Сторителлинг википедия: Сторителлинг | Unisender

Содержание

Сторителлинг | Unisender

Сторителлинг — это маркетинговый прием, который использует медиа-потенциал с целью эффективного донесения информации через истории и примеры. Это умение создавать высококачественный и хорошо читаемый контент.

Цель и применение сторителлинга

Понятие происходит от английского слова storytelling, переводящегося как «рассказывание историй». Правильный сторителлинг справляется со следующими задачами:

  • обоснование и объяснение существующих правил: их автора и цели создания;
  • хранение, систематизация и передача информации о достижениях;
  • подтверждение репутации: права считаться лучшим и заслуживающим доверия;
  • создание мотивации;
  • побуждение к продолжению общения;
  • формирование лояльности субъекта.

Результат качественного сторителлинга — моментальное привлечение и удержание внимания до конца. Основная мысль доносится к читателю или зрителю путем вызванной симпатии или желания подражать главному герою.

Интересная история подразумевает наличие следующих элементов:

  • идея;
  • главный герой;
  • проекция;
  • структура;
  • связанность элементов;
  • стиль.

В идеале идея сторителлинга понятная и полностью раскрывается в ходе повествования. При этом она не обязательно должна быть связанной с историей. Рассказ должен быть приближенным к реальности, проливать свет на окружающее, описывать существующие проблемы и показывать возможные варианты их решения.

Хороший сторителлинг имеет продуманную структуру. Чтобы повествование было интригующее и захватывающее, необходимо правильно связать все элементы. В зависимости от желаемого восприятия и реакции аудитории нужно подобрать соответствующий стиль истории.

Цель и задача

В отличие от обычного общения, когда истории рассказываются ради самого повествования, сторителлинг преследует важную цель — это создание у субъекта мотивации к определенному действию.

Задачей данного приема является построение понятной цепочки «вчера-сегодня-завтра», чтобы в настоящем человек пришел к правильному выводу.

Сторителлинг и реклама — это не одно и то же. К первому относятся рассказы, оказывающие воздействие посредством простого и доступного намека. Такое ознакомление с историей в разы эффективнее изучения сложных правил или констатации фактов. Сторителлинг призван воздействовать на человеческое сознание: он внушает определенные мысли, создает сопричастность, вызывает реакцию и призывает к действию. Эффективность этого маркетингового приема заключается в преодолении возражения и неприятия информации.

Где применяется сторителлинг?

Сферы применения:

  • туризм;
  • СМИ: деловые, корпоративные;
  • реклама;
  • диджитал;
  • киноиндустрия;
  • психотерапия;
  • продажа;
  • журналистика и пр.

В индустрии туризма с помощью сторителлинга рассказывают о новых местах, интересных экскурсиях и т.д. Таким образом, продавцы мотивируют потенциальных клиентов купить путевку и совершить путешествие.

Деловые СМИ используют сторителлинг для описания истории компании, успеха целого коллектива или выдающейся личности, что в свою очередь стимулирует деловую активность отдельных людей и предприятий. Корпоративные СМИ посредством рассказывания историй мотивируют сотрудников. Эффективным инструментом в данной сфере является презентация, главный герой которой — аудитория или конкретный слушатель.

И конечно, в основе каждой успешной рекламы лежит сторителлинг. Благодаря этому привлекается большее внимание, а количество потенциальных клиентов увеличивается. Сегодня одним из наиболее эффективных методов продвижения товаров и услуг с помощью сторителлинга считается цифровой маркетинг. Видеоролик лаконично и очень интересно рассказывает историю, которая точно влияет на подсознание людей.

Техники сторителлинга

Существует множество эффективных способов рассказывания историй. Наиболее распространенный прием — мономиф, описывающий путешествие героя, преодолевающего трудности на пути к долгожданному хеппи-энду.

Похожая техника — «гора». Однако в отличие от предыдущего приема история не имеет счастливого конца. Герой претерпевает трудности, но знает, что все было не зря.


Очень интересно построена концепция sparklines. Она сравнивает реальность и то, что могло бы быть. Такие истории отлично мотивируют, поэтому часто используются в рекламе.

С первых секунд захватывает внимание прием «реверсивная драматургия». Вначале аудитория видит интригующую кульминацию, затем — возвращается к началу и постепенно проживает всю историю до конца.

Примеры сторителлинга

Для успешного использования этого маркетингового приема ознакомьтесь с существующими вариантами его применения.

Яркий пример сторителлинга — первый сезон сериала «Большая маленькая ложь» и фильм «Меня зовут Кхан», в которых зритель вначале видит кульминацию, а затем знакомится с историей.

Очень эффективно сторителлингом воспользовалась семейная компания GNP, занимающаяся производством мяса птицы. В честь выхода на пенсию гендиректора Майка Хельгесона был создан памятный буклет. В нем рассказывалась история предприятия от основания и до наших дней. Чтобы заинтересовать широкую аудиторию, в буклете были изложены интересные факты из архива, цитировались слова М. Хелгесона, его отца, сына и множества бывших сотрудников.

базовый принцип — Маркетинг на vc.ru

Что такое сторителлинг, зачем он нужен и как использовать его в презентации.

1651 просмотров

Сторителлинг, если переводить буквально, «рассказывание историй». Если что, многоэкранная статья «Storytelling» в английской Википедии соответствует коротенькой русской «Сказительство» — где весь текст посвящен истории народных сказителей, а современному использованию уделяется две строчки. В общем, наглядно: в русском обществе «сторителлинг» — какая-то западная придумка, которую не совсем понятно как использовать.

Попробуем разобраться.

Во-первых, нужно определиться с термином. Иногда «сторителлинг» понимают буквально — вы делаете презентацию, вдруг останавливаетесь и говорите: «А вот у нас на заводе случай был…» У Иисуса это работало — и это действительно классный прием. Он дает аудитории расслабиться, он бодрит ее и возвращает внимание. Но пока это еще не совсем сторителлинг.

Не забывай свои корни

Вы уже умеете рассказывать истории, как и любой человек. История — самый понятный и доступный способ общения. У нас в мозгу даже есть специальные участки, которые нужны, чтобы воспринимать истории.

Язык создан для этого — в любом предложении есть подлежащее и сказуемое, и чаще всего это существительное и глагол.

То есть предмет, который что-то делает. Конечно, потом мы все усложнили, придумали прилагательные, деепричастия и квартальные отчеты. Теперь вы легкостью можете вогнать в тоску и усыпить аудиторию — инструментом, изобретенным, чтобы кричать, в какой стороне леопард.

Сюжет — это важно

Вспомните базовые элементы сюжета: экспозиция — завязка — развитие — кульминация — развязка. Рассказываете о N, N что-то делает, и из этого получается X — тот же принцип, что и в любом предложении. Трудно что-то испортить, не правда ли?

Но переключиться сложно — для нас куда привычней риторическая схема: тезис — аргументы — выводы. Она замечательная, с массой преимуществ — но требует соответствующей аудитории, и чем сложнее ваш предмет, тем сложнее ей придется.

Если цель — рассказать о проекте инвесторам, заразить идеей коллег или просто показать, что вы интересный рассказчик, — хотя бы раз попробуйте рассказать историю.

Инструкция: идите в бар

Ну или хотя бы представьте, что вы в баре с приятелем. Вам нужно презентовать свою компанию инвестору. Расскажите о ней приятелю! Вы сами удивитесь, насколько четко вы уложитесь в схему сюжета.

  • Я такой-то, делаю то-то. В этой сфере дела обстоят так-то и так-то — это экспозиция.
  • Мы начали делать это по такой-то причине — это завязка.
  • Были сложности — мы решили их таким-то образом — это развитие.
  • Мы придумали такую-то штуку — и она работает! — это кульминация.
  • Сейчас мы занимаем такое-то место с такими-то показателями — развязка.

Для продвинутых

Для начала хватит и этого. Но если вы хотите залезть глубже, знайте — то, что вы сейчас сделали, называется «мономиф» или «путь героя». По такой схеме строятся мифы по всему миру, от Древней Греции до Скандинавии. Герой слышит призыв к странствиям, отправляется куда-то, где его ждут испытания, и возвращается, но уже изменившимся. Это «старая школа», простая и действенная модель, с которой сложно сравниться по эффективности.

