: Миниатюры Pro-Bending Arena сталкиваются.Задача отделена от введения, потому что она отвечает на следующие вопросы:
- В чем весь смысл игры?
- Каковы условия победы?
- Какие действия игроки выполняют в свой ход?
Этот раздел служит для определения цели игры и явным образом сообщает игрокам, как достичь конечной цели.
Важно отметить, что обзор часто смешивают с введением и целью. Я думаю, что важно различать эти термины, потому что обзор устанавливает время и порядок . В этом разделе разъясняется, как работает время в игре, например, длится четыре раунда или двенадцать? Он также сообщает игрокам, что они делают в свой ход, например, выполняют ли они одно действие, а затем переходят к следующему игроку, или они выполняют все четыре действия сразу перед тем, как перейти к следующему?
Пожалуй, это самая сложная и противоречивая часть любого свода правил.Следует подчеркнуть эффективность и ясность написания, потому что, если ясность достигается только посредством письменного обсуждения, изображения, сопровождающие эти детали, будут только подчеркивать то, что уже было написано. При написании раздела с практическими рекомендациями имейте в виду, что, когда вы вводите одну концепцию, она должна исходить из того, что излагается последовательно. Другими словами, соединяет информацию . Если вы рассказываете игрокам, как работает действие «движение», перечислите все, что связано с движением, в том же разделе.Кроме того, на номера страниц следует много ссылаться и включать важные термины, концепции и механизмы. Вот трехэтапный список того, как я предлагаю улучшить инструкции:
- Используйте маркированные точки и избегайте полных предложений. Разбивка понятий прояснит только то, что уже было написано, а игрокам, просматривающим правила, легче понять концепции, если они разбиты на более мелкие части.
- Показать примеры всех доступных опций. В более сложных настольных играх концепции могут быть только разбиты на части, но остается список правил, которые необходимо учитывать при выполнении определенных действий.Например, если вы говорите игрокам, как двигаться в игре, может быть миллион ограничений относительно направления, того, можете ли вы перемещаться между другими игроками, на сколько ячеек вы можете перемещаться и т. Д. Если вы включите диаграмму со стрелками показывая все доступные варианты, которые может использовать игрок, это поможет исправить постоянное перечитывание, ссылки и головные боли.
- Предоставьте игрокам контрольный список. Поскольку я постоянно преподаю настольные игры, я понял, что контрольный список будет чрезвычайно полезен для обеспечения правильного выполнения действий.Контрольный список не только позволяет игрокам перепроверить свои действия, но также помогает им вспомнить, как выполняются действия; в конце концов, постоянное напоминание о том, как выполнять действие, стимулирует мышечную память.
Хотя было бы вполне допустимо, чтобы условия победы были помещены в начало, было бы целесообразно включить их в конец, поскольку в хронологическом порядке игра ведет игроков именно в этом направлении. Чтобы все было просто и понятно, просто перечислите, чем закончится игра.Какие условия запускают эндшпиль? Если игроки заканчивают работу в разное время, объясните, над чем каждый игрок все еще работает, ожидая других. Если запускается «окончание раунда», четко объясните, кто имеет право завершить свой ход и как определяется время последнего хода.
Конный Персей, герой, которым можно играть как из «Повелителей Эллады».Свод правил настольных игр полон жаргона. Этот раздел позволяет игрокам быстро определить термины, которые им нужно прояснить. Важно указать все номера страниц, на которых расположены эти термины и понятия, особенно если они разбросаны по всей книге правил.Указатель служит более подробным списком, чем оглавление, и расположен в алфавитном порядке.
Спросив многих других в социальных сетях, я подумал, что было бы целесообразно добавить несколько напоминаний об общих проблемах игроков в отношении сводов правил:
- Включите вспомогательные средства игрока. Они помогают выделить свод правил и выделить их, чтобы их было легче понять.
- Избегайте повторения правил. Если должны быть повторяющиеся концепции, подумайте об использовании боковой панели, чтобы представить информацию по-другому.
- Своды правил должны включать все правила. Как бы излишне это ни звучало, были случаи, когда книги правил разделялись в Справочник, что приводило к тому, что правила представлялись в другом месте, помимо самого руководства.