Есть и другие техники, почитать про них можно, например, здесь. Но они нужны скорее не тем, кто хочет просто донести свою мысль убедительно, а тем, кому важно сделать «крутую» презентацию. Возможно, культура публичных выступлений у нас когда-нибудь разовьется настолько, что простые схемы уже не будут работать. Тогда будет время отточить вложенные циклы и спарклайны, но пока, я думаю, до этого еще далеко.

История или нет?

Подумайте, можно ли назвать эту статью «историей»? Вроде бы в ней нет героя, нет каких-то явных приемов. Но в начале мы даем экспозицию — рассказываем, как обстоят дела. Потом рассказываем о принципах сторителлинга — это развитие. Пример с баром — кульминация, и в конце вы возвращаетесь туда, где были. Но, надеюсь, немного другим человеком.

Автор статьи — Константин Климов, компания MIRANIT

Сторителлинг как способ интересной подачи важной информации — Блог Викиум

Способ подачи информации в виде интересных историй давно используется в деловой среде, психологии, обучении и других сферах. Например, если рассказ начинается с повествования о том, как Иван откладывал ежемесячно определенную сумму, а через несколько лет понял, что ему всё равно не хватает на покупку новой машины или жилья, а не сразу с ознакомления с особенностями кредитования, он вовлекает аудиторию больше. В этой статье рассмотрим сторителлинг, что это такое простыми словами, и как использовать на практике.

Суть сторителлинга

Преподнести важную информацию проще, быстрее и интереснее позволяет современный формат сторителлинга. Многие материалы, написанные с той или иной целью, доступно и подробно объясняют читателю или слушателю определенную тему. Однако часто они не способны удержать внимание из-за нехватки красок, эмоциональности. Тогда как технологии сторителлинга – это именно то, что может даже самые сухие темы превратить в интересное путешествие для целевой аудитории.

Цель данного способа представления информации – погрузить аудиторию в интересный и живой рассказ и, тем самым, дать вдохновение и изрядную мотивацию для активных действий. Строить речь или текст грамотно, легко преподнося информацию без перегрузки для слушателя, не так просто, но этому можно научиться.

По сути, сторителлинг – это примеры жизненных или вымышленных ситуаций, которые подводят слушателя к важным вопросам и фактам. Такая технология широко применяется сегодня для презентации новых продуктов или услуг, создания убедительных речей для совета директоров или партнеров, написания обучающих и других статей. Людям нужны истории с яркими героями, неожиданными поворотами, загадками, сюрпризами и приятными финалами, а не сухие факты. Эта техника влияния является весьма эффективной и распространенной. Но чтобы применять ее правильно, нужно изучать ее целенаправленно.

Можно услышать такие понятия как цифровой сторителлинг или текстовый, но это фактически – одно и то же. Принципы создания историй одинаковы, отличается лишь способ подачи – размещение в интернете, предоставление аудитории в печатном формате или устная речь. Если вы не знаете, что значит подавать информацию в виде историй, но хотите этому научиться, ознакомьтесь с несколькими базовыми техниками.

Классический сюжет

Это одна из самых простых и эффективных техник, основы которой нам знакомы еще со школьной скамьи. Повествование строится по определенной структуре. Сначала создается завязка, потом следует развитие сюжета и кульминация.

Именно так строятся знакомые нам с детства сказки и рассказы. В них присутствует герой, попадающий в различные условия, преодолевающий препятствия, побеждающий в итоге кого-то и обретающий счастье. При этой технике эффект погружения гарантирован, так как читатель проходит всё вместе с героем.

Классическое повествование можно использовать для передачи полезного опыта, вовлечения аудитории с целью знакомства с новым брендом или продуктом, формирования мотивации для совершения конкретных действий.

Сравнение

Помните рекламу про деревни Виллабаджо и Вилларибо, в которых были проблемы с грязной посудой? Так вот это является одним из самых ярких примеров создания истории на базе сравнения. Здесь идет противопоставление двух реальностей, а целью такого приема является подведение к выбору правильного варианта. Данный сюжет отлично подойдет если нужно привлечь читателей на свою сторону, отстранив конкурентов, сформировать ощущение надежности выбора.

В начале самое интересное

Суть этой техники заключается в том, что рассказ начинается с самого разгара событий, а не с завязки. Это интригует слушателя, у него появляется желание узнать, с чего же всё началось и чем закончится. Чтобы удержать внимание в этом случае, не нужно открывать все карты сразу. Этот вариант лучше выбрать, когда нужно сосредоточить внимание аудитории на конкретном моменте, представленном в начале повествования, или же есть необходимость быстро захватить внимание аудитории.

Шоковая терапия

В этом случае история начинается с обычной завязки, при этом концовка кажется весьма предсказуемой. Но вдруг происходит что-то неординарное, приводящее к перевороту сюжета, шокирующее слушателя или читателя. Это разбивает ожидания и вызывает желание узнать, что же будет дальше. Шокирующие детали эмоционально привязывают к рассказу. В таком формате сторителлинг эффективен при представлении инноваций, нестандартных решений, которые оказались успешными, прочно завоевать внимание аудитории.

История с двумя сюжетными линиями

В рассказе есть два сюжета, но сначала они никак не связаны, а сходятся лишь в кульминации, и это, как правило, означает появление чего-то нового. Такую технику часто применяют, если нужно рассказать историю создания продукта или компании.

Грустный финал

Это почти то же самое, что и классическая техника составления рассказа, но только конец истории далеко не самый позитивный.  В кульминации происходит драматическое событие, которое должно дать аудитории возможность сделать определенные выводы. Такой сторителлинг позволит доходчиво рассказать о негативном опыте, вызвать сочувствие и в определенной степени повлиять на эмоции людей.

Связанные одной цепью

Эта техника предполагает наличие одной концепции, вокруг которой крутится несколько историй. При этом отдельные истории могут пересекаться или быть полностью независимыми. Но посыл у них будет один. Это позволяет рассмотреть разные подходы к решению одной задачи или к реализации задумки. Чаще всего такой сторителлинг используют, когда нужно показать, как с какой-либо важной информацией связаны различные явления или действия.

Сторителлинг предполагает предварительное изучение аудитории, которое позволяет выбрать правильный формат повествования. Только так можно получить максимальный эффект. В свою очередь постоянные и активные тренировки мозга развивают мышление, внимание, память. Ежедневно уделяйте время эффективным тренажерам Викиум для развития мозговой деятельности и сможете быстро анализировать, оценивать ситуации и людей, принимать правильные решения и достигать поставленных целей.

Сторителлинг — инструкция по применению, примеры

Каждый, кто связан с созданием рекламы мечтал о том, чтобы придумать нечто увлекательное и продающее одновременно. То, чем другие люди захотят поделиться. Наверняка, вам на ум пришли уже несколько примеров сильной, впечатляющей или просто интересной рекламы. Что объединяет эти работы? В их основе лежит хорошая история.

Сторителлинг как инструмент маркетинга обсуждается довольно часто, но по итогам разговоров не становится понятнее, как адаптировать его к конкретному проекту и с чего начать работу. Возможно, в построении четкого плана вам поможет наша пошаговая инструкция.

В статье есть ссылки на полезные работы, которые я рекомендую прочитать:

Как сторителлинг стал частью рекламы

Использование сторителлинга в рекламе связано с изменением отношения владельцев компаний к сотрудникам и покупателям. Вплоть до второй половины XX века работник воспринимался как часть отлаженного механизма. Человеческий фактор минимизировался, отвечая стремлению максимально оптимизировать производство. Этот подход отражался и в рекламе. Считалось, что решение о покупке человек принимает, исходя лишь из рациональности того или иного предложения.

Своеобразную революцию в восприятии человека совершил Дэвид Огилви, который начал использовать эмоциональную составляющую в рекламе.

Эмоции в рекламе Дэвида Огилви

Современный маркетинг пытается отыскать баланс между рациональным и эмоциональным, понимая, что акцентируя внимание только на экономических преимуществах продукта, невозможно получить настоящих фанатов бренда и захватить рынок. Так, технические бренды, оставляя в приоритете функциональные преимущества товара, в рекламе добавляют эмоциональную информацию.


Эмоциональная реклама технического бренда: Реклама Huawei Honor 3 Телефон, созданный для России

Эмоции, которые ведут к покупкам. Как работает сторителлинг

Исследование Psychology Today показало, что эмоциональная составляющая бренда значительно влияет на принятие решения о покупке. Специалисты пришли к четырем выводам:

— Оценивая бренд, человек в первую очередь использует эмоциональные связи, личное отношение и ощущения, а не конкретную информацию о бренде (продукция, факты, особенности).

— Эмоциональный отклик на рекламу гораздо выше у людей с горячим спросом, чем у тех, у кого есть отложенный спрос.

— Свойство рекламы «нравиться людям» (likeability) — лучший показатель для прогнозирования того, сможет ли реклама поднять продажи.

— Положительные эмоции, связанные с брендом в большей степени влияют на лояльность клиентов, чем доверие и другие суждения, основанные на характеристиках бренда.

Механизм сторителлинга

Эта форма взаимодействия с аудиторией обладает некоторыми особенностями:

1. Истории синхронизируют мозг рассказчика и слушателя

Слушая историю, ваш мозг начинает задействовать те же нейронные связи, что и мозг рассказчика, таким образом создается связь между спикером и аудиторией. Этот феномен получил название «зеркальные нейроны», благодаря им человек может имитировать действия другого живого существа.

2. Между рассказчиком и слушателями возникает эмоциональная связь

Которая создает эмпатию по отношению к говорящему.


Стив Джобс говорит, публика радуется.

3. Истории могут влиять на поведение

После показа эмоционально-заряженного видеоролика люди готовы жертвовать больше средств на благотворительность.

4. История помогает удерживать внимание аудитории

Презентация, составленная по структуре истории (завязка-кульминация-развязка), воспринимается легче стандартных слайдов. Особенно хорошо эта мысль описана в книге Алексея Каптерова «Мастерство презентаций».

5. Информация, представленная в виде истории запоминается лучше, чем сухие факты

Многие ли помнили историю Алана Тьюринга до фильма «Игра в имитацию»?

Факты, имеющие эмоциональную привязку к человеку запоминаются лучше, чем обезличенная информация о компании, потому что во время рассказа вы сопереживаете главному герою и переносите его опыт на собственную жизнь.

Сторителлинг и формат. Как бренды рассказывают истории

По своей сути сторителлинг — это метод подачи информации, у него нет четкой формы, и он может быть выражен практически в любом формате. В рекламе наиболее популярны три из них:

1. Видео

Рекламные ролики позволяют настроить эмоциональную связь с покупателем. Именно в этом формате вы можете в полной мере передать необходимые эмоции, используя звуковой и видеоряд. Видео-реклама очень популярна у крупных брендов пищевой индустрии. Кстати, а на чьей стороне вы?


2. Баннеры

Еще одним не менее интересным форматом повествования может стать серия баннеров. Самый распространенный пример — использование пары баннеров, где один предлагает потребителю отгадать рекламируемый товар, а второй дает ответ на вопрос.

3. Текст

Статьи позволяют показать максимум информации о компании, но в тексте сложнее передать эмоции и увлечь читателя. Хороший пример сторителлинга в продающей статье-интервью дизайнера.

Практика сторителлинга. Пошаговое руководство

Структура истории

Реклама, использующая сторителлинг, повторяет структуру истории, которая содержит четыре главных элемента:

1. Главный герой и его мир

Его мир — это, как правило, и ваш мир тоже, а герой — один из нас.

2. Проблема

Которая объясняет мотивацию героя.

3. Поиск решения проблемы

С рядом препятствий и испытаний, позволяющих герою проявить его лучшие качества.

4. Решение

Эффективное и удобное.

Каждый из элементов появляется в строго определенном порядке, который позволяет поддерживать интерес аудитории на протяжении всего рассказа.

Два примера

Посмотрим, как эта структура используется в рекламе и кинематографе.


Реклама Alcatel Pixi 3 МТС


Трейлер «Выживший»

Элемент

Выживший

Реклама Alcatel Pixi МТС

Главный герой и его мир

Траппер Хью Гласс выживает на Диком Западе.

Обычная девушка

Проблема

Фицджеральд убил сына и оставил Гласса умирать, нужно добраться в форт и отомстить.

Отец все время просит найти что-то в Интернете

Поиск решения проблемы

Преодолевает множество препятствий на пути к форту.

Решает купить ему телефон

Решение

Мстит.

Покупает телефон Alcatel Pixi

Ограничения и реализация

Кроме отличного сценария на успех истории влияет качество ее реализации. Самая лучшая идея может быть загублена плохой игрой или некачественным монтажом.

Один из главных минусов сторителлинга — необходимость в большом объеме ресурсов. Не зависимо от выбранного формата повествования, вам придется использовать довольно много средств для создания визуально привлекательной истории.

Еще одно ограничение продающей истории — современная культура потребления информации. Огромный поток входящих сигналов приучил нас уделять минимум внимания каждому из них. В результате хороший контент должен приспосабливаться к жестким временным рамкам, где счет идет не на минуты, а на секунды.

6 шагов создания истории, которая будет продавать

Шаг. 1 Формируем четкое представление о том, кто наша целевая аудитория

Знание аудитории важно для любого вида рекламы, наверняка, у вас уже есть хорошие наработки в этом направлении. Кроме сбора стандартных данных (география, возраст, доход), важно составить эмоциональную карту аудитории. Этот инструмент поможет найти точки воздействия на клиентов — что они любят, чего боятся, что считают особенно важным.

Шаг. 2 Выделяем то, что влияет на них

Выбрав две-три площадки, которые читает ЦА, составьте список из 10 наиболее популярных статей (особенно важны статьи с большим количеством комментариев). С помощью контента ответьте на вопросы:

  • Почему человек решил сделать репост?
  • Какой эмоциональный посыл несет статья?
  • Какие эмоции испытывают авторы комментариев? В чем причина такой реакции?

В результате вы получите модели взаимодействия с аудиторией: посыл-эмоция-реакция.

Шаг. 3.1 Совмещаем факты и эмоции

В две колонки выписываем факты о компании или продукте, о которых нужно рассказать, и эмоциональную информацию, которая важна для аудитории. Во второй колонке должны оказаться: ценности, страхи аудитории, главные проблемы, которые помогает решить ваш продукт, механизм запуска взаимодействия, пометки о том, что цепляет, а что нет.

Теперь можно приступить к созданию истории. Согласно структуре выбираем главного героя, его окружение, проблему и решение. С учетом эмоциональной информации пишем сюжет / основной текст. Добавляем факты о компании или продукте так, чтобы они органично вписывались в историю. Это короткое, но очень полезное видео наглядно показывает, как именно вы можете добавить факты в эмоциональную историю:


Шаг 3.2 Работаем с подачей

Независимо от выбранного формата (текст, видео или баннер), преимуществом будет добавление деталей, значимых или хорошо знакомых аудитории. В тексте или речи старайтесь использовать приемы художественной литературы, например, метафоры или иронию.

Ирония в рекламе the Economist

Детали в рекламе Nike

Научиться создавать интересные нехудожественные тексты помогут руководство Уильяма Зинсера, и колонки ведущих развлекательных журналов типа Cosmopolitan или Esquire, это классика сторителлинга.

Шаг 4. Продумываем возможность создания пользовательского контента

Успешная история запускает механизм взаимодействия с аудиторией, мотивируя ее создавать собственный контент. Это трансформирует сторителлинг в сторимейкинг и позволяет увеличить охват и вовлеченность потенциальных клиентов. Мотивировать пользователей на создание собственного контента можно с помощью хештегов или конкурсов. Например, в кампании Nike «Я только лучше» был использован соответствующий хештег, для которого девушки делали фото в Instagram.

Шаг 5. Делаем посев

Активно распространяем материал всеми возможными способами.

Шаг 6. Анализируем результаты

После проведения рекламной кампании в вашем распоряжении окажется большой объем полезной информации о результатах, ошибках и удачных решениях. Это поможет более эффективно применять сторителлинг в будущем.

Используйте возможности сторителлинга в вашей рекламе, чтобы улучшить восприятие вашего бренда, создать лояльных пользователей и увеличить продажи.