- В дополнение к предыдущему пункту существует много противоречивых мнений о том, следует ли отделять свод правил от справочников и других буклетов. Это может быть личным предпочтением каждого человека, но мне нравится иметь только одну книгу правил со всем, что вам нужно, в одном пакете.
- Попробуйте написать свод правил с конкретной точки зрения. Игроки неизбежно обсуждают и интерпретируют правила по-своему; если вы можете ограничить интерпретацию одной точкой зрения, это облегчит общее понимание. Например, вместо того, чтобы писать «получите карту в свой ход», перепишите ее, чтобы она включала время и конкретность: Получите карту постройки сразу после завершения вашей фазы битвы.
В целом цель этой статьи — выделить свод правил, и я стремлюсь предоставить лучший шаблон для будущих сборников правил настольных игр.Мы все любим играть в игры с друзьями и семьями, и своды правил на самом деле играют большую роль в достижении этого. Они могут вызвать разочарование, долгие дискуссии и замешательство, которые могут испортить наш игровой опыт. Максимально упростив свод правил и прояснив как можно больше вопросов, мы сможем больше наслаждаться настольными играми и погрузиться в истории, которые вы создали.
Как писать для видеоигр
Джон Деннис хочет знать: может ли писать для видеоигр ваша чашка чая?Что нужно, чтобы стать сценаристом видеоигр, и чем написание игр для игр отличается от линейных медиа, таких как книги и фильмы? Как автор игры может создать историю с бесконечными возможностями, адаптируясь к любому выбору, который может сделать игрок — ожидаемому или неожиданному?
На эти (и другие) вопросы отвечает сегодня Джон Деннис, проработавший в игровой индустрии более 20 лет над различными играми, от всеми любимой франшизы Worms до мега-хитовой серии Call of Duty .В настоящее время он преподает в академии Arvon по их курсу «Написание для игр: искусство и бизнес создания интерактивных повествований».
В чем разница между заданием Game Writer и Game Designer?
Я не уверен, что существует жесткое и быстрое разделение, и подозреваю, что роли различаются от разработчика к разработчику.
Некоторые проекты, такие как большие сюжетные ролевые игры (РПГ), основаны на сюжете. В этих случаях может быть игровой директор, управляющий всей игрой, который определяет, что должно произойти в конкретной миссии и какие персонажи должны быть задействованы, чтобы вписаться в общую сюжетную арку.У авторов игр будет список контента, такого как речь или полнометражные видеопоследовательности, для написания, в то время как дизайнеры игр могут разметить уровень, расставить врагов и создать триггерные места для разговоров в соответствии с планом режиссера.
На другом конце спектра, в проектах, в которых нет общей истории, разработчики игр могут свободно создавать контент уровней и сами рационализировать эти уровни, написав собственное содержание истории. На самом деле это зависит от того, сколько письменного или устного контента есть в игре, и насколько он важен для восприятия, будь то автор игры или кто-то другой.
Найдите игровые школы рядом с вами
Если у меня есть история, которую я хочу когда-нибудь превратить в игру, будет ли это реалистичной целью?
Конечно, это реально. Я бы спросил любого начинающего писателя, желающего превратить свою историю в игру: «Что вам мешает?»
Существует множество веб-сайтов, на которых есть инструменты для создания интерактивной нелинейной художественной литературы. На таких сайтах, как Twine или Inform, есть мощные инструменты и сообщество энтузиастов, готовых помочь.
В качестве альтернативы есть чрезвычайно успешное приложение под названием Episode, которое предоставляет писателям платформу для написания историй.Нет лучшего способа узнать о проблемах создания сюжетных игр, чем их собственное создание. Если у вас не было какой-либо должности в отрасли и вы хотите принять участие, то нет лучшего способа продемонстрировать свои навыки потенциальному работодателю, если это ваша цель.
Еще я хотел бы сказать по этому поводу: «Играйте в игры. Играйте в множество игр ». Как письменный контент используется в других играх? Где это действительно хорошо работает? Где работает хуже? Почему? Ознакомьтесь с предметом и узнайте о состоянии дел.Это даст вам понимание и идеи и, возможно, некоторые предупреждающие знаки об ошибках, которых следует избегать.