О проекте 4brain

Такие навыки, как хорошая память, быстрое чтение, умение считать в уме, ораторское мастерство, в обществе признаются характеристиками интеллектуально развитого, одаренного человека. Но многие даже не догадываются, что этим навыкам можно научиться, подобно тому как мы учим разные предметы в университете.

Почему-то в школе никто даже не думает обучать детей подобным умениями, хотя зачастую это сопоставимо легче, чем выучить таблицу умножения, запомнить английские неправильные глаголы и т.д. Не упустите возможность научиться тому, что сможет качественно выделить ваши умственные способности среди друзей, на работе, в общении с новыми людьми. Попробуйте пройти несколько уроков разных тренингов, и вы поймете, что это несложно. А результат, возможно, даже превзойдет ваши ожидания.

На 4brain.ru мы постарались собрать наиболее интересные методики развития в человеке разных ментальных навыков. А в отличие от многих ресурсов интернета, материалы сайта 4brain.ru соответствуют жестким правилам, позволяющим повысить их качество:

  • Конкретные полезные знания. Мы предлагаем уроки и материалы для развития конкретных навыков, которые полезны каждому, но редко целенаправленно развиваются в школах и университетах.
  • Формирование навыков. Несмотря на то что на сайте мы даём много текстовой информации, мы стараемся помогать вам развивать компетенции, а именно совокупность знания, умений и навыков. Поэтому на сайте много упражнений, игр, кейсов.
  • Полнота изложения. Для того чтобы вы смогли успешно освоить любой навык, мы стараемся давать вам максимально широкий, подробный материал.
  • Удобное обучение. Все курсы имеют основной и дополнительный разделы. В основном разделе размещаются только уроки, в дополнительном даются видео, ссылки, книги, программы, игры и интерактивные упражнения. Кроме того, усвоение материала любого курса вы можете проверить, сдав специальный экзамен по теории, а иногда даже и по практике.

Некоторые публикации в СМИ о нас и с упоминанием проекта 4brain, а также его руководства:

Мы в разных подборках курсов, статей и сайтов:

«Рик и Морти»: сценарный метод Дэна Хармона

Гений Рик и его недалекий, но искренний внук Морти, их безумные приключения в невообразимых мирах… этот сериал полюбился многим людям. И, не в последнюю очередь, благодаря сценарному методу, с помощью которого он был создан.

Дэн Хармон – один из двух основателей «Рика и Морти» (вместе с Джастином Ройландом), и он же – автор техники «Круг истории». В течение многих лет он был поглощен поиском единой структуры, и, в конце концов, вывел собственную теорию – на основе мономифа (также известного как «Путь героя») Джозефа Кэмпбэлла.

Если вы хотите попробовать по его методу, то для начала Дэн Хармон советует нарисовать круг. Это ваша история, от начала до конца. Затем необходимо провести разделить его на четыре квадранта и пронумеровать, от 1 до 8.

Выглядит это так:


1. Ты (персонаж в зоне комфорта)
2. Хочешь (ему что-то необходимо)
3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)
4. Искать (приспосабливается к этому, учится справляться с этим)
5. Найти (находит то, что хотел)
6. Забрать (и заплатить за это)
7. Вернуться (и принести это домой)
8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Каждый пункт – это важный элемент развития истории. Далее Дэн Хармон дает развернутое описание каждого из восьми пунктов.

1. Ты (персонаж в зоне комфорта)

Если зрители не понимают, кто герой (с кем себя идентифицировать?), то они не внутри истории. Необходимо указать, кто протагонист.

Во многих случаях для того, чтобы зрители поняли, кто главный герой, достаточно просто уделять ему чуть больше экранного времени, чем остальным персонажам. Однако, если у них есть выбор, зрители посчитают протагонистом того, с кем у них возникнет эмоциональная связь. В кадре енот, которого преследует медведь? Мы свяжем себя скорее с енотом, чем с его преследователем.

Многие современные истории долго не дают зрителю определиться с тем, кто же главный герой. Это может быть частью стиля и выглядеть впечатляюще, однако если такое «перебрасывание» длится слишком долго – аудитория потеряет интерес.

Как бы то ни было, главным героем может быть кто угодно – убийца, енот, паразит, живущий в енотовой печени – главное, чтобы он делал то, что сделал бы зритель, оказавшись на его месте.

2. Хочешь (ему что-то необходимо)

Это тот момент, когда герой понимает, что его мир мог бы быть и лучше. Если это история о войне между Землей и Марсом – то самое время марсианам отправить к нам военный флот. А в ромкоме героиня могла бы находиться на самом ужасном свидании в своей жизни. Желание иной (лучшей) жизни оформляется, хотя и не всегда сознательно. Иногда призыв что-то поменять исходит от внешнего источника.

Здесь часто используется прием «отказа от зова». Как и любой из нас, персонаж боится изменений. Это необязательный элемент, но он помогает нашему сопереживанию не угаснуть, делает героя более человечным.

Главное, запомните, что «зов приключений» не обязательно должен прийти от таинственного вестника, равно как и желание героя не обязательно высказывать вслух.

3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)

Все, что было до этого этапа – являлось областью порядка, местом, где все более-менее знакомо герою. Здесь же начинается погружение в иной мир. Персонаж переступает порог. Начинается погоня; в подростковой истории герой мог бы обнаружить, что его тело изменяется; в слэшере произошло бы первое убийство.

Ключ к этому шагу – подумать о том, каким бы мог быть постер к этому фильму. Какая сцена могла бы их завлечь, так, чтобы они захотели узнать больше. Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь?

Не имеет значения, каков размах истории, важно то, как велик контраст между двумя мирами. Даже если бы история была о том, как мужчина меняет шину в дождливый день, до этого момента он бы сидел в сухой машине. Однако, ему придется открыть дверь, и выйти под дождь, в совершенно иной мир. Этого достаточно для начала истории.

4. Искать (приспосабливается к этому)

Кристофер Воглер называет эту часть сценария «друзья, враги и союзники», а бездарные продюсеры «тренировочной фазой». Но все не так буквально. Существует слишком много фильмов, в которых герой буквально «тренируется» рубить ветки, только потому, что кто-то подумал, что без этого не обойтись.

Однако суть в другом. Это та часть круга событий, в которой персонажа выбрасывают в воду – и теперь он либо научится плавать, либо утонет. В пространстве, где царят иные законы, нет времени для сомнений и всякой чепухи. Герою не помогут ингаляторы от астмы, очки, кредитные карты, богатенькие дружки, продвижение по службе, накладные волосы и телефоны. Его цель становится ясной и простой.

К главной цели нельзя подойти со всей той чепухой, которую герой раньше считал важной.

5. Найти (находит то, что хотел)

Предыдущая часть пути подготовила героя к этому этапу (по Кэмпбеллу – «Встреча с Богиней»). Герой, наконец, находит то, что искал (сознательно или бессознательно).

Если ты взглянешь на круг, то увидишь, что «Богиню» Дэн Хармон поместил в самый низ круга, в центре. Представь, что твой герой начал свое путешествие с самого верха, и теперь забрался так далеко. Это самая низшая точка, время для больших испытаний и невероятной уязвимости. Заметь, что персонаж по собственной воле пересекает этот порог, его туда никто не тащит. Это он осознает свое желание, делает выбор, и затем восходит.

В «Крепком орешке» это момент, когда Джон Макклейн понимает, насколько он любит свою жену, и насколько он был упрям… и тогда он передает по рации для нее сообщение: «Она столько раз слышала, как я говорю ей, что люблю ее, но она никогда не слышала моих извинений».

6. Забрать (и заплатить за это)

В модели Дэна Хармона много симметрии. 1 и 5-й пункты можно назвать моментами уязвимости, в то время как 2 и 6-й этапы диаметрально противоположны. Они требуют от протагониста активного и решительного поведения.

Да, герой понял, что является его сокровищем, за что он борется. Он нашел это. И именно в этот момент силы антагонизма должны ударить с новой силой. Ставки повышаются.

Простой пример – это всем известная часть в фильмах, которая называется «все пропало». Герои расстались, кажется – навсегда, террористы не просто захватили здание, но еще и собираются его взорвать, спастись от монстра кажется невозможным.

7. Вернуться (и принести это домой)

В некоторых фильмах этот этап решается просто – герой просыпается. Или персонажей спасает кто-то извне.

В других все не так просто. Существует старая схема, которая работает и здесь: если ты вошел в царство мертвых (другой мир, мир «хаоса»), то оно сделает все, чтобы ты не смог рассказать живым о том, что видел. Нельзя просто так сходить на прогулку в неизвестные земли.

Это отличный момент для погони на автомобилях. Или, в любовной истории, персонаж наконец-то понимает, что для него важно, и выбегает на улицу – он должен успеть на самолет, чтобы не упустить любовь всей своей жизни. Джон Маклейн, который в начале фильма боялся высоты – в этом моменте совершает прыжок из окна небоскреба.

8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Будь это боевик, мы бы увидели финальную битву. В судебной драме – признание убийцы. В любовной истории – встречу двух влюбленных и признание – «мы были дураками, давай будем дураками вместе, до конца жизни».

Вернувшись из другого мира, протагонист теперь способен любить (драться, нанести смертельный удар монстру – в зависимости от жанра фильма). И он это заслужил – потому что в 4 пункте прошел через испытания. Именно поэтому удача, которая появляется в 8-м пункте и часто спасает протагониста (например, зажигалка, которую Макклейну дал бродяга – и которая останавливает пулю), не выглядит как «бог из машины».

Многие думают, что Матрица была успешной благодаря новым спецэффектам в сочетании с гангстерским стилем старого Гонконга. Это действительно так, в какой-то степени, но чтобы понять разницу, как именно создатели этого фильма творят свое, личное – посмотрите сиквел. Сценаристы первой «Матрицы» говорили, что они склеили этот фильм из кусочков других, чтобы сделать кино, которое они всегда хотели увидеть. И что же получилось? Они рассказали историю об обычном парне (1), который получает странный призыв к приключениям (2), и который, когда откликается на него, осознает, что его мир иллюзия (3). Он учится (4), говорит с оракулом (5), теряет учителя (6), возвращается (7) и спасает мир (8).

А после попробуйте сравнить эту структуру с тем, что получилось в сиквеле, и вы поймете, почему вам нравится первый фильм.

Потому что это инстинктивная структура сторителлинга, доступная всем и каждому – от рождения.

Структура мономифа Кэмпбелла:

ИНТЕГРАЦИЯ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ СТОРИТЕЛЛИНГА В ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ | Диков

1. 6 сервисов для сторителлинга. http://www.edutainme.ru/post/6-servisov-dlya-storitellinga/

2. Аршавский В. В. Межполушарная асимметрия большого мозга человека и некоторые проблемы педагогики. М.: Знание, 2002.

3. Герасименко О. Сторителлинг — эффективный вариант неформального обучения. http://www.trainings.ru/library/articles/?id=6330

4. Межполушарная асимметрия // Википедия. Свободная энциклопедия. http://ru.wikipedia.org/wiki/Межполушарная_асимметрия

5. Обухов Н. 10 правил сторителлинга. http://special.theoryandpractice.ru/storytelling

6. Папас К. Как интегрировать элементы Storytelling в электронное обучение? / пер. с англ. К. Бугайчук. http://e-lpro.blogspot.ru/2015/12/storytelling.html

7. Ротенберг В. С., Аршавский В. В. Межполушарная асимметрия мозга и проблема интеграции культур // Вопросы философии. 1984. № 4.

8. Сервис PowToon/ Мастер-класс «Скрайбинг. Как нарисовать презентацию». https://sites.google.com/site/mkskrajbing/servis-powtoon

9. Создание презентаций в программе Powtoon. http://helga-life.ru/sozdanie-prezentzciy-v-programme-powtoon/

10. Сторителлинг // ПскоВики. Сайт педагогического сообщества Псковской области. http://wiki.pskovedu.ru/index.php/Сторителлинг

11. Esteve-Gonzalez V., Camacho M., Gisbert-Cervera M., Vicens J. Teachers as Game Designers Through Storytelling // Proceedings of the 10th European Conference on Games Based Learning / Connolly T., Boyle L., 2016.

12. Kesler T., Gibson L., Turansky C. Bringing the Book to Life: Responding to Historical Fiction Using Digital Storytelling // Journal of Literacy Research. 2016. T. 48. № 1. http://dx.doi.org/10.1177/1086296×16654649

13. Liu C. C., Lu K. H., Wu L. Y., Tsai C. C. The Impact of Peer Review on Creative Self-efficacy and Learning Performance in Web 2.0 Learning Activities // Educational Technology & Society. 2016. T. 19. № 2.

14. Liu C. C., Wang P. C., Tai S. J. D. An analysis of student engagement patterns in language learning facilitated by Web 2.0 technologies // Recall. 2016. T. 28. № 2. http://dx.doi.org/10.1017/s095834401600001x

15. Magana E. C. Pedagogy of Death and Mourning Process. Stories as Didactic Resource // Reice-Revista Iberoamericana sobre Calidad Eficacia y Cambio en Educacion. 2016. T. 14. № 2. http://dx.doi.org/10.15366/reice2016.14.2.004

16. Nishioka H. Analysing language development in a collaborative digital storytelling project: Sociocultural perspectives // System. 2016. T. 62. http://dx.doi.org/10.1016/j.system.2016.07.001

17. Penttila J., Kallunki V., Niemi H. M., Multisilta J. A Structured Inquiry into a Digital Story: Students Report the Making of a Superball // International Journal of Mobile and Blended Learning. 2016. T. 8. № 3. http://dx.doi.org/10.4018/ijmbl.2016070102

18. Pereira I. S. P., Doecke B. Storytelling for ordinary, practical purposes (Walter Benjamin’s ‘The Storyteller’) // Pedagogy Culture and Society. 2016. T. 24. № 4. http://dx.doi.org/10.1080/14681366.2016.1210200

19. Perez M. E. D., Martinez L. V., Pineiro M. R. N. Social and creative skills promoted with the collaborative design of digital storytelling in the classroom // Digital Education Review. 2016. № 30.

20. PowToon. Инфо / PCMag Russian Edition. http://ru.pcmag.com/powtoon/25244/review/powtoon

21. Reason M., Heinemeyer C. Storytelling, story-retelling, storyknowing: towards a participatory practice of storytelling // Ride-the Journal of Applied Theatre and Performance. 2016. T. 21. № 4. http://dx.doi.org/10.1080/13569783.2016.1220247

22. Robin B. R. The Power of Digital Storytelling to Support Teaching and Learning // Digital Education Review. 2016. № 30.

23. Sarica H. C., Usluel Y. K. The effect of digital storytelling on visual memory and writing skills // Computers & Education. 2016. T. 94. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.016

24. Stewart K., Gachago D. Being human today: A digital storytelling pedagogy for transcontinental border crossing // British Journal of Educational Technology. 2016. T. 47. № 3. http://dx.doi.org/10.1111/bjet.12450

25. Zimmerman B. 25 ways to use makebeliefscomix.com in the classroom. http://www.makebeliefscomix.com/How-to-Play/Educators/

Цифровое повествование — EduTech Wiki

Этот раздел статьи или является незавершенным. Он еще не содержит достаточно информации, чтобы считаться настоящей статьей. Другими словами, это краткая или недостаточная информация, требующая дополнений.

1 Определение

Широкие определения

Цифровое повествование относится к множеству возникающих новых форм цифровых повествований, например Интернет-истории, интерактивные истории, гипертексты, компьютерные игры с повествованием (например, Neverwinter Nights), аудио- и видеоподкасты и т. д.

«Цифровое повествование — это фантастический способ привлечь студентов, учителей и практически всех, кто когда-либо хотел стать следующим Кеном Бернсом или Стивеном Спилбергом. Существует множество различных определений «цифрового повествования», но в целом все они вращаются вокруг идеи объединения давнего искусства рассказывания историй с любыми из множества доступных мультимедийных инструментов, включая графику, аудио, видео-анимацию и Интернет. издательский.» (Introduction to Storytelling), получено в 15:44, 23 мая 2007 г. (MEST)

Узкие определения

«Это новый термин, появившийся в результате массового движения, которое использует новые цифровые инструменты, чтобы помочь обычным людям рассказывать свои собственные« правдивые истории »в убедительной и эмоционально увлекательной форме.Эти истории обычно имеют форму относительно коротких рассказов (менее 8 минут) и могут включать интерактив », Википедия, получено в 15:44, 23 мая 2007 г. (MEST).