Небольшие студии часто нанимают писателей в качестве подрядчиков. Есть ли много работы по написанию игр на полную ставку?
Модель найма только по контракту или «голливудская» модель становится все более распространенной в отрасли. Какой бы неудовлетворительной ни была эта модель для тех, кто хочет постоянную работу (и регулярную оплату!), Эта модель найма может быть единственным способом для мелких разработчиков остаться на плаву.
Для многих игр некоторые роли — например, сценарист, музыкант или аниматор персонажей — могут не требоваться на протяжении всего времени разработки проекта.В таких случаях для небольших компаний имеет финансовый смысл заполнять такие должности на контрактной основе. Итак, для авторов игр, ищущих работу на полную ставку, есть несколько вариантов:
- Найдите роль в большой студии , в которой роль сценариста является неотъемлемой частью игры. Такие игры, как Mass Effect, The Witcher или Red Dead Redemption, содержат огромное количество письменного контента.
- Найдите работу в писательском агентстве. Разработчикам, которые не нанимают сценаристов игр на постоянной основе, нужно откуда-то искать авторов.Есть несколько очень хороших писательских агентств, таких как Sidelines и The Mustard Corporation, которые поставляют писателей для игровой индустрии.
- Добавьте еще одну тетиву к смычку. Если вы умеете программировать, создавать игровые арты или разрабатывать контент, вы повышаете свою ценность для работодателя — особенно для небольших разработчиков, которые часто ищут сотрудников для выполнения нескольких ролей.
- Создайте собственную компанию и создавайте свои собственные сюжетные игры. Не для слабонервных, но если вы можете вывести игру на рынок и она имеет некоторый успех, вы можете наметить свой собственный курс в отрасли.
Существует ли стандартный формат письма в отрасли?
Действие «Writing for Games» происходит в историческом здании 19-го века, Hurst. Я не знаю, существует ли какой-либо отраслевой стандартный формат, как для фильмов, но из игр, над которыми я работал, каждый фрагмент текста (называемый «строка» программистов игр) должна находиться в базе данных, помеченной уникальным идентификатором. Это то, что программисты будут использовать для поиска этой строки, когда она понадобится в игре, и это то, как производственная группа ссылается на строку, когда им нужно отслеживать изменения, записывать строки голосовыми актерами и локализовать строку, если игра выпущен на неанглоязычных территориях.
Внедрение сценария в игру обычно представляет собой сотрудничество между несколькими разными ролями в команде, поэтому текстовая база данных обычно хранится где-то, где все ключевые заинтересованные стороны могут получить к ней доступ. Если вы начнете писать в этом формате на ранней стадии, это может спасти кого-то от огромной и болезненной работы в будущем.
Какие основные проблемы при написании игр для игр по сравнению с книгами или фильмами?
Вот простой ответ: игрок! Магия игр в том, что у главного героя есть свобода действий вне контроля автора, что может стать проклятием для писателей, пытающихся создать линейный сюжет.Итак, магия заключается в учете возможных действий игрока и написании этих возможностей.
Хорошо, но как писатель может построить рассказ с почти бесконечными возможностями?
Есть множество способов справиться с этим (и, честно говоря, это тема намного шире, чем это интервью), но один из наиболее распространенных способов — создать своего рода разветвленную структуру игры. Это означает, что в определенные моменты игры результат действий игрока либо отправляет его по тому или иному пути.Эта структура обычно невидима для игрока, но проявляется как живой и отзывчивый игровой мир. Например: «Я случайно напал на сына короля, и, следовательно, король назначил награду за мою голову».
Практическая проблема этого подхода — избыточность. Для каждой точки ветвления в игре разработчик должен создать два набора контента: например, один на случай, если игрок атакует сына короля, а другой — на случай, если он этого не сделает. Предполагая, что игрок проходит игру только один раз, разработчик потенциально может создать большое количество избыточного контента, о существовании которого игрок не видит и даже не подозревает.