«Дэниел Медоуз определяет цифровые истории как« короткие личные мультимедийные сказки, рассказанные от чистого сердца ». Он утверждает, что красота этой формы цифрового выражения заключается в том, что эти истории могут создаваться людьми повсюду, на любую тему и распространяться в электронном виде по всему миру. Медоуз продолжает описывать цифровые истории как «мультимедийные сонеты людей», в которых «фотографии открывают звуковые эффекты, а рассказанные истории собираются в эфире как кусочки мозаики, стайка невидимых историй, которые при совместном просмотре рассказывают большая история нашего времени, история, которая определяет, кто мы есть.«» (Введение в рассказывание историй), получено Даниэль К. Шнайдер, 15:44, 23 мая 2007 г. (MEST)

«Цифровое повествование — это современное выражение древнего искусства повествования. Цифровые истории черпают свою силу в объединении изображений, музыки, повествования и голоса, тем самым придавая глубокое измерение и яркую окраску персонажам, ситуациям, опыту и пониманию. Расскажите свою историю в цифровом виде. — Лесли Рул, Ассоциация цифрового повествования »(Digital Storytelling), получено в 15:44, 23 мая 2007 г. (MEST).

2 Компоненты и структура цифровых историй

Согласно Полу и Фебичу (2006), рассказывание цифровых историй можно определить с помощью пяти элементов:

  • СМИ
  • действие
  • отношения
  • контекст
  • связь

3 Программное обеспечение

В основном любая технология для создания мультимедийных форматов, но, может быть, можно было бы различить два вида «интегрированный» и «распределенный».

3.1 Специализированное программное обеспечение

  • Microsoft Sway — это программа для онлайн-презентаций, которая может объединять содержимое из различных источников.Для этого требуется учетная запись Microsoft, поскольку содержимое хранится на серверах Microsoft.

3.2 Различное программное обеспечение для разработки

Для создания цифровых историй можно использовать практически любую среду разработки, например

Прочтите «5 лучших бесплатных инструментов для создания мультфильмов для учителей» (январь 2014 г.)

3.3 Программа для создания веб-сайтов

Либо отдельные веб-страницы, либо наборы страниц (например, блог или портфолио) также могут определять историю.

Пример веб-сервисов:

3.4 Указателя

4 Источники и ссылки

(не полный, но должен вас немного поднять …)

4.1 Ресурсные сайты

4.2 Записи в блоге и отчеты

  • Таттл, Гарри Гровер, Цифровое повествование или цифровые отчеты ?, Запись в блоге, HTML

Мотивация Али-Фрейзера «Взгляд на картинку»

Выслушав основной доклад Дэниела Пинка на недавнем собрании Ассоциации медицинских библиотек, я посмотрел его выступление на TED (Удивительная наука о мотивации) и нашел его не менее вдохновляющим, чем его слова на MLA.Идеи Пинка о внутренней и внешней мотивации хорошо известны — он говорит, что люди, выполняющие творческие задачи, более мотивированы внутренними побуждениями, чем внешними наградами — здесь я не буду вдаваться в подробности его тезиса — я просто расскажу о паре историй — той, которую рассказывает Пинк, и моем собственном маленьком продолжении.

История

Pink, которая мне показалась особенно интересной, касается Википедии и Энкарты. Я переписываю это, потому что не нахожу, чтобы кто-то еще это сделал. Вот ссылка на отрывок видео с историей:

В середине 1990-х годов Microsoft запустила энциклопедию под названием Encarta.Они использовали все правильные стимулы. Они платили профессионалам за написание и редактирование тысяч статей. За всем этим следили хорошо оплачиваемые менеджеры, чтобы убедиться, что все идет в рамках бюджета и вовремя. Спустя несколько лет началась другая энциклопедия — Другая модель — Сделай это в свое удовольствие. Никому не платят ни цента, ни евро, ни иены. Делайте это, потому что вам нравится это делать. 10 лет назад, если бы вы поговорили с экономистом… где угодно… и сказали бы: «Эй, у меня есть разные модели для создания энциклопедии. Если бы они сразились друг с другом, кто бы победил? 10 лет назад вы не могли найти ни одного трезвого экономиста где-либо на планете Земля, который предсказал бы модель Википедии.Это битва Титаника между этими двумя подходами. Это мотивация Али-Фрейзера, верно, это трилла в Маниле, хорошо — Внутренние мотиваторы против внешних мотиваторов — Автономия, мастерство и цель против пряника и кнута — И кто побеждает — Внутренняя мотивация, автономия, мастерство и цель — в Нокаут.

Отличная история, хорошо рассказанная! В самом деле, кто бы мог предсказать Википедию? Или, в том же духе, кто бы мог предсказать, что блоги и Твиттер угрожают заменить оплачиваемых журналистов?

Моя собственная маленькая история — Вернувшись после долгой недели в MLA, я посмотрел видео Pink в пятницу вечером в выходные, посвященные Дню поминовения.Частично вдохновленный словами Пинка, а частично идеями из MLA, я решил провести в понедельник какое-то праздничное время в Твиттере, рассказывая о нефтяной катастрофе BP в Персидском заливе — тема из моего обычного более «серьезного» использования Twitter, но — внутренняя мотивация Это область личных интересов, и, может быть, возможность применить свои навыки в Твиттере, чтобы хоть немного помочь спасти мир?

Статьи по теме:

Эрик Рамси находится по адресу: eric-rumseytemp AttSign uiowa dott edu и в Twitter: @ericrumseytemp

McDonald’s повышает (немного) заработную плату — Chartr: Data Storytelling

По мере того как трагические образы эскалации израильско-палестинского конфликта распространяются по всему миру, тысячи людей обращаются к Wikipedia , чтобы прочитать историю насилия.Используя данные Pageviews, мы обнаружили, что 6 из 10 наиболее посещаемых страниц в онлайн-энциклопедии вчера были связаны с конфликтом, каждая из которых привела к сотням тысяч посещений.

Слабость Википедии

Чувствительность к такой серьезной теме, как Израиль-Палестина, подчеркивает самую большую слабость Википедии — то, что любой может теоретически редактировать ее содержание. Для относительно небольших тем, таких как спорт, фильмы или культура, это не такая уж большая проблема.Ошибки обычно выявляются, и у армии редакторов-добровольцев Википедии мало мотивации или планов намеренно распространять дезинформацию.

Для таких вопросов, как Израиль-Палестина, ставки не могут быть выше, и у злоумышленников с обеих сторон есть веские причины искажать, изменять или неверно сообщать о событиях, особенно когда они меняются так быстро. Википедия хорошо справляется с задачей выдвигать на первый план, когда ситуации особенно нестабильны, в верхней части страницы «Израильско-палестинский кризис 2021 года» читается заявление об отказе от ответственности, в котором говорится, что «в этой статье задокументировано текущее событие.Информация может быстро меняться по мере развития события, и первоначальные новостные сообщения могут быть ненадежными «. На этой конкретной странице было 210 правок, только за последний день, выполненных 55 разными редакторами .

10 или 15 год назад студенты были бы подвергнуты критике за то, что они использовали Википедию для помощи в выполнении домашних заданий. Сегодня статус Википедии как некоммерческой организации с приличной прозрачностью в отношении того, кто что редактирует (и почему), помог ей немного поколебать эту раннюю репутацию, но для таких тем, как Израиль-Палестина, это испытано до предела.Часто ежедневно.

Расцвет | Визуализация данных и рассказывание историй

Flourish | Визуализация данных и повествование

Узнать больше ↓

С легкостью превращайте свои данные в потрясающие диаграммы, карты и интерактивные истории. Посмотреть примеры.

  • Привлекайте аудиторию Создавайте графические данные и анимированные рассказы на уровне агентства, которые оживят ваши данные.
  • Empower всей команды Flourish достаточно прост в использовании для всех.Начните с шаблона и вставьте данные.
  • Вставляйте, делитесь, презентуйте Создавайте бесшовные вставки, волшебные презентации или интересный контент для социальных сетей.
  • Ваш бренд, ваш стиль Получите индивидуальные темы, чтобы у всего был ваш логотип, шрифты, цвета и стили.

Ежедневно

тысяч организаций используют Flourish для общения с миллионами зрителей .

Flourish превзошел все мои ожидания ».

Джеймс Э. Серджент, редактор графики,
USA Today

Исключительно динамичное повествование, которое выделяет ваши данные и историю ».

Джонни Брентвуд, руководитель отдела данных и аналитики, Голин

Flourish позволил нам оживить наши данные в Интернете. Мы в восторге от этого программного обеспечения и очень рекомендуем ».

Команда UCL / Lancet

Это полностью изменило мой рабочий процесс с данными.Если вы занимаетесь журналистикой данных, это меняет правила игры ».

Мэтт Дэниэлс, основатель, The & nbspPudding

Flourish можно использовать для масштабирования и управления любым интерактивным контентом. Разработчики могут легко добавлять индивидуальные частные шаблоны в вашу учетную запись. Думайте об этом как о своей CMS для интерактивного контента.

Разработчик?

Создавайте собственные шаблоны с помощью знакомых инструментов, таких как D3, WebGL, vanilla JS.

Зона разработчика

Нужны разработчики?

Найдите утвержденные агентства или фрилансеров через сеть экспертов Flourish.

Найдите экспертов

Мы устанавливаем файлы cookie, чтобы сделать сайт лучше • Узнать больше

Принимать

Повествование — CSISWiki

Жил-был король по имени Гильгамеш. Он был царем Урука в Вавилонии, ныне известной как Ирак. Он жил примерно в 2700 году до нашей эры. О Гильгамеше было написано множество мифов и легенд. Один из них — самая ранняя история, доказательство которой у нас есть. Он был написан примерно в 2000 году до нашей эры на каменных плитах. Единственное сохранившееся воспоминание об этой истории — на аккадском, древнем языке, связанном с ивритом.Краткое изложение на английском языке можно найти в сети этого самого раннего из сохранившихся рассказов в мире. Его можно найти по следующей ссылке: http://www.wsu.edu/~dee/MESO/GILG.HTM

Рассказывание историй — это древнее искусство, с помощью которого один передает другому знание о реальных или вымышленных событиях. На протяжении веков он использовался как средство развлечения, волнения и образования. Каждая культура приняла это, и это все еще распространено в наши дни. Истории менялись с течением времени, так как каждый человек, рассказывающий историю, меняет небольшую ее часть, и поэтому со временем небольшие изменения увеличиваются до одной заметной разницы.Есть много разных форм повествования: http://en.wikipedia.org/wiki/

Самая ранняя форма рассказывания историй была устной. В нем участвуют две стороны; кассир и его / ее аудитория. Эта форма повествования осуществляется преимущественно методами импровизации. В кассир узнает такие подробности, как персонажи и события, а остальное импровизирует. Аудитория также становятся частью творчества, поскольку они визуализируют свое собственное изображение того, что они слышат, причем никакие два рассказа одной и той же истории не могут быть абсолютно одинаковыми.Подробнее об устном повествовании можно прочитать по ссылке выше.

Внутренняя природа историй была описана в книге Рейнольдса «Ощутимый Бог» (1978). Прайс (Akkadine Press), когда он писал: «Потребность рассказывать и слышать истории важна для вида Homo sapiens — второй по необходимости, очевидно, после питания и перед любовью и кровом. Миллионы выживают без любви и дома, почти никто не в тишине; противоположность молчания быстро приводит к повествованию, и звук истории — это доминирующий звук в нашей жизни, от небольших отчетов о событиях нашего дня до огромных непередаваемых построений психопатов.»

Рассказывание историй можно разделить на множество категорий, называемых жанрами. Эти включают фольклор, баллады, мифы, суеверия, легенды, пословицы и материальную культуру. Самым популярным из этих жанров, вероятно, является фольклор: http://en.wikipedia.org/wiki/Folklore

  • Определение: Фольклор — это совокупность выразительной культуры, включая сказки, музыку, танцы, легенды, устную историю, пословицы, анекдоты, народные верования, обычаи, материальную культуру и т. Д., Общие для определенного населения, включая традиции (включая устные традиции) этой культуры, субкультуры или группы.Это также набор практик, посредством которых разделяются эти выразительные жанры. Академическое и обычно этнографическое изучение фольклора иногда называют фольклористикой. Термин «фольклор», созданный в XIX веке как идеология романтического национализма, был получен Уильямом Томсом. Это было англосаксонское народных древностей . Сказки фольклора универсальны для разных видов народного повествования. Он разнообразен и содержит элементы как магического, так и религиозного, и обыденного.Хорошим примером фольклорной сказки является хорошо известный Гензель и Гретель , который все еще популярен во всем мире. Однако в современном мире наиболее распространенным видом фольклора являются городские легенды. К сожалению, люди часто игнорируют их как фольклор и верят в информацию.

Баллада — это рассказ в форме песни. Обычно они состоят из коротких четырехстрочных рифмующихся строф и создают повествование. В поэзии 19 века широко использовались баллады. Многие типы баллад включают в себя широкополосные, оперные, литературные, пограничные и убийственные.В наши дни в популярной музыке хорошо известны мощных баллад : http://en.wikipedia.org/wiki/Ballad

Одним из самых популярных сегодня повествований являются романы. Романы обычно влекут за собой повествование внутри них, в котором рассказывается история одного или нескольких персонажей с их или другой точки зрения. Романы были и остаются одним из ведущих литературных жанров в мире. Разнообразие стилей романов делает их привлекательными для всех. Примеры различных стилей романов: To Kill a Mockingbird , Oliver Twist и работы всемирно известных авторов, таких как Дж.Дж. Р. Толкин и Роальд Даль. См. Дополнительную информацию по следующей ссылке: http://en.wikipedia.org/wiki/Novels

Мы надеемся, что эта статья станет хорошим кратким резюме, которое расскажет вам об искусстве повествования, и мы все сможем жить долго и счастливо.

-Джей / Шейн-

романов Halo — Halopedia, Halo wiki

Halo романы — это книги, которые сильно расширились во вселенной Halo .

Development [править]

Проект романа Halo был инициирован с целью создания «расширенной вселенной» для будущего контента.Вопреки распространенному мнению, над проектом курировала группа разработки франшизы Microsoft Game Studios, а не Bungie Studios (хотя им была предоставлена ​​значительная степень творческого контроля). [1] [2] Отношения между Bungie и Microsoft в то время были несколько непростыми, [3] с первым возмущением творческого вмешательства Microsoft в историю Halo и почти что первый роман, Halo : Падение Предела , отменено. [4]

Хотя романы всегда считались каноническими, [5] рассказанные в них истории обычно рассматривались как отличные от историй игр Halo в некоторых отношениях, как с играми, так и с «расширенной вселенной». «формируют свои собственные обособленные повествования. [6] Кроме того, между Bungie и авторами романов иногда возникали творческие разногласия; [4] , например, писательскому составу Bungie не понравилась идея невосприимчивости Эйвери Джонсона к Потопу, представленная в Halo: First Strike [5] , и ретконсультировались обстоятельства его выживания в Halo Graphic Novel .Тем не менее, Bungie все же внесет в свои игры несколько элементов, происходящих из романов; Примером этого являются орбитальные ударные десантники и орбитальные защитные платформы. [4] После появления 343 Industries и их философии расширенной связи между носителями Halo , процесс написания романов стал более тесно переплетаться с планированием историй игр и другой художественной литературы. [7]

Первые три романа были опубликованы издательством Del Rey Books.Следующим издательским партнером Microsoft Studios была Tor Books, которая опубликовала все романы Halo с 2006 по начало 2014 года. Три первоначальных романа Halo были переизданы Tor в 2010 году. Хотя в большинстве своем без изменений, новые версии содержат дополнительный контент и несколько изменений. . В 2014 году 343 Industries заключила контракт с Gallery Books в качестве издателя последующей литературы Halo . [8]

Список романов [править]

Отдельные романы [править]