Это все еще кажется, что это довольно быстро выйдет из-под контроля …
Итак, обычно в разветвленной игровой структуре существует своего рода компромисс между тем, насколько мир может реагировать на действия игрока, и тем, сколько потенциально избыточного контента необходимо создать. Часто это делают инженерные подразделения, чтобы снова присоединиться к основной сюжетной арке.
Если игрок действительно напал на сына короля, возможно, игрок вскоре встретится с королем и объяснит, что все это было ошибкой.Король говорит, что это нормально, но он должен отправиться в поисках искупления. Если он не напал на сына короля, король говорит, что слышал хорошие отзывы об игроке, и просит его пойти на поиски. В любом случае, ситуация в игровом мире теперь такая же, независимо от того, атаковал ли игрок сына короля или нет, и обе ветви снова присоединились к основной сюжетной арке.
Мне нравится возиться с играми, отказываясь «подыгрывать» сюжету.
[Смеется] Это еще одна проблема для написания игр.В то время как писатель может обозначать цели игрока и обеспечивать контекст для его действий, игровая механика также будет определять цели для игрока, и существуют риски и возможности, когда эти два набора целей не совсем совпадают.
Например, если игровая механика говорит игроку, что ему нужна еда, чтобы выжить, автор может представить игроку ситуацию, в которой он встречает голодающего неигрового персонажа. Следит ли игрок целям, поставленным им в игре, и сохраняет ли еду? Или они следуют целям сюжета, действуют вопреки своим игровым целям и поступают морально?
Сопоставление целей сюжета с целями игры может способствовать принятию действительно интересных решений игроков
Сопоставление целей сюжета с целями игры может привести к действительно интересным решениям игрока, однако опасность здесь в том, что, если эти цели слишком часто тянут в разные стороны, вовлеченность игрока может пострадать, или игра может почувствовать себя оторванной от сюжета.«Dishonored» — замечательная игра во многих отношениях, но она дает игроку еще более эффективные способы убийства врагов, в то время как история подчеркивает, что игрок не должен их использовать, что в конечном итоге наносит ущерб опыту. Клинт Хокинг (креативный директор Far Cry 2 среди многих других) придумал термин «лудонарративный диссонанс» для описания этого феномена.
Какой аспект работы наиболее удивит людей?
Если говорить лично, я подозреваю, что количество выпитого чая и печенья вызовет у меня удивление.?
Почему вы решили пройти курс Arvon «Writing for Games»?
Во-первых, мне нравится идея среды, которую Arvon создает на своих курсах. Поскольку эти курсы изолированы от повседневной жизни, они становятся пространством, в котором писатели могут творить, не отвлекаясь, но в пределах досягаемости поддержки и положительных отзывов.
Во-вторых, возможность поработать на курсе в качестве со-преподавателя с невероятно талантливым Дэвидом Варела. Дэвид работал над множеством отмеченных наградами игр, постановок для театра и радио, и я думаю, что подход к написанию игр с почти противоположных сторон будет интригующим опытом.
И, наконец, я был на самом деле учителем до того, как пришел в игровую индустрию (очень давно!), И, возможно, есть небольшой зуд, который я хотел бы почесать. Создание игр и обучение на самом деле не такие уж и разные, я имею в виду, что игры — это действительно среда обучения, удовольствие приходит, когда игрок понимает проблемы, которые вы им задаете, и изучает и оптимизирует стратегии для их решения.
Какие вопросы вы затронете в курсе?
Мы собираемся затронуть многие аспекты того, где письмо встречается с видеоиграми: арки персонажей, окружающая среда и дизайн мира, структура истории, написание учебников, написание для интересного контекста и значимых решений игрока, написание для кат-сцен и дизайн миссий.Каждый из них будет подкреплен реальными примерами, чтобы понять, как разработчики и писатели справились с этими проблемами в выпущенных играх.
Мы также собираемся рассмотреть множество отличных примеров сюжетных игр в действии, так что для любого писателя, который не знаком с идеей работы в видеоиграх, это отличная возможность получить представление о стандартах письма в игровой индустрии. и попробуйте из первых рук некоторые из лучших сюжетных игр для консолей и мобильных устройств.
Кроме того, если люди приходят на курс, желая сосредоточиться на определенных аспектах написания игр, и это что-то в пределах моего опыта или опыта Дэвида, то это абсолютно то, что мы тоже можем приспособить.
Какие дополнительные ресурсы вы рекомендуете для обучения написанию игр?
Быстрый поиск на Amazon показывает, что существует или книг по написанию видеоигр, так что есть из чего выбрать. Если вы писатель, желающий узнать больше об игровом дизайне, то вы могли бы сделать намного хуже, чем «Искусство игрового дизайна: книга объективов» Джесси Шелла. Я бы порекомендовал его не только потому, что он, несомненно, лучший писатель по теме игрового дизайна, из всех, что я читал, но и потому, что он охватывает практически все аспекты игрового дизайна.Если вы хотели узнать об игровом дизайне всего из одной книги, это то, что вам нужно.
Спасибо Джону за это содержательное интервью! Узнайте больше о курсе Writing for Games в Arvon. Свяжитесь с Джоном через LinkedIn.
Как написать хорошую игровую историю
06 авг Как написать хорошую игровую историю
Отправлено в 17:45 в блоге, руководствах и руководствах автор: DerkИстории — неотъемлемая часть игр.Конечно, есть игры, в которых, кажется, нет истории, но если вы присмотритесь, вы увидите, что в них действительно много чего интересного.
Посмотрите на шахматы — в шахматах нет истории. Но если присмотреться, в нем есть персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже у маленьких пешек впереди приключение и трансформация. Это тотальная война с конфликтами, смертью и победой. Есть короли, королевы и даже лошади. Я говорю, что у шахмат есть своя история, черт возьми.
Другой пример — Angry Birds. История Angry Birds очень короткая. Это вообще история? Да. Птицы выполняют задание. Они ненавидят кишки этих свиней. История Angry Birds — это история воровства, самопожертвования, отцовства и, в конечном итоге, мести.
Истории необходимы. В играх есть герои и злодеи. Есть конфликт, есть воображаемый мир. Нам нужно предоставить игрокам истории, чтобы дать им контекст того, что они делают.
Имея это в виду, вот мой процесс написания рассказов.
Шаг 1: Создайте мир
История начинается с мира. География важна, и она дает вам целый ряд идей для работы.
Несколько вопросов, которые стоит задать себе:
- Какие континенты есть в этом мире?
- Какие есть города?
- Кто здесь живет?
- Есть интересные достопримечательности?
- Что могло вызвать конфликт в этом мире?
- Как народы пришли к своему нынешнему виду?
- Есть оспариваемые границы?
- Достаточно ли у людей ресурсов? (еда, вода, дрова и т. д.)
- Какие существуют технологии? (магия? телепортация?)
- Есть ли особые культуры?
- Есть ли свободная торговля? Свобода религии?
- Какие существуют правительства?
- Люди процветают или борются в этом месте?
Когда у вас настроен мир, вы можете использовать его как ориентир для предыстории ваших персонажей.Мир также будет вашей точкой отсчета для любых будущих игр, которые вы, возможно, будете делать в той же «вселенной». Хорошо подумайте об этом шаге, и все остальное будет намного проще.
(Я создал мир Момонги в Minecraft. Я ленив.)
Шаг 2: Создайте персонажей
Персонажи — самый важный актив. Хороший персонаж — это тот, с кем игрок может общаться. Это означает, что он или она «человек» (даже если это не так). Что делает человека «человеком»? У них есть недостатки, история, и где-то в глубине души у них хорошие намерения, как бы они ни были испорчены.
Персонажи построены. У них есть эмоции, представления о мире, цели, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное, у них есть история. Здесь вы начинаете строительство.
Задайте себе следующие вопросы:
- В какой среде они выросли? (Свяжите это с мировым дизайном!)
- Какими они были в 5 лет? В 15 лет? 30? 50?
- Есть ли у них особые навыки? (Используйте это для своей игровой механики!)
- Были ли в их прошлом события, изменившие жизнь?
- Каковы их личности? Как бы они отреагировали в конкретных ситуациях?
- Как они выглядят?
Обратите внимание, что мы начинаем с прошлого.События и окружающая среда формируют персонажа, а это, в свою очередь, определяет его личность. Тогда и только тогда мы определяем внешний вид.
(Учтите, что я виноват в том, что сначала определил внешний вид. Это самая легкая ошибка.)
(Также обратите внимание, что если вы мужчина, очень легко забыть добавить женщин в свою игру. Я тоже виноват в этом, и мне стыдно. Так что, пожалуйста, добавляйте женщин. И пусть они разговаривают друг с другом. )
(по крайней мере, ваши игровые персонажи — отличные визитки)
Шаг 3. Напишите основную сюжетную линию
Грандиозная сюжетная линия — это всеобъемлющий конфликт.Вероятно, вы не захотите раскрывать это в своей игре сразу, но с небольшими частями. В случае с Момонга мы вступаем в тотальную войну, в центре которой находятся момонги. Но когда вы играете в игру, вы видите лишь крохотную часть этой великой истории. Вы видите, что деревня Момо подвергается нападению, и вы видите, что Панда спасает его. Истинный масштаб приключения все еще скрыт, и это дает нам много возможностей повысить ставки и ввести новых персонажей и препятствия.
Великая сюжетная линия должна соответствовать дизайну Мира.Отличный способ — задать следующие вопросы:
- Какие нации / правители находятся в конфликте?
- Какова история этих народов?
- Какова роль героя в великой схеме вещей?
- Есть ли событие (в прошлом или будущем), которое потрясет мир?
- Какие неизвестные обнаруживаются в процессе?
- Как разные персонажи замышляют и сталкиваются?
Прекрасная история, которую можно взять в качестве примера, — «Игра престолов».В книгах и сериалах чередуются живые «крупные планы» главных героев. Вы видите, как они дышат и истекают кровью, и узнаете их. Но время от времени происходят события, которые определяют ход истории. Эти события должны быть указаны в вашей Великой сюжетной линии.
Шаг 4. Напишите историю игры
Когда у вас есть свой мир, ваши персонажи и ваша Великая история, пора взять крошечный кусочек всей этой ерунды. Это похоже на кадрирование фотографии так, чтобы было видно только немного.Вы увеличиваете масштаб и опускаете вещи. Говорите только то, что важно.
Хороший контрольный список для написания диалога и внутриигрового сюжета:
- Это продвигает историю вперед?
- Раскрывает ли это характер?
- А может это понять третьеклассник?
Это простой контрольный список, но каждая строка должна соответствовать этим правилам. И это может быть непросто.
Этот третий может быть немного спорным. В конце концов, не все игры должны быть материалом для детского сада.Но, пожалуйста, миленько, пожалуйста, делайте все проще. По одной строке на экране за раз. Никаких замысловатых словечек. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация. Парень из Popcap выступил с отличной речью на GDC 2012 о диалоге в Plants vs Zombies. Он назвал его «искушенным пещерным человеком». Пишите так, как если бы это сказал кто-то из ледникового периода — только без кряхтения и треп.
Это не потому, что ваши игроки глупы. Это потому, что они нетерпеливы. И когда вы напишете строки, которые они смогут понять с первого взгляда, они поймут историю, даже если пропустят диалог.Они могут даже простить вас за то, что вы бросили в них слова.
Шаг 5. Создайте раскадровку
Ура, теперь можно рисовать! Следующий шаг — создать раскадровку и показать товарищам по команде, как все это должно выглядеть на экране. Здесь особо нечего сказать, но раскадровка — это само по себе искусство, и для четкой передачи роликов требуются определенные навыки.
Вот раскадровка вступительной кат-сцены:
(читать слева направо, обратите внимание, что это еще не доработано)
Шаг 6: Реализуйте историю в игре
Отлично, у вас есть история! Вы работали неделями, чтобы это сделать.А теперь оказывается, вы играете в шахматы! Ой! В шахматах нет истории, верно?
Реализуя сюжетную линию в игре, вы отвечаете за нее. Уловка состоит в том, чтобы сочетать игровую механику с повествованием. И это может быть сложно, особенно когда вы играете в шахматы (или, в нашем случае, в пинбол).
В вашем распоряжении множество инструментов. Вот несколько:
- Катсцены — просто приостановите игровой процесс и покажите какой-нибудь диалог или заранее подготовленное действие.
- Окружающая среда — Ваши уровни много говорят о мире и его истории.
- Враги — Плохие парни рассказывают историю, просто находясь рядом.
- Союзники — ваши товарищи по команде могут принимать решения по сценарию, которые продвигают историю.
- Загрузочные экраны — дайте им что-нибудь почитать или посмотреть в ожидании.
- артбуков, блогов, особый контент — это не обязательно должно быть в игре.
Мы в основном используем ролики и окружение, чтобы рассказать историю.
Вот как это выглядит в Momonga Pinball Adventures:
(работа еще продолжается, но приближается)
Шаг 7: Итерация!
Это шаг, который позволяет мне лениться. Потому что, когда вы повторяете, вы можете немного отложить тяжелую работу по написанию. Но только немного, заметьте.
У меня нет времени написать всемирную библию на 500 страниц. Так что я этого не делаю. Я крышаю это. Так и должно быть, когда вы делаете игру.
Мне нравится начинать сверху: создайте мир, персонажей, грандиозный сюжет.«Набросав» это, я полностью погружаюсь в диалог. Я хочу посмотреть, соответствует ли история игровой механике. И поиграйте с этим. Но тогда пришло время сделать шаг назад и посмотреть, работает ли все это по-прежнему в общей схеме вещей.
Когда вы это сделаете, вам придется переосмыслить определенных персонажей или даже изменить большие куски мира. В этом нет ничего страшного, если только вы не дойдете до тупика. И попасть в угол — это единственное, чего следует избегать. Поэтому вам всегда нужно думать на два шага вперед и иметь план на случай, если что-то пойдет не так.
Если повезет, у вас будет хороший мир с замечательными персонажами. И если приложить достаточно усилий, все сложится вместе. И когда это произойдет, возможно, у вас в руках появится следующая Лара Крофт
.Твоя очередь
Как насчет вас? Есть ли у вас какие-нибудь советы? Оставляйте их в комментариях, чтобы мы все могли писать лучшие истории! И стать грязно богатым!
Ура,
-Дерк
PS: Я буду на Gamescom на следующей неделе, и через неделю после того, как я буду на конференции Got Game (во вторник выступлю с докладом о Momonga) и Unity.Так что мой график публикаций будет немного отличаться от обычного.
СвязанныеЧто нужно, чтобы написать книгу-игру?
Что нужно, чтобы написать книгу-игру ? В нем смешивает уловки художественной литературы с уловками игрового дизайна и , превращая их в нечто , представляющее собой нечто среднее между двумя жанрами! По крайней мере, согласно Мауро Лонго , итальянский автор книг-игр , рассказов, романов и эссе, переведенных на несколько языков.
Некоторое время назад мы смотрели на историю и возрождение этого жанра, расцвет которого приходился на восьмидесятые годы. Теперь мы хотим услышать мысли профессионального автора о , как создается книга-игра, , , что могут сделать начинающие авторы, и , что ждет будущее этого быстро развивающегося жанра!
Вы можете прочитать блог Мауро Лонго здесь.
Автор Мауро Лонго на Etna Comics 2019 Мауро, как вы попали в мир книг-игр?Все мои публикации и текущая работа проистекают из страсти десятилетнего мальчика , который ускользал на своем велосипеде и проезжал мили до ближайшего магазина, где продавался Indiana Jones Choose Your Own Adventure . Все, что я делаю сейчас, проистекает из этой непреодолимой страсти, которая затем превратилась в желание выразить себя через блоги и статьи и, наконец, в желание писать и публиковать.
Итак, я больше всего люблю книги-игры, фэнтези и ролевые игры.
Какие у вас три любимые книги-игры?Я перечислю три классики, которые я любил в детстве. Я люблю гений и безумие Колдовства! , английский мрачный фэнтезийный сериал , созданный Стивом Джексоном в четырех томах, которые, как мне кажется, неотделимы, в моей памяти и по моему мнению, от обложек и иллюстраций .Из четырех книг мне больше всего нравится первая «Холмы Шамутанти», но между ними очень мало.
Также великолепно среди множества игр, привезенных в Италию Edizioni EL , является сольное приключение «Дочь Калифа» из серии The Dark Eye с его душной азиатской атмосферой .
Среди романов с разветвленным сюжетом есть книга из серии Indiana Jones , которую я уже упоминал: «Сокровище Хана», действие которой происходит в Венеции и пустыне Гоби, .
Переходя к работе писателя, как родилась идея книги-игры?Изначально мои книги родились из , подражая рассказам, которые я любил в детстве : фантастические приключения в стиле старой классики. Потом, со временем, стало приятно поэкспериментировать с новыми стилями , структурами и жанрами .
Сегодня я бы сказал, что уловка состоит в том, чтобы начать с того, как будут использоваться книги-игры , а затем работать в обратном направлении: если вы пишете книгу, которая в конечном итоге окажется на Kindle, или вы планируете серию игр для игры на столе с помощью кубиков и карандаша вся система книги-игры полностью меняется.
Существуют ли специальные техники для написания и организации структуры?Да, конечно! Написание игровой фантастики включает смешивание уловок художественной литературы с уловками игрового дизайна и , превращая их в особую сущность, которая представляет собой нечто среднее между двумя жанрами .
На протяжении многих лет структура книги-игры, графики, методы, игровой процесс и жанры были подробно изучены, и теперь многие секреты известны. К счастью, сегодняшнему автору не нужно начинать с нуля, но он может максимально использовать все предыдущие знания и советы прошлых авторов. Какой совет вы дали бы начинающему автору книги-игры?
Прежде всего, хорошо знает предмет : не совершайте ошибку, пытаясь изобрести велосипед, но узнайте обо всем, что уже было сделано, перед тем, как начать. Возможно, идеи, которые кажутся наиболее оригинальными и новаторскими, уже были разработаны в 1980-х годах, и чтение этих заголовков позволит вам быстрее начать придумывать новые версии этих идей.
Во-вторых, начинаем с небольших проектов , а затем подводим итоги по мере продвижения.Есть множество конкурсов, сайтов и порталов, где вы можете опубликовать короткие книги-игры собственного производства и получить отзывы от экспертов и фанатов. Прежде чем погрузиться в написание книг из 800 абзацев, стоит немного попрактиковаться с короткими или средними текстами .
При написании книги-игры вы когда-нибудь позволяли себе каким-либо образом влиять на конкуренцию со стороны видеоигр или других видов популярных развлечений, таких как сериалы?Это не соревнование, потому что средства массовой информации очень разные, , а скорее вдохновение .В конце концов, многие правила современного игрового дизайна применимы к настольным играм, книгам-играм и видеоиграм … так что хорошо, что существует переход между жанрами, использующими схожую динамику, которые время от времени модифицируются на разовой основе.
Похоже, что в последнее время книги-игры пережили своего рода ренессанс. Как ты думаешь, это правильно? Или они вообще никогда не уходили? И какое будущее вы видите в этом жанре?
Они, безусловно, стали свидетелями огромного возрождения практически из ничего с 2013 года в Италии.В последние два года они стали быстрорастущим явлением в нашей стране, хотя и в мире игр, чем в книгоиздании.
Но мы не видим тиражи в 20 000 экземпляров, как в дни славы 1980-х и 1990-х годов, а скорее тираж по 500–1000 экземпляров от небольших издательств и проданный в игровых магазинах .
Я думаю, что будущее выглядит радужно, по крайней мере, на ближайшие 2-3 года. Я наблюдаю огромный рост в секторе, который не показывает никаких признаков остановки .Куда приведет это возрождение, только время покажет нам и будет зависеть от того, сможем ли мы максимально использовать эту возможность.
Если есть начинающий автор , я призываю их продвигаться вперед с издательствами и проектами: , никогда не было такого большого спроса на оригинальные книги-игры, как сейчас !
.