Заголовок Крышка Автор Рассказчики аудиокниг Публикация Сводка
Halo: Падение Предела Эрик Нюлунд Тодд Макларен 2001 г. Подробная информация о программе SPARTAN-II, нападении Ковенанта на Предел и о том, как UNSC Pillar of Autumn сбежал в Halo.
Halo: The Flood Уильям К. Дитц Тодд Макларен 2003 Новеллизация Halo: Combat Evolved . Также есть ряд дополнительных сюжетов, которые раскрывают события Установки 04.
Halo: Первый удар Эрик Нюлунд Тодд Макларен 2003 Заполняет пробел между Halo: Combat Evolved и Halo 2 , объясняя возвращение Мастера Чифа на Землю и выживание ряда персонажей из Reach и Halo.
Halo: Призраки оникса Эрик Нюлунд Джонатан Дэвис 2006 г. Следует за Куртом-051, обучением Спартанцев-III на Ониксе и трехсторонней битвой за планету в 2552 году.
Halo: Contact Harvest Джозеф Стейтен Холтер Грэм, Джен Тейлор 2007 г. Рассказывает о сержанте Эйвери Джонсоне и рассказывает о событиях, приведших к первому контакту с Ковенантом во время Жатвы и началу Войны Человечества и Ковенанта.
Halo: Протокол Коула Тобиас Бакелл Джонатан Дэвис 2008 г. представляет Серую команду и подробно описывает предысторию Джейкоба Киза и Тель ‘Вадама.
Halo: Разорванный круг Джон Ширли Скотт Брик 2014 История, рассказанная с точки зрения нескольких персонажей сангхейли и сан’шайуум во время начала Завета и Великого раскола.
Halo: New Blood Мэтт Форбек Скотт Брик 2015 г. Исследует историю артиллерийского сержанта Эдварда Бака и его отряда Альфа-Девять во время и после Войны Человечества и Ковенанта.
Halo: Охотники в темноте Питер Дэвид Скотт Брик 2015 г. Продолжает совместную экспедицию людей и сангхейли к Ковчегу в послевоенную эпоху.
Halo: Свидетельство Святого Фрэнк О’Коннор Скотт Брик 2015 г. Исследует мир интеллектуальных ИИ глазами Ионы, пытаясь предотвратить вывод из эксплуатации.
Halo: Последний свет Трой Деннинг Скотт Брик 2015 г. Детективная история о том, как Синяя команда и специальный инспектор Вета Лопис расследуют убийства в человеческой колонии, в которой хранятся технологии Предтеч.
Halo: Тень намерения Джозеф Стейтен Скотт Брик 2015 г. Сосредоточен на конфликте между Тем’Бетеком, мстительным прелатом сан’шайуум, и кораблестроителем Ртасом Вадумом через несколько месяцев после Войны Ковенанта.
Halo: Smoke and Shadow Келли Гей Скотт Брик 2016 Следует за Рион Фордж в ее стремлении узнать о судьбе ее отца и его корабля, ККОН «Дух огня ».
Halo: Посланник Тобиас Бакелл Скотт Брик 2017 г. Следит за Мелоди Азикиве с дипломатической миссией на Кэрроу, ища способ спасти Серую команду из плена.
Halo: Retribution Трой Деннинг Скотт Брик 2017 г. Возвращается к Вете Лопис и Хорькам на совместную миссию с Синей командой по выявлению убийцы адмирала Граселин Тува.
Halo: Наследие оникса Мэтт Форбек Скотт Брик 2017 г. следует за Молли Патель, которая приспосабливается к своей новой жизни, живя в мире щита Ониксового Предтеча, и сталкивается с надвигающейся угрозой со стороны Слуг Вечной Истины.
Halo: Bad Blood Мэтт Форбек Скотт Брик 2018 Видит, как спартанец Эдвард Бак реформирует свой старый отряд Альфа-Девять, чтобы выполнить смелую миссию после подъема Cortana’s Created.
Halo: Renegades Келли Гей Жюстин Эйр 2019 Продолжение Halo: Smoke and Shadow , и следует за Рион-Форджем и командой Ace of Spades , чтобы найти отца Риона и Spirit of Fire , в то время как их преследуют ONI и остатки Ковенанта.
Halo: Точка света Келли Гей Скотт Брик, Тим Дадабо 2021 Продолжение Halo: Renegades и следует за Rion Forge, Spark и Ace of Spades , преследуемыми ONI.
Halo: Божественный ветер Трой Деннинг 2021 Продолжение Halo: Shadows of Reach .

The Forerunner Saga [править]
Основная статья: The Forerunner Saga

Трилогия Kilo-Five [править]
Основная статья: Трилогия Кило-Пять

История Мастера Чифа [править]
Основная статья: История Мастера Чифа
Заголовок Крышка Автор Рассказчики аудиокниг Публикация Сводка
Halo: Тихая буря Трой Деннинг Скотт Брик 2018 Видит Иоанна-117 и некоторых Спартанцев-II, пытающихся собрать информацию о Ковенанте в первый год Войны Человечества и Ковенанта, а также попытки повстанцев остановить их миссию.
Halo: Oblivion Трой Деннинг Скотт Брик 2019 Продолжение Silent Storm , где Джон-117 и несколько спартанцев-II пытаются захватить фрегат Ковенанта, в то время как флотмейстер Низат Квароси пытается их убить.
Halo: Shadows of Reach Трой Деннинг Шон Патрик Хопкинс 2020 Происходит через год после событий Halo 5: Guardians , когда Синяя команда возвращается в Предел, чтобы вернуть активы, спрятанные в Dr.Заброшенная лаборатория Холзи на базе ЗАМОК, которая может стать последним шансом человечества против Кортаны и Созданных.

Battle Born: серия романов для молодежи Halo [править]
Основная статья: Battle Born: серия романов для молодежи Halo

Коллекции и бокс-сеты [править]

Источники [править]

Бродячая история — zxc.wiki

Vagrant Story (яп. ベ イ グ ラ ン ト ス ト ー リ ー Beiguranto Sutōrī ) — ролевая игра в жанре экшн, разработанная и изданная Square и одновременно являющаяся исследователем подземелий.Игра была выпущена в Европе 21 июня 2000 года для Sony PlayStation.

действие

Vagrant Story вращается вокруг нарушителя риска Эшли Лайонет, которую отправили слежку за фанатичными культистами Мелленкампа, которые занимают поместье принца Бардорбы. Вскоре после этого инцидента Сидней Ластарот, лидер зловещей секты, исчез, а принц был найден мертвым. Эшли Лайонет — одна из подозреваемых в этом деле об убийстве. На этой роковой неделе игрок берет под свой контроль Эшли и ведет его через пыльные руины ЛеМонда.

Графический стиль обычно довольно темный и выдержан в темных тонах. Это подчеркивает мистический оттенок игры, характерный для специфической атмосферы игры. Звуковой ландшафт, состоящий в основном из естественных звуков, например, шума воды или пения птиц, также оказывает поддерживающее действие. Предварительно обработанные фрагменты фильма можно увидеть только в первых титрах, но внутриигровая графика была частично разработана с помощью очень сложных фототекстур. Тип «повествования» и сложная боевая система делают Vagrant Story уникальным; это сложно отнести к одной категории.

Геймплей

В Vagrant Story вы пробиваете путь комната за комнатой через катакомбы, показанные в изометрической перспективе. Комбо-бои проходят в реальном времени. Однако игру можно приостановить в любой момент, например, чтобы сменить снаряжение или наложить заклинания. Большая часть игрового времени тратится на создание, улучшение и модификацию различного оружия, в котором существует почти бесконечное количество возможных комбинаций. Уровень сложности относительно высок и подчеркивает важность постоянных улучшений и модификаций оружия.

критика

Vagrant Story в целом был воспринят очень положительно. Тот человек! AC простил 89% в оригинальном выпуске. В Famitsu это была третья и единственная игра на PlayStation, получившая наивысший рейтинг в 40 баллов.

Индивидуальные доказательства

  1. ↑ ЧЕЛОВЕК! AC 7/2000 (Памятка оригинала от 14 декабря 2011 г. в Интернет-архиве ) Информация: Ссылка архив была вставлена ​​автоматически и еще не проверена. Проверьте исходную и архивную ссылку в соответствии с инструкциями , а затем удалите это уведомление. @ 1 @ 2 Шаблон: Webachiv / IABot / maniac.de

Интернет-ссылки

.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